Механика мидкорных игр: часть 3

Опубликовано: Александр Семенов

В ноябре мы начали публиковать серию переводов статей Михаила Каткоффа, директора по продукту в Scopely, о механике мидкорных игр. Сегодня – третья часть, посвященная социальной составляющей.

Моя карьера в игровой индустрии началась, когда Facebook был ведущей игровой платформой. И долгое время я рассматривал социальную составляющую лишь в качестве инструмента по увеличению виральности, рычага, который разработчики игр могут использовать для возвращения или привлечения пользователей. Но, к счастью, за несколько лет изменился как мой взгляд на проблему, так и ведущая платформа.

Схема, согласно которой пользователя сначала заставляют привязать игровой аккаунт к Facebook, а затем посылать десятки приглашений своим друзьям, в некоторых случаях все еще работает, но вы удивитесь, узнав, как плохо она подходит мидкорным тайтлам. Так что вместо разговора о K-факторах (K=I x С, где I – число приглашений, посланных каждым пользователем, а C – процент конверсии с каждого посланного приглашения) и виральности, я хочу рассказать о настоящих социальных механиках, механиках, которые что-то приносят в сам геймплей, улучшают игровой опыт и оживляют саму игру.

Сотрудничество

Игру делает социальной – возможность пользователей играть друг с другом. Или хотя бы иллюзия того, что все так и происходит. Как мне кажется, социальные механики должны быть внедрены в первую очередь и, главным образом, для улучшения удержания. Как я уже писал (ссылка), удержание – это разговор о прогрессе. Но прогресс – это, скажем так, метрика игрока. К примеру, я вижу свой прогресс в проекте после нескольких недель игры, но для тех, кто играет в эту же игру месяцами – я по-прежнему нуб.

Для решения измеримости прогресса мы как раз и можем использовать социальные механики. Когда игроки сотрудничают в проекте, они сравнивают свой прогресс между собой. Этот процесс ведет к двум вещам.

Во-первых, отстающие, видя чужие достижения, хотят добиться того же. 

Во-вторых, преуспевающие игроки чувствуют собственное превосходство над другими и хотят его удержать.

Главное, что следует запомнить, создавая соревновательную механику: соревнование между игроками должно происходить там, где игроки смогут легко хвастаться своими достижениями. Также важно помнить, что соревнование должно приносить удовлетворение обеим сторонам.

Пример: Puzzle & Dragons

Puzzle & Dragons, в основном, полагается на одну социальную особенность: наличие помощника. В игре нет чата, PvP, гильдий, интеграций с социальными сетями. Более того, каждый раз посещая подземелье в качестве помощника выбирается новый игрок – и количество дружеских реквестов, посылаемых игроками друг другу огромно, не смотря на простую механику.

От редакции: забавно, но большинство клонов Puzzle & Dragons вместо того, чтобы добавить чаты, гильдии, социальные сети, слепо повторяли базовую механику и не шли дальше. В итоге, главным карточным батлером на рынке до сих пор является игра GungHo.

По поводу помощника.

Перед посещением подземелья игрок всегда должен выбрать помощника. От лица помощника выступает заглавная карта его колоды. Каждый раз при использовании карты помощника непосредственно во время путешествия по подземелью, помощник получает Pal Points, которые являются чем-то вроде виртуальной валюты, необходимой для получения новых монстров. Чем чаще пользователь заходит в игру, тем выше шанс, что он станет чьим-то помощником и, соответственно, заработает больше Pal Points и получит больше монстров.

Фича "помощник" следует золотому правилу сотрудничества — при кооперации пользу получают обе стороны

После того, как пользователь очищает подземелье, он может выслать помощнику реквест на дружбу. Игроки могут иметь ограниченное число друзей. Чем выше ранг игрока, тем больше друзей он может иметь. Использование друзей в качестве помощников дает больше Pal Points, также как и раскачка лидерского скилла, который увеличивает силу ваших монстров. Наличие активных друзей – критично, поскольку игроки могут использовать помощников лишь единожды (до следующего посещения ими игры). 

Так что, если в двух словах, социальная механика в P&D увеличивает удержание, поощряя частые посещения, и стимулирует пользователей активней развиваться, ведь чем круче монстра они могут предложить другим игрокам в качестве помощника, тем чаще он будет использоваться, а значит, тем больше они смогут получить Pap points, которые дадут им более мощных монстров. 

И что особенно важно, все это происходит «на виду». Я имею в виду, что это все касается главного монстра игрока. Его уровень и ступень развития может увидеть каждый при выборе помощника. Более того, им можно сыграть. А это – отличная демонстрация вашей «крутизны». Плюс ко всему – подобная механика выгодна обеим сторонам. Один игрок получает очки, второй – крутого монстра, который помогает с прохождением уровней.

Пример: Clash of Clans

Мы все знаем, как работает механика пожертвования войск. После вхождения в клан игроки могут запрашивать подкрепление/давать другим игрокам войска. Донат может как помочь при обороне базы, так и быть использован во время осады чужой деревни. Несмотря на простоту доната – это одна из самых сильных социальных фич, с которыми я сталкивался.

Донат — очень мощный социальный инструмент

С игровой точки зрения нет ограничения на то, сколько войск игрок может задонатить в неделю. Нет ни бонуса за это, ни наказания за отсутствие. Все правила, касаемо доната, устанавливают сами игроки. Благодаря возможности выгонять людей из клана – эти правила имеют реальную силу.

На практике это выглядит примерно так: после вступления в активный клан пользователь должен постоянно жертвовать войска. В активных кланах, как правило, есть число необходимых еженедельных донатов. Если игрок без причины не донатит необходимое число, его исключают из клана. Донат увеличивает удержание, поскольку игроки начинают не только постоянно тренировать войска для пожертвований, но и расти в самой игре, поскольку для пожертвований просят мощные юниты.

Поскольку донат становится естественной частью игрового цикла и требует от игрока постоянно прогресса – это очень мощная монетизационная фича. Каждый месяц появляется апдейт с новыми войсками и новыми уровнями войск. Поскольку кланы требуют наилучших войск для пожертвования, игроки вынуждены покупать недостающие ресурсы (и больше времени тратить на исследования) для завершения апдейтов. Быть первым в клане, тем, кто активней всего, жертвует новых юнитов, возводит на социальный пьедестал и заставляет других развиваться быстрее. 

Трекинг доната превращает сотрудничество в соревнование

Как и P&D в Clash of Clans используется золотое правило механики сотрудничества. Донат — это, с одной стороны, возможность похвастаться числом юнитов, которым он может поделиться, и их уровнем, с другой стороны, в нем нуждаются те, кто запрашивает войска. 

Соревнование

Соперничество между игроками – еще один прекрасный способ для игроков «помериться прогрессом». Проблема большинства игр заключается в том, что они вводят этот элемент слишком рано. Лучший способ, как мне кажется, дать возможность игрокам сначала получить удовольствие от игры, затем свести их с другими игроками, позволить им сотрудничать друг с другом, и только после этого – дать им соревноваться.

Если говорить общо, то существует два типа соревнований: 

  • там, где игроки соперничают друг с другом индивидуально 
  • там, где одна группа соперничает с другой группой

Доски лидеров

Хотите таргетировать топовых игроков? Доски почета – один из лучших способов.

Просто расположив игроков в порядке числа заработанных ими очков не произведет впечатление на большинство пользователей, но те, кто обратят на этот список внимание, рискуют стать наиболее вовлеченными в проект.

Клановые доски лидеров — прекрасный путь по увеличению эффекта обычных лидербоардов

Следующий шаг – создание групповых списков, вроде Clan Leaderboard в Clash of Clans. Этот шаг, где каждая группа воспринимается как единое целое, будет стимулировать каждого игрока в группе работать по максимуму (а те, кто не будет так поступать – будут исключаться своими согруппниками). 

Войны гильдий

Если упрощено, то войны гильдий – это событие, касающиеся двух групп игроков и запущенное самими игроками. Наличие лидербордов делает войны гильдий очень мощными событиями в социальном плане. Но тут доминирующую роль опять играет давление со стороны членов своей гильдии/клана. 

Holy Wars в Rage of Bahamut — это прекрасный пример войны гильдий. Она занимает совсем немного времени. В ходе нее члены одного клана в случайном порядке дерутся с членами другого клана. Начинается она в тот момент, когда один из лидеров клана объявляет войну. Клан-противник определяется случайным образом.

Одна из ключевых фишек подобных войн заключается в раздаче специальных титулов, которые, в свою очередь, стимулируют определенное число игроков. Позволяя в таких событиях кого-то назначать лидером, кого-то заместителем лидера, главным по нападению/по защите – вы не только дадите возможность гильдии эффективней работать, но и автоматически вынудите выбранных игроков стать чрезвычайно вовлеченными в проект, поскольку в ином случае они подведут свою команду.

Рейды

По существу, рейды похожи на войны гильдий, поскольку они объединяют группы игроков против общего противника на определенное время. От войн гильдий рейды отличаются двумя вещами.

Во-первых, рейды организуются против AI. 

Во-вторых, раз в них идет противостояние между живыми игроками и AI, то они, как правило, построены вокруг какой-либо истории, развиваются согласно игровому сюжету. Кроме того, по итогам рейдов игроки награждаются в соответствии с тем, насколько активны они были во время событий.

Студия Kixeye поднаторела в создании рейдов. Во всех ее играх периодически происходят рейдовые ивенты, все участники которых получают награду в соответствии с тем, как активно в нем участвовали.

Участие в рейдах дает доступ к специальным юнитам /картам/уникальным плюшкам. И да, рейды активно рекламируются: для них выпускаются ролики, о них пишется в пабликах, это делает их – важной частью игры и ее сюжета.

Главное, не гоните! 

Я знаю, что многие не согласны со мной в вопросе социальных механик. Для этих людей социальная составляющая упирается в виральность, которая может быть напрямую связана с числом вернувшихся игроков и новыми установками. Для них X приглашений – это Y инсталлов. 

Но из моего опыта следует, что подобный подход не работает в долговременной перспективе. После пары всполохов на прямой установок, вам потребуется все большее и большее число приглашений для одной установки. Это приводит к увеличению числа запросов и приглашений, которые испортят впечатление от игры и снизят ретеншен.

Лучше избегать такого подхода и следовать очень простому правилу, когда речь заходит о социальных плюшках. 

Во-первых, давайте игрокам время самостоятельно разобраться с игрой. Пусть распробуют проект, разберутся в нем, полюбят его. Как только им понравится игра, они захотят, чтобы их друзья тоже в него сыграли. Вот тут им и следует преподнести социальный инструментарий, который позволит сотрудничать друг с другом.

Сотрудничество должно быть выгодно обеим сторонам и происходить у всех на виду (чтобы у одних была возможность похвастаться достижениями, а у других – на это дело посмотреть). Только после внедрение сотрудничества вы можете внедрять соревновательный элемент.

Механика мидкорных игр: часть 2

Механика мидкорных игр: часть 1

Источник: http://www.deconstructoroffun.com/

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт