Главная / Featured / Как создавался Firewatch

Как создавался Firewatch

Гейм-дизайнер Firewatch рассказал, с какими сложностями столкнулся при создании игры. И почему термин «симулятор ходьбы» к этому проекту применять нельзя.

firewatch

Дизайнер «одного из самых успешных симуляторов ходьбы 2016 года» хочет, чтобы люди перестали его так называть. Свою лекцию, озаглавленную «Ограничения гейм-дизайна в сюжетных исследовательских играх», которая прошла в рамках Национального игрового саммита в Монреале (Montreal International Game Summit this week), Нельс Андерсон (Nels Anderson) из студии Campo Santo предварил критикой такого названия для этого жанра.

«По-моему, термин [симулятор ходьбы] - очень неправильный. Мне грустно, когда люди его используют, - рассказал Андерсон. - Отчасти потому, что это такая внутренняя шутка. Изначально она использовалась как уничижительная отсылка к играм типа симулятора фермера, или симулятора водителя дальнобойщика, или чего-то в таком духе. А сейчас люди вроде как пытаются этот термин реабилитировать. Но если вы в этом не разбираетесь, то не надо с его помощью пытаться описать игру, смысла в этом ноль. Учитывая, что, как правило, симуляторы в целом более доступны людям, которые обычно не играют в игры, особенно игры от первого лица, - не надо применять этот дурацкий и ложный термин. Это как-то тупо. Потому что смысл в этих играх все равно не в том, что в них надо ходить».

Вне зависимости от того, как назвать этот жанр, он накладывает определенные ограничения. Дизайнерам нужно их учитывать. Андерсон выделил пять ключевых моментов из своего опыта работы над Firewatch.

Жанр ограничивает свободу гейм-дизайнера

Первое из них - в том, что гейм-дизайнеры обязательно почувствуют, что жанр их ограничивает. Другие разработчики могут при создании истории опереться на геймплей, на необходимость отстреливать врагов или разгадывать загадки. В случае с сюжетной исследовательской игрой геймплей по большей части ограничивается именно сюжетом.

«Как именно игроки будут взаимодействовать с геймплеем, определяется ограничениями, которые накладывает жанр. В большинстве игр довольно просто задним числом добавить что-то в игровой мир, чтобы улучшить геймплей. При этом добавленные элементы не обязательно должны идеально вписываться. Дело в том, что игроки терпимо относятся даже к не самым логичным решениям, если те сиюминутно улучшают геймплей. Но с сюжетной исследовательской игрой этот номер не пройдет. Вера в предлагаемые обстоятельства в этом жанре - гораздо более хрупкая субстанция, чем в других».

Зато у разработчиков, которые создают игры в этом жанре, есть доступ к таким темам и сеттингам, к которым обычно не принято обращаться в рамках более традиционных жанров. В Firewatch это парк штата Вайоминг, где между коллегами Генри и Делайлой, которые общаются по рации, постепенно возникает связь. Однако

Улучшить геймплей постфактум - не получится

Андерсон предупреждает, что разработчики не могут применять идеи, которые улучшают геймплей, если те не вписываются в сюжет.

К примеру, изначально планировалось, что Firewatch будет похож на метроидванию. Игроки должны были находить снаряжение, которое открывало бы доступ к новым областям игрового мира или короткий путь к предыдущим локациям.

«Выяснилось, что все эти с виду необязательные штуки в метроидваниях на самом деле очень важны для структуры игрового мира. Все эти реактивные ранцы и аптечки дают новые возможности, а значит, открывают новые области. С точки зрения геймдизайна - не круто, когда получаешь новую вещь, она открывает новые области, а в этих новых областях ничего нет».

Campo Santo в конечном итоге все же добавила в игру какое-то количество дополнительных областей. Игрок, добравшись до них, в качестве награды получал новые диалоги (и атаку енотов). Но видели их очень немногие. А логические неувязки помешали воплотить идею в более значительных масштабах.

В случае с метроидванией не важно, когда именно найдешь аптечку или реактивный ранец. И в первый час игры, и прямо перед финальным боссом эти предметы работают одинаково. Но в Firewatch все иначе. Если бы предметы нашлись в начале, когда два персонажа только узнавали друг друга, - общение между ними выглядело бы абсолютно по-другому, чем если бы это случилось в конце, когда отношения развились и уже произошли определенные драматические события.

«Мы такого не ожидали, нам пришлось непросто, - замечает Андерсон. - Мы пытались применить привычную игровую структуру, и вдруг обнаружили, что из-за жанровых ограничений все меняется и принимает очень странную, практически неузнаваемую форму».

Сделать игрока участником событий – намного сложнее, чем рассказать ему уже произошедшую историю

Еще одной крупной сложностью стало то, что повествование в игре ведется в настоящем времени. Андерсон отметил, что в большинстве сюжетных исследовательских игр игрок пытается сложить по кусочкам картину того, что уже произошло. И выясняет причины произошедшего. В Firewatch разработчики рассказывают историю, в которой события разворачиваются непосредственно вокруг игрока. В других медиа такое очень часто встречается, а вот в играх примеров нашлось немного.

Игра показывает события одного дня за другим. В определенных точках повествование прерывается и перескакивает вперед во времени. Основная сложность, по словам Андерсона, была в том, чтобы игра прерывалась в интересные моменты. Такой прием не только помог сделать повествование более кинематографичным, но и сделал так, что игрокам стало сложнее исследовать области игры за пределами основного сюжета. Помимо этого, разработчикам пришлось придумать, что делать, если игрок доберется до каких-то областей игрового мира до того, как это предусмотрено сюжетом.

«Мы не хотели делать адвенчуру по типу старых игр LucasArts, где стоит игроку кликнуть на что-то не то, как персонаж начинает: «Я пока не желаю этого делать», - делится Андерсон.

Однако он признает, что был момент, в котором команда ничего подходящего не придумала.

«Нам не так повезло, как игре Gone Home, где действие происходит внутри дома и у персонажей есть всякие блокноты, личные вещи и все такое». В результате, команде пришлось придумать, что делать с игроком, когда он находится там, где его быть не должно, или делает что-то, чего делать не должен. К примеру, есть момент, в котором игрок получает новую рацию из коробки. Игра подводит игрока к ней, но не заставляет его подобрать предмет. Если игрок по каким-то причинам пропустил эту часть, то ему придется пройти «хороший такой кусище игры» по-другому, с другими диалогами и сюжетом.

«Нам пришлось так сделать, потому что мы просто не придумали более элегантного способа, как заставить игрока получить новую рацию и при этом не разрушить целиком и полностью четвертую стену», - рассказывает Андерсон.

В диких лесах Вайоминга особо не разгуляешься. Так что команде, чтобы не разрушить веру в предлагаемые обстоятельства, пришлось очень осторожно использовать машинописные документы и прочие свидетельства человеческого присутствия. Информацию в основном передавала Делайла. Но не могла же она играть роль всеведущего оракула и постоянно снабжать игрока всеми необходимыми знаниями. И поскольку история разворачивалась в настоящем времени, были события, которые игрок видел и о которых Делайла не могла знать, если только он ей о них не рассказывал.

Команда нашла некоторые способы, как обойти это ограничение. Иногда Генри просто разговаривал сам с собой. А ближе к концу игры, когда нужно было довести игрока до определенной локации без вмешательства Делайлы, разработчики дали персонажу вымышленный технологичный гаджет, который указывал путь.

Еще девелоперы не могли полагаться на привычные приемы типа радаров и напоминалок. Если в диалоге попадалась важная информация, нужно было, чтобы игрок с первого раза ее четко усвоил. Нельзя было, чтобы он начал новый разговор до того, как получил эту информацию. А персонажи не могли повторять по два раза, потому что это разрушило бы погружение в историю.

«Если вы собираетесь делать сюжетную исследовательскую игру, то хорошенько обдумайте, как именно собираетесь подавать игроку информацию. И какие у этого способа потенциальные слабые стороны. Потому что этот жанр, в отличие от других, оставляет очень небольшое пространство для маневра», - рассказал Андерсон.

Игрок должен видеть реакцию мира на его решения

Еще один ключевой момент в разработке такой игры в том, что сюжет - единственное, на чем сконцентрирован игрок. В результате сложно добиться, ощущения, что игровой мир реагирует на твои действия.

Когда команда Campo Santo создавала диалоговую систему для Firewatch, она вдохновлялась игрой Left 4 Dead. Когда происходят определенные события, игра их запоминает и в будущем выбор в диалогах строится на том, что произошло до этого. Так что если игрок произносит какую-то реплику или делает что-либо, то персонажи позже могут об этом упомянуть. Чем более конкретная ситуация описывается в диалоге, тем более живым и достоверным кажется игровой мир.

Но не обязательно ссылаться на какие-то события именно в диалоге.

Общаясь, Генри и Делайла придумывают одному из холмов шутливое название. Игрок сам может выбрать, какое именно. А потом, когда он смотрит на карту, то видит, что Генри подписал этот холм выбранным именем.

Плейтест игры, в которой озвучка играет одну из основных ролей – сложная задача

Последний и, возможно, самый пугающий урок создатель Firewatch припас напоследок.

«Плейтестить сюжетную исследовательскую игру типа нашей очень, очень и очень тяжело», - поделился Андерсон.

Если что-то не работало, если плейтестеру не нравилась какая-то сцена или определенный момент, было очень сложно понять, почему это происходит. Это потому, что еще нет голосовой записи диалога, а текстовая версия не передает всей атмосферы? Плейтестер забыл или не понял того, что было раньше? Или это техническая неполадка, и часть диалога просто не видно?

Андерсон признается, что все еще не придумал, как лучше решить эту проблему. Команде Campo Santo пришлось довести значительную часть проекта до практически готового состояния, чтобы просто понять, в правильном ли направлении они движутся.

В результате игру делали более-менее последовательно. Прежде, чем затестить внутриигровой день, его доводили до определенного уровня качества. И только после этого переходили дальше, к следующему дню.

Из-за этого разработка продвигалась небыстро. Но в результате команда придумала множество важных для игры моментов. Когда разработчики видели, что плейтестеры делают что-то незапланированное, это вдохновляло их на новые идеи. Так появились, например, грубоватые комментарии от Генри или Делайлы на какие-то неожиданные действия и подсказки о том, что случится в будущем. И если первое было очень просто сделать, поскольку голоса всех актеров записывались в домашних студиях, и их можно было в любой момент добавить в игру с минимальными усилиями, то ввести подсказки оказалось не так-то просто, поскольку будущие части еще не были собраны.

Плейтестить завершающие этапы игры тоже было очень сложно, учитывая, что тестерам были вынуждены заодно перепроходить предыдущие части. Либо людей пришлось бы заставить проходить через плейтест-марафон, при том, что фидбек о предыдущих частях игры был не очень-то нужен, либо звать обратно задействованных ранее плейтестеров, и надеяться, что они помнят весь сюжет, который видели до этого.

«Оглядываясь назад и подводя итоги, понимаю, что было очень много сложного и трудного, - рассказал Андерсон. - Если честно, даже больше, чем мы ожидали, когда начинали разработку Firewatch. Но несмотря на проделанную работу, уверен, что в создании игр подобного жанра огромный пласт дизайнерской информации все еще остается неисследованным».

Перевела Ирина Смирнова

Источник: Games Industry

Теги:


Система Orphus
  • https://vk.com/last_indie_standing Last Indie Standing

    Спасибо, очень интересная статья

    • Irina Smirnova

      Рады, что вам нравится:)

  • Никита

    Ну наконец-то годнота