Каким должен быть концепт игры?

Опубликовано: Александр Семенов

Unicorn

Мэтт Пауэрс (Matt Powers), нынешний исполнительный продюсер в Capcom Game Studio Vancouver, ранее в EA приложивший руку к созданию Spore, Godfather и серии Battlefield, специально для Gamasutra набросал концепт мобильной игры.

Правда, как сам признался Мэтт, это его первый концепт мобильной игры. Иными словами, представленный ниже текст не претендует на звание «шаблона». Это то, каким он видится человеку, проработавшему над консольными играми более 20 лет.

И, пока вы не перешли к тексту, напомним. В прошлый четверг мы провели небольшое голосование в рамках рубрики «чтиво на ночь». По его итогам, победил именно этот текст. По этой причине мы его и перевели. Следующее «Чтиво на ночь» ждите завтра, 29 апреля. 

ИГРОВОЙ КОНЦЕПТ

Это беглый концепт мобильной free-to-play игры PowerBall!

Беглый обзор

  • Игрок имеет X-число шаров;
  • Задача – загнать шар в лунку/цель;
  • Каждый уровень — что-то вроде стола для игры в пул;
  • У игрока есть «пушка» (она зафиксирована на столе в одном месте), которая стреляет шарами с одной и той же скоростью, игрок контролирует только угол выстрела;
  • Игроку необходимо стрелять шарами под определенным углом, чтобы попасть в лунку/лунки;
  • С прогрессом в уровнях на столе возникают преграды, которые мешают шарам попасть в цель (ими могут быть стены, участки поля, которые тормозит шары, черные дыры, в которые проваливаются шары и так далее);
  • Игрок получает собственный набор инструментов, которые он может размещать на игровом поле. Эти объекты могут быть использованы для того, чтобы загнать шары в лунки (в роли вспомогательных инструментов могут быть ускорители, пружины и так далее);
  • По сути, игра — автомат для игры в пинбол наоборот;
  • Игра может быть очень яркой и шумной (как и любой пинбол);
  • Очки даются за выполнение различных целей на игровом столе (использование определенных инструментов и так далее);
  • Должно быть множество путей успешного выполнения заданий (игрок может использовать инструменты по-разному);
  • Когда игрок заканчивает с миссиями на одном столе, ему дается доступ к новому столу с новыми заданиями (и игрок получает новые инструменты, чтобы решить новые задания).

Схожие игры:

  • Incredible Machine;
  • Bill Budge’s Pinball Construction Set;
  • Peggle;
  • Angry Birds;
  • Star Trux.

Пример: последовательность действий в игре

1. Направили турель под нужным углом, сделали выстрел в лунку.

2. На игровом поле появилось препятствие на пути шара в лунку.

3. Игрок должен использовать набор инструментов (возможно, пружину), чтобы изменить игровое поле таким образом, чтобы шар достиг цели.

4. Направили турель под необходимым углом, шар, достигнув пружины, прыгнул, преодолел препятствие и упал в лунку.

5. Игрок получил другой тип шара — БОЛЬШОЙ шар. Он больше, его инерция затухает быстрее, но может разрушать некоторые типы препятствий.

6. Чтобы БОЛЬШОЙ шар достиг цели, необходимо ставить на его пути ускорители, иначе шар потеряет инерцию и не достигнет лунки.

7. Выстрелили БОЛЬШИМ шаром, тот достиг ускорителя, достиг пружины, попал в лунку.

8. Цель обнесена барьерами (кирпичными стенами).

9. Игрок ставит два ускорителя.

10. Выстрелили БОЛЬШИМ шаром, он достиг первого ускорителя, затем достиг второго ускорителя, сломал стену, попал в лунку.

11. Выстрелили обычным шаром, он достиг пружины, через дыру в стене попал в лунку.

12. И так далее.

Игровое поле и набор инструментов

  • Игровое поле – область, на которой проходит игра. Она включает лунку, куда должны попасть шары и препятствия.
  • Набор инструментов – различные предметы, которые имеет в распоряжении игрок для изменения игрового поля. Игрок использует предметы из набора инструментов для достижения цели.

Пример инструментов:

ScreenShot211

Бонусы на игровом поле

Существует два пути по добавлению новых инструментов в набор инструментов. Один из них – использование Пауэр Поинтов (по сути, твердой валюты, далее ПП) для приобретения предметов (если они были открыты и доступны). Второй путь – сбор их с игрового поля. На некоторых уровнях эти предметы лежат в качестве бонусов. Бонусами также могут быть: дополнительные шары, возможность переиграть уровень, дополнительные очки, ПП. 

Темы

Темы – это то, как игровое поле, игровые препятствия и предметы из набора инструментов выглядят, что их объединяет, какая-либо общая цветовая схема и манера. Темы могут быть совершенно разными:

  • Роботизированная
  • Конфетная
  • В стиле радуги и единорогов
  • Фэнтезийная
  • И т.д.

В определенный момент в игре открываются новые темы. Первая тема достается игроку бесплатно. Другие темы игрок может приобрести за ПП.

Торговая система

  • Для завершения всех заданий на игровом поле игрок должен загнать определенное число шаров (число шаров зависит от спецификации поля) в лунки;
  • Игрок увеличивает число заработанных очков на поле: используя предметы из набора инструментов; загоняя шары в лунки; толкая различные цели на поле; собирая бонусы; и удерживая шар долгое время в игре;
  • После выполнения всех требований по конкретному уровню игроку выставляется суммарная оценка его прохождения. Эта оценка затем конвертируется в ПП; 
  • ПП используются для покупки различных предметов: шаров, инструментов, тем и так далее; 
  • Игрок может попытаться пройти игровое поле за определенное число ПП (но он может сделать это с помощью бонуса только единожды, потом соответсующий бонус исчезнет и его надо будет покапать за ПП);
  • Игрок может тратить реальные деньги на ПП;
  • Каждый день игрок получает случайное число ПП (возможно, каких-либо других вещей), это будет стимулировать его возвращаться в игру каждый день;
  • Поскольку игра по мере прохождения будет все сложнее и сложнее, игрок должен будет находить пути использования всех инструментов для того, чтобы все шары попали в лунку (лунки). Если он не получает максимального числа очков после прохождения N-числа уровней, у него кончатся шары/ПП и он будет вынужден возвращаться и перепроходить уже пройденные уровни (или использовать реальные деньги на покупку ПП);
  • Если игрок хорошо играет или готов перепроходить уровни, он может продолжать играть, не тратят реальные деньги. Но для более быстрого открытия набора инструментов и новых уровней он может тратить деньги на приобретение ПП, которые затем можно использовать для открытия внутиигрового контента. 

Еще детали

  • Когда игрок создает собственную «пинбольную машину» (расставляет по игровому полю предметы, чтобы шар все-таки попал в лунку), он может делать все сложнее, чем требуется;
  • Чем больше предметов использовано, тем больше очков он получает (а значит, и больше паурэпоинтов);
  • Игроки могут сохранять свои «машины» и делиться ими с друзьями;
  • Игроки могут использовать тематический арт для персонализации своих «машин».

Редактор уровней

  • Игроки могут потратить ПП на открытие доступа к редактору уровней;
  • С редактором уровней игроки смогут делать собственные игровые поля;
  • Этими полями они могут делиться между собой.

Другие детали

  • Игрок может заработать Тренировочный Шар. Этот шар будет автоматически возвращен к игроку после запуска. Он не собирает очки и его попадание в лунку не может быть засчитано, его задача – тестирование предложенного игроком решения без использования ценных игровых шаров (Тренировочный Шар пропадает, если попадает в черную дыру. Покупать Тренировочные Шары можно за ПП).
  • Игроки могут кастомизировать собственный набор инструментов. Поскольку со временем число доступных инструментов станет велико, игрок может выбирать те предметы, которые ему нравятся больше или которые подходят для выполнения конкретного уровня лучше. Игроки на одном и том же уровне могут использовать соверешенно разные сеты предметов;
  • Некоторые игровые уровни не могут быть пройдены «на максимуме» в случае выбора не тех инструментов. Иными словами, для похождения некоторых уровней «на все звезды» потребуются конкретные типы шаров и предметов. Это, в теории, смотивирует игроков возвращаться на этот уровень с другими предметами;
  • Игроки могут делиться своими прохождениями с другими игроками;
  • Желательно, никаких ограничений для игровых уровней. Идея состоит в том, чтобы игроки пробовали и использовали свои инструменты для зарабатывания максимума очков на уровне. Таймер ограничивал бы игроков в интересных, креативных решениях.

ИГРОВОЙ КОНЦЕПТ – КОНЕЦ

Если кто-то готов поделиться собственными мыслями по поводу концепта или, еще лучше, собственным концептом уже выпущенной игры — пишите!
 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт