Сегодня в App Store и Google Play можно найти множество проектов в жанре match-3. Только одни поднимаются в кассовом топе, а другие так и остаются незамеченными. Как сделать такую “три-в-ряд”, которая будет приносить деньги, мы поговорили с авторами игры "Загадки Атлантиды"

Nika Entertainment - женская аудитория не жалует уровни на время в match-3

На вопросы App2Top.ru отвечал General Product Manager в Nika Entertainment Виктор Трухнов.

Виктор Трухнов

Виктор Трухнов

Привет! Смотри, если команда начинает работать над новым проектом по оригинальной механике, с чего должна начаться разработка, в принципе, понятно: пишем концепт. Но если решили делать игру, в основе которой лежит популярная механика, откуда идти, с чего начинать свой путь?  

Начать с традиционного маркетинга: тщательно изучить и проанализировать конкурентов. Определить, в чем будет ваше преимущество, чем вы будете отличаться от других, и что нового сможете предложить пользователю. Здесь всего одна заповедь: дифференцируйся или умри. Работать в популярном жанре — это играть по-крупному. Конкуренция жесточайшая, и цена ошибки здесь слишком высока. Победят только те, кто сможет найти уникальный подход и выделиться среди большого количества однотипных продуктов.

После исследования рынка разработчику предстоит проверить свои теории на практике. На самом деле, это довольно просто реализуется посредством прототипирования. Мы проверяем с десяток утверждений, прежде чем выбрать удачную основную либо побочную механику для продукта. 

На чем вы делаете свои игры (собственный движок/сторонний)? Почему?

Наш флагманский проект “Загадки Атлантиды” изначально был ориентирован только на социальную платформу, поэтому мы его делали на Flash. Но затем для мультиплатформенного решения с использованием Adobe Air перенесли его на Starling Framework. В таком случае среды Adobe Air и Starling — самый правильный выбор. А движок у Nika Entertainment свой. 

Остальные проекты также продолжали делать на Starling, так как был наработанный опыт. Но все же подводных камней до сих пор довольно много. Это в корне не устраивает нас как людей, руководствующихся принципами time to market. В связи с этим мы активно начинаем смотреть в сторону Unity, хотя прекрасно понимаем риски, связанные с достаточно низким распространением одноименного плагина в социальных сетях. 

скрины-1280х800_03

Загадки Атлантиды

Кроме движка, понятное дело, должен быть редактор. Сколько времени вы уделяете на его создание, каким принципам он должен соответствовать?

Все зависит от продукта. В основном мы набиваем редактор базовым функционалом. Если смотреть на опыт наших казуальных продуктов, то базовый список достаточно невелик — режим редактирования и наполнения игрового поля, левелдизайн, элементы, базовые функции к этим элементам. В среднем, дня три отводится на техническое задание для базового редактора, и еще приблизительно пару недель уходит на разработку редактора. И смело могу сказать, что это лишь 30% работы с редактором. После “болванки” в работу включается левелдизайнер. Он готовит мощные ТЗ на патчи для редактора, чтобы качественно балансировать игру. Есть множество функций для автоплея, генерации сотен игр, просмотра рандома (если таковой задается в концепции уровня), новых дизайнов элементов уровня, новых геймплейных условий. У нас все на самом деле очень кастомизировано — любой редактор пилится исключительно под левелдизайнера. 

Многих, уверен, также волнует вопрос построения алгоритмов вылета фишек. Зависят ли они от того, насколько успешно играет пользователь, от стиля игры?

Вы, как разработчик, должны контролировать геймплей на всех стадиях, чтобы игрок пришел к моменту оплаты в нужный вам момент. Именно алгоритмы в большинстве случаев обеспечивают баланс и вариации сложности.

Такие алгоритмы и являются тем ноу-хау, который позволяют нам говорить об уникальности баланса и наших продуктов в целом. Естественно, я не могу раскрыть вам всех деталей, но укажу на очевидные факты для того, чтобы задуматься.

Первый такой факт — мужчины и женщины играют по-разному, это стоит учитывать при срабатывании алгоритма. Второй факт — обязательно стоит рассматривать случай, когда этот алгоритм упрощения/усложнения уровня должен включиться. Разработчику необходим очень мощный инструмент по анализу уровней и понимание в целом, где ставить пейволы, чтобы эти уровни монетизировать. Так вот, если включать алгоритм без анализа базовой сложности, есть огромный риск привести сложность игры к неконтролируемому процессу. Третий, и, пожалуй, самый важный факт — такой алгоритм ни в коем случае не должен быть очевиден пользователю. КРАЙНЕ нежелательно, чтобы в игровом комьюнити появились два одинаковых уровня с разными условиями по прохождению.

screen_1536x2048_01

Магическая кухня

По какому принципу выстраивается сложность уровней?

Вначале необходимо завлечь пользователя самой игрой и ее возможностями, поощрить первыми успехами. Создать “тепличную обстановку”, в которой игрок освоится и ощутит удовольствие от процесса. А дальше вы должны чередовать сложные и простые уровни, обращая внимание в основном на количество проигрышей и близость пользователя к победе при каждой попытке. Иногда применяются и другие показатели, но они влияют, скорее, косвенно, чем прямо. Весьма полезным для нас стал доклад Флориана Стейноффа из Wooga на GDC 2014 в Сан-Франциско, который подтвердил некие наблюдения за игроками. Он утверждает, что пользователей нужно злить, но делать это с умом. Давать проигрывать, чтобы они относились к игре с должной серьезностью, испытывать их на прочность, дать проиграть почти у цели. А когда они по-настоящему разозлятся, им улыбнется тщательно просчитанная удача.  Долгожданную победу игроки запишут на свой счет. Дайте пару достаточно лёгких уровней, чтобы насладиться победой и поделиться ею с друзьями. Заставьте поверить, что красивое комбо, которое помогло им пройти уже, казалось бы, проигранный уровень — чудо или скил игрока.

Менялся ли баланс уровней по ходу игры (и сколько приблизительно раз)? Почему? От чего уходили и к чему пришли? 

Баланс может меняться постоянно. Крайне важно после релиза осматривать весь поток игроков по уровням (так называемая лейка), смотреть на дроп и моментально править. Держать руку на пульсе в первую неделю после релиза — это мантра для каждого разработчика. Далее все становится немного проще — каждая локация регулируется в зависимости от разных факторов — удачно проведенное АБ-тестирование, удачно стартовавшие уровни на другой платформе, фидбек от юзеров и фокус-групп. Важно делать это точечно и быть лояльным к игрокам

screen_2048x1536_04

Повелители криcталлов

Есть ли какие-то наблюдения, в плане того, какие уровни больше всего любят пользователи (уровни на время, на ходы)?

На этот вопрос трудно дать однозначный ответ. В хорошей игре все должно быть сбалансировано, чтобы не перегружать пользователя однообразием. Если левелдизайнер делает интересные, затягивающие уровни разных видов, то задача геймдизайнера — собрать их в такую гармоничную мозаику, где не будет перекосов ни в одну, ни в другую сторону, а пользователю не наскучит играть. Опять же, это зависит от аудитории. Если вы делаете казуальные паззлы, и большинство ваших пользователей — взрослые женщины, будет разумнее сократить количество уровней на время, они их не особо жалуют.

Как влияет сложность прохождения уровней на удержание и монетизацию пользователей?

На этот вопрос можно ответить набором аксиом. Если уровень слишком сложный, мы видим огромный дроп игроков и чуть большую монетизацию уровня, если слишком легкий — картина диаметрально противоположная. Важно соблюдать баланс сложности и монетизации. Для нас приемлемый вариант — более простые уровни с меньшей монетизацией. Мы не стараемся монетизировать игроков со старта, делаем это позже, когда они более лояльны к игре.

Если игрок всегда чувствует, что он может пройти уровень, нужно лишь немного везения и умения, то вы на верном пути. Вы готовите игрока простыми уровнями, постепенно усложняете, потом плато из BuildUp-уровней по дороге к сложному уровню, который может даже вывести из себя. И тут игроку придется расстаться с накопленными бустерами или же попытать счастья еще раз. Вы должны задеть его самолюбие, но вселить веру в удачу, никакого принуждения. Если вы правильно вовлечете игрока, и у него будет сильная мотивация пройти уровень, пусть и приправленная злостью, — он ваш.

И еще очень важный момент — нельзя скупиться на айтемы, которые помогут игроку в прохождении. Это очень сильно оказывает влияние на игроков из русскоязычного нетворка, которые привыкли к халяве давным-давно. Конечно, это не значит, что нужно выгрузить им кучу монет, но тем не менее у них не должно возникать ощущения непреодолимых уровней. Так вы заработаете лояльную аудиторию, монетизируете прогресс на более дальних уровнях и сэкономите нервы, не читая отзывов про жадность разработчиков.

скрины-1280х800_04

На каком моменте при прохождении уровня лучше всего “давить” на пользователя, чтобы он что-либо приобрел? 

В этом-то и состоит искусство левелдизайна. Вы должны бросить вызов игроку, на который он не сможет не ответить. Идеально построенный уровень — это когда до победы остается всего-навсего один ход. Вам знакомо это ощущение азарта и спортивной злости? Победа уже почти за вами, осталось совсем чуть-чуть. И вот это “почти” и “совсем чуть-чуть” — суть работы левелдизайнера. Вы не принуждаете игрока к совершению покупки, ему настолько обидно бросить начатое, что он берет недостающий бустер или дополнительный ход. Кто повернет назад у самой финишной черты?

Какие самые популярные IAP? Какие IAP приносят больше всего денег? 

Касательно match-3, эта картина мало меняется по проектам. Самый популярный IAP у нас — докупка 5 ходов в префейле.

Спасибо за интервью! 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.