Опыт разработки shoot ’em up на примере Creepy Road

Опубликовано: Александр Семенов

В начале сентября московская инди-студия Groovy Milk начала бета-тестирование своего первого проекта – Creepy Road. В интервью с App2Top.ru она поделилась опытом создания уровней для shoot 'em up, запуска кампании на Kickstarter и получения разрешение на разработку для Xbox One и PlayStation 4.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Расскажи, пожалуйста, о команде. Чем занимались до Groovy Milk и как получилось собраться вместе, чтобы взяться за разработку игры мечты?

Илья Полутис, арт-директор и художник Groovy Milk: В нашей команде пять человек:

  • Илья – арт-директор и художник;
  • Аркадий – программист и архитектор игры, отвечающий за бэкенд-разработку;
  • Миша – программист, отвечающий за фронтенд-разработку;
  • Володя – продюсер и сценарист;
  • Кирилл – композитор и саунд-дизайнер.

Помимо этого с нами работают несколько человек на аутсорсе.

Собраться вместе нам помог, как обычно бывает, случай.

Мы практически все знакомы с детства, учились в одной школе, но потом каждый занялся своим делом.

Илья (то есть, я) организовал дизайн-студию StrangeBrain, в которой сейчас и работает большая часть команды. Аркаша и Миша участвовали вместе как разработчики во многих больших компаниях. Володя работал бренд-менеджером в разных сферах и попутно писал детские книжки. Кирилл устроился звукорежиссером на радио и играл в музыкальной группе.

Мы поддерживали контакт, виделись, общались, но до совместного проекта все никак не доходили руки.

А потом вот, представляете, дошли. Я и Володя как-то встретились в баре, я с телефона показал визуальный концепт игры, который набросал. К слову, тогда это был еще не Флинт (главный герой Creepy Road) и даже жанр игры предполагался несколько иной, но тем не менее это послужило отправной точкой.

Вы делаете Creepy Road с начала 2015 года. Вы изначально закладывали два с половиной года?

Владимир Сарафанов, продюсер и сценарист Groovy Milk: Изначально мы планировали уложиться в полтора года. Но по ходу разработки у нас появлялись новые идеи, а некоторые прежние решения казались нам уже не такими удачными, что приводило к неизменным переделкам. Да и помимо этого было немало факторов, повлиявших на сроки.

Не все из нас, будучи занятыми на других работах, могли позволить себе заниматься разработкой игры полный день.

Мы запланировали огромное количество контента, который в итоге пришлось даже несколько сократить. К примеру, работа над созданием одной локации (отрисовка, нарезка, сборка, визуальные эффекты) занимала около месяца, а у нас в игре таких локаций больше 15, и каждая из них с уникальным сеттингом, отрисованным вручную.

Помимо этого в игре 30 видов врагов, 5 боссов, 10 видов оружия, множество покадровых анимаций визуальных эффектов…

В общем, все оказалось не так быстро.

Большую роль в увеличении срока разработки сыграли и периодические проблемы с аутсорсом.

Как оказалось, хороших аниматоров, работающих в Spine, в России не так уж и много, и, как и многим творческим людям, им иногда свойственно задерживать сроки (особенно когда выходит очередной сезон «Игры Престолов»).

Решение делать игру мультиплатформенной тоже далось непросто и тоже добавило свою лепту в копилку общего тайминга разработки.

Ну и под конец прошлого года у многих из нас случились личные проблемы, что привело к очередным негативным подвижкам в сроке релиза.

Сам проект – это классический shoot ’em up, главная фича которого, как я понимаю, юмор. Со стороны может показаться, что это не самый сложный тип игр в плане разработки. На какие подводные камни можно напороться, взявшись за создание такого проекта?

Владимир: Мы тоже так думали! На деле же все оказалось сложнее.

По сравнению, например, с пазл-платформером (жанр, который мы также изначально рассматривали для игры), в shoot ’em up существенно больше разновидностей врагов, действий у них, соответственно, тоже больше, алгоритмы поведения сложнее, оружия и анимаций больше и так далее.

Помимо этого жанр обязывает к постоянной динамике геймплея, откуда следуют свои особенности гейм-дизайна. Даже самая простая, на первый взгляд, локация, требует тщательного расчета как в ландшафте, так и в расстановке врагов, чтобы общая картина была сбалансированной и выдерживала единый ритм.

Кстати, как обычно проходит процесс создания уровней для игры?

Илья: Первым делом создается общая схема ландшафта будущего уровня. Мы определяем его длину, расположение стоп-экранов, препятствий, а также места рождения волн врагов.

Затем по этой схеме готовится скетч, на котором обозначаются общие элементы визуального оформления локации.

Дальше мы приступаем к чистовой отрисовке. Сначала это основные размножаемые тайлы, (такие как земля, трава, небо и тому подобное), а затем уже отдельные графические элементы (деревья, дома, статуи, фонарные столбы, автомобили и все остальное).

После того, как работа с отрисовкой завершена, все элементы нарезаются и собираются в соответствии с первоначальной схемой уровня уже в полноценную локацию, после чего мы добавляем косметические штрихи – огонь, дым, моргающие фонари и другие детали.

В последнюю очередь расставляем врагов, бонусы, препятствия, тестируем получившийся результат и вносим корректировки в общий игровой баланс.

У игры отличный рисованный стиль. Насколько затратна в плане сил и ресурсов подобная рисовка?

Илья: Спасибо, нам приятно, что визуальный стиль игры вызывает положительные эмоции!

Да, графика занимает у нас большую долю общего тайминга. Как мы уже говорили, среднее время на создание локации от схемы до финальной сборки в Unity занимает у нас около месяца. Так вот, из этого месяца чистый тайминг именно на отрисовку составляет около трех недель. Это, безусловно, немало, но результат того стоит.

С персонажами дела обстоят бодрее – на рисовку уходит пару дней, а вот на последующую его анимацию в Spine – уже около недели. Итерации, конечно, тоже не редкость, но в большей степени это касается, скорее, не рисовки, а анимации, хотя случается, что и графику мы где-то заменяем.

Бывает, мы смотрим на какой-то элемент или анимацию, и он кажется нам отличным, а потом вставляем его в проект, смотрим на него в игре, и вот он уже не кажется нам таким отличным. Тогда мы начинаем вносить изменения, пока нас все не устроит. Получившийся продукт должен в первую очередь нравиться нам самим.

Как, в целом, у вас построена работа над проектом?

Илья: Работа над проектом у нас проходит по принципу «от идеи до реализации».

Мы регулярно устраиваем брэйнсторминги, где каждый из нас набрасывает свои мысли и пожелания. Потом мы все это обсуждаем. В результате какие-то идеи отпадают, что-то трансформируются.

Естественно, у каждого из нашей команды есть своя зона ответственности, и если какой-то вопрос или очередная идея касается его «юрисдикции», то тут последнее слово в решении задачи мы оставляем за ним.

Потом из всего, что обсудили и решили, заводим в Trello чек-лист, который закрываем по мере выполнения.

Дальше снова летучка, новые задачи и новый чек-лист…

В целом, тут мы, наверное, не слишком оригинальны в организации рабочего процесса, но такой порядок помогает лучше понимать, что уже выполнено, а какие задачи еще предстоит реализовать, поэтому для нас это, пожалуй, оптимально.

Вы делаете игру на Unity. И с год назад переходили на новую его версию. Когда дело касается проектов с трехмерной графикой переход понятен: новый рендер, новая система частиц, еще какие-либо прибамбасы… Но у вас двухмерная графика, все отрисовано, так зачем переходить?

Владимир: На самом деле, Unity активно поддерживает 2d-проекты и регулярно добавляет новые фичи. Пожалуй, не меньше чем для 3d.

Например, при создании игры мы используем два типа анимаций: покадровую для эффектов и скелетную анимацию для персонажей, которую делаем в Spine. Так вот, последнюю версию Spine, где появилось много нужного и полезного, прошлая версия Unity не поддерживала.

А вот доводы в пользу новой версии Unity от наших разработчиков, которые творческая половина команды не понимает, но не оспаривает их значимость: появились стейт-машины, транзишн-блэнд, профайлер…

Кстати, что сейчас сами думаете о движке? Нет ли желания после релиза переходить на другие решения?

Илья: В целом нас устраивает Unity и, скорее всего, на наших будущих проектах мы останемся на этой платформе. Наши разработчики внимательно следят за апдейтами, и новых и полезных фич становится все больше. В последнем релизе, к примеру, добавилось много полезного по физике, частицам. Все это нам хочется применить уже в новых проектах.

Вам удалось договориться об издании игры на Xbox One, PlayStation 4 и Wii U. Поделись, пожалуйста, опытом, как это происходило и как удалось получить «зеленый свет»?

Владимир: Все было довольно просто… Но не совсем.

Так как это наш первый проект, мы не до конца знали правила рынка.

Изначально мы думали, что на нас обратят внимание, например, на какой-нибудь выставке, и поэтому сразу же решили участвовать на… Игромире! И это спустя всего четыре месяца разработки.

В общем, сказано – сделано. Нам очень тогда повезло, поскольку мы попали в инди-зону, которая появилась в том году на Игромире впервые, и мы на очень выгодных условиях взяли небольшой стенд.

Нашу игру увидело огромное количество посетителей выставки, но, не смотря на это, ни одна из платформ не обратила на нас внимание, потому что, как оказалось, делается это не так.

Уже позже мы нашли информацию, что у каждой платформы есть своя программа привлечения инди-разработчиков: нужно заполнить заявку и, если игра платформе интересна, ей дают зеленый свет. Дальше вопрос небольшой бюрократической волокиты – нужно подписать несколько электронных документов, и уже после этого вашу игру будут ждать на консоли.

Некоторые платформы не сразу приняли нас. Например, от Sony ответа пришлось ждать довольно долго, когда они, наконец, ответили, то попросили предоставить дополнительную информацию о проекте. Но после долгой переписки нам дали зеленый свет и там.

В 2016 году вы выходили на Kickstarter, но затем сняли проект. Можешь об этом подробно рассказать?

Илья: С Kickstarter у нас вышла интересная история.

У нас было первичное инвестирование, а Kickstarter мы рассматривали как инструмент для пиара и привлечения инвестиций на финализацию игры.

Мы решили, что стоит найти команду, специализирующуюся на краудфандинговых кампаниях, которая поможет нам с регистрацией, пиаром, да и вообще проконсультирует, что и как делать.

Проконсультировали нас хорошо, зарегистрировали тоже без проблем, но стоило делу дойти до самого главного, пиара, и все стало совсем печально.

Нам наобещали множество статей в крупных изданиях, активную поддержку и так далее. Но в день запуска кампании нас ждали пять 5-6 постов в Twitter и еще несколько заметок на неизвестных порталах.

В итоге в самые горячие [для набора средств] дни мы прошли почти незамеченными.

Несмотря на это, мы получили несколько предложений от компаний, которые следили за разработкой еще до нашего выхода на Kickstarter. Они и предложили вложить необходимые деньги для завершения проекта.

Дальше мы уже своими силами подключились к продвижению проекта, собрали определенную сумму, но в какой-то момент с нами связался наш первоначальный инвестор и предложил профинансировать окончание разработки самостоятельно, а кампанию на Kickstarter не продолжать.

В свою очередь мы хотим посоветовать молодым командам, выходящим на Kickstarter, стараться рассчитывать больше на свои силы, поскольку привлечение пиарщиков не всегда помогает, а иногда и напротив, вредит проекту упущенным моментом или малой оглаской.

Игру сами будете издавать?

Владимир: Скорее всего, да, если в ближайшие месяцы не появятся вдруг совсем уж интересные предложения от интересных нам издательств.

Какие планы по продвижению?

Владимир: У нас есть идеи на нестандартные видео и имиджи для посева. Еще есть одна идиотская, но интересная концепция, рассказывать о которой мы пока не будем.

Если говорить о самих инструментах продвижения, то тут все довольно стандартно: SMM, YouTube, Twitch, журналисты + поддержка платформ при их благоприятном расположении к нашей игре.

Вы очень хорошо и стабильно ведет группу в ВК, какую-либо пользу от нее видите?

Владимир: Спасибо за такой отзыв!

Если честно, стабильности нам хотелось бы побольше, но в какой-то момент у нас не хватало времени, чтобы регулярно размещать обновления.

В ВК, наверное, наша самая лояльная и интересующаяся проектом аудитория, хотя в FB группа игры больше численностью в два раза.

В ВК мы получаем много фидбэка, свежих идей, да и нарабатываем базу той самой лояльной аудитории, которая, если продукт придется им по душе, будет помогать развивать Creepy Road.

Есть, правда, и то, что нас недавно немного огорчило:

Мы проводили закрытый бета-тест игры и предложили нашим подписчикам в нем поучаствовать, оставив заявку. Мы получили большой отклик в личку, и буквально за два дня набрали необходимое количество тестеров. Но в итоге на первый день бета-теста пришло только 10% от общего списка записавшихся. А ведь мы могли взять вместо них других людей, если бы нас предупредили…

Виной тому, конечно, стала солнечная погода в Москве, из-за которой все ломанули на дачи и шашлыки.

Последний вопрос снова об игре. Сейчас у всех на слуху скандал, связанный с тем, что журналист одного ведущего западного игрового издания с трудом прошел туториал платформера Cuphead. Вашу игру журналисты то пройти смогут?

Илья: Если тот же журналист, что играл в Cuphead – то, боимся, что нет. Ну, обучение он, скорее всего, пройдет быстрее, но вот начиная со второго уровня ему будет совсем несладко.

Тэги:

Комментарии

Николай Костоправ 2017-09-25 06:18:03

Спасибо за интервью, больше всего у вас люблю такие материалы.

>> "Со стороны может показаться, что это не самый сложный тип игр в плане разработки."
по мне так вовсе не так. при определенной глубине игры в любом жанре куча своих особенных трудностей

Ответить

Антон Зиновьев 2017-09-25 15:42:16

Первый раз увидел игру ещё на том самом Игромире. Тогда в ней ещё была возможность выбирать направление для вытрела (по диагонали). Уже тогда это казалось избыточным. Сейчас, судя по трейлеру, остался выбор направления вверх и вниз, наверное, авторам виднее, но сравнивать игру будут скорее всего с Guns, Gore & Canolli.
Там сознательно отказались от выбора направления атаки, кроме как влево и вправо. Уровни преимущественно линейны, вертикальные противники требуют от игрока занятия нужной высоты. Такая линейность накладывает ограничение на угловые подъёмы, их наличие всегда чётко обосновано. В трейлере я заметил пару мест, где подъём просто для подъёма. Это вредит динамике. Игроку придётся прыгать, чтобы совершать атаки, а ещё кто-то сверху и кто-то снизу. Получается каша.
Также нужно избегать ситуаций, как в трейлере, когда 2 близко расположенных препятствия запирают противника между собой, и чтобы добраться до него, требуется прыгать и стрелять вниз. Это банально неудобно.

Также, ни слова не было о кооперативе или ПвП. Планируется, или нет?

Ответить

Войти на сайт