Почему боевая система Heroes Charge столь крута?

Опубликовано: Александр Семенов

Геймдизайнер Gameloft Тони Сала (Toni Sala) рассказал на страницах Gamasutra о том, чем прекрасна боевка мидкорной ролевой игры Heroes Charge китайско-американского разработчика uCool, которую сегодня клонируют не менее активно, чем Clash of Clans. Почему боевая система Heroes Charge столь крута

В мобайле RPG-жанр, судя по всему, находится сейчас в самом расцвете. Наиболее клонируемой ролевой игрой прошедшего 2015 года стала Heroes Charge. Благодаря своему подходу к жанру в частности и фритуплею в целом, игра совершила небольшую революцию среди RPG-проектов (а также породила множество споров).

Heroes Charge — отличная игра во многих аспектах (в том числе в монетизации, удержании, балансе и балансе прогресса). Как бы то ни было, я хочу обратить внимание на менее заметный аспект игры, который, тем не менее, является основой всего остального. Я хочу поговорить о боевой системе (Combat System).

Heroes Charge построена на очень проработанной боевой системе. Работе с ней игроков обучают на протяжении всего продвижения по игре — шаг за шагом. После месяцев игры пользователи все еще могут узнавать о все новых и новых сторонах боевой системы, имеющих большое значение, влияющих на сражения.

heroes_vertical_cards

Боевая система Heroes Charge

Heroes Charge переняла основы своей боевой системы у MOBA-игр, вроде DOTA 2 и League of Legends. Экшен-составляющая была полностью упрощена для успешной адаптации под мобильную платформу, но квинтэссенция боевой системы осталась: герои, скиллы, статы и синергии (heroes, skills, stats и synergies).

Из-за платформы разработчики решили (к слову, это было отличное решение) сделать главный акцент в геймплее на стратегии и управлении героями, а также свести экшен-составляющую к минимуму (к нулю в PvP-режиме, если быть точнее).

В результате получилась очень проработанная и интересная боевая система, которая удерживает пользователей в игре месяцами на протяжении всей игры.

Крючок: активация крутых героических скиллов

pyramid_1_hook

Туториал сразу помещает игроков в гущу сражения. Разработчики используют бой в качестве крючка. Игроки сталкиваются с поверхностной, но крутейшей частью игровой системы — с героями и их ультимативным скиллом (Ultimate skill).

При знакомстве с игрой пользователи узнают о энергетической природе ультимативного скилла и о том, как важен тайминг.

Тайминг важен не только для ультимативного скилла, но и для всей боевой системы.

Так в туториала игрок узнает о том, как работает основная игровая механика, которая распространяется на все игровые режимы.

Начальная стадия игры: обучение основам боя

pyramid_2_early

На первых этапах игроки учатся основам боевых механик. Пользователи также начинают понимать важность стратегии при построении партии героев. Так что уже в самом начале фокус смещается с тактики на стратегию и управление.

Игроки узнают об основах боевой тактики: расстановке приоритетов при выборе цели (Target Prioritization). Решение, когда активировать ультимативный скилл героя, — очень важно. Следует ли его задействовать, как только он станет доступен? Или, возможно, лучше подождать и использовать его, когда танкущий герой соперника будет повержен?

Необходимость верной расстановки приоритетов заставляет игроков взяться за ум и начать уделять внимания ролям героев в команде. Построение сбалансированной команды — ключ к успеху. Информацию о радиусе удара героев также важно усвоить на этом этапе. Еще для построения конкурентной команды следует принять во внимание то, какие позиции они занимают на поле (фронт, центральные позиции, тыл).

PvP-режим представлен на ранних этапах ареной (Arena). Он лишний раз доказывает важность стратегии в построении команды, поскольку автобой в нем единственная возможная опция. Это значит, что во время схватки игрок никак не может взаимодействовать с командой.

Средняя стадия игры: план — это важно

pyramid_3_mid

Чтобы достойно играть на средних этапах игроки должны лучше понимать боевую систему. Именно в это время пользователи начинают особое внимание уделять автоматическим скиллам (Automatic Skills), а не только ультимативному.

Тип скилла, время его восстановления и условия срабатывания — вот параметры, которые должен со временем выучить и освоить игрок.

Длинный список параметров (который игнорируется на ранних этапах) теперь должен был принят во внимание. Это ведет игроков к понимаю типов героев (INT, STR или AGI) и урону героя/типу сопротивления (Hero Damage/Resist Types), что, в дополнение к автоматическим скиллам — ключевые принципы для построения команд с хорошей синергией между героями.

Синергия героев, возможно, наиболее важный принцип боевой системы Heroes Charge. Их постижение, тестирование и использование — само по себе удовольствие.

Когда игрок учится работать и экспериментировать с синергией героев, открывается режим Crusade. По сути, это режим на выживание, в котором игрокам необходимо иметь как можно больше героев и при этом стараться получать от них по максимуму, воспользовавшись их синергией. Это, учитывая также дефицит ресурсов, заставляет игроков фокусироваться на долгосрочной стратегии.

[Режим Crusade — микс обычной кампании и арены. Герой идет от сражения к сражению по карте. Только вот сражается он с командами других игроков. Здоровья героев не восполняется после каждого сражения. Зато можно после каждого боя заменять умерших/сильно пострадавших бойцов на имеющихся в колоде у игрока, пока они все не умрут, — прим.редакции].

Игра на поздних этапах: все сводится к стратегии, но сражения по-прежнему важны

pyramid_4_late

На поздних этапах игроки должны хорошо освоить все тактические аспекты боя. Кажущиеся небольшими или незначительными аспекты динамики боя (Combat Dynamics) способны серьезно повлиять на его исход. Так что уделять большое внимание передвижению, изменению позиций, ориентации, скорости героев во время сражений — критически важно для попадания на верхние позиции PvP-рейтингов.

Быть в курсе изменений в мета-игре и уметь их предвидеть — также очень важно. Это стимулирует играть еще более продуманно, чем ранее. Какому герою поднимать уровень, какой герой наилучшим образом работает с моим лучшим героем, какого героя я экипирую недавно полученным крутым доспехом? Это те вопросы, которыми задаются игроки на поздней стадии игры.

Тут все сводится к стратегии, но, как и на протяжении всего продвижения по игре, битвы остаются важной составляющей. Даже в PvP-режимах, в рамках которых игрок не может взаимодействовать со своей партией, уделять внимание тому, как идет битва — важно для дальнейшего освоения динамики боя, проверки эффективности своих стратегических решений и, в случае чего, внедрения плана долгосрочного развития команды.

PvP: вишенка на торте

На вершине проработанной и интересной боевой системы Heroes Charge находится отличный асинхронный симметричный PvP-режим.

Похоже, асинхронный PvP — правильный путь для мидкорной, условно-бесплатной мобильной игры. Supercell доказала это своей асимметричной PvP-формулой в Clash of Clans и Boom Beach.

Асимметричной в том смысле, что у активного и пассивного игроков разный геймплей и разные инструменты взаимодействия с игрой. Пассивным игрокам необходимы защитные сооружения для возведения несокрушимой базы. В свою очередь, активным игрокам необходимо использовать свои войска, чтобы разбить базу защищающегося противника.

Разработчики Heroes Charge оставили асинхронный аспект, но заменили асимметричный симметричным. Последний подразумевает, что как активный, так и пассивные игроки имеют одни и те же инструменты в бою. Ничего нового в этом нет. Многие игры (в особенности RPG) обладают подобным PvP. Однако разработчики Heroes Charge приняли одно ключевое решение: в PvP-режимах автобой принудительный, игроки не могут каким-либо образом взаимодействовать с командой.

У этого два следствия: во-первых, бой максимально честный. У атакующего по факту нет никаких преимуществ. Во-вторых, это акцентирует внимание игрока на создании команды и синергии героев, что заставляет игроков сосредоточиться на стратегии, а не на шлифовке скилла нажатия по кнопке ультимативного скилла.

Как бы то ни было, часть информации о защищающейся команде открыта атакующему. Так что все-таки за атакующим преимущество. Но это компенсируется тем, что атакующий может соревноваться только с теми игроками, которые расположены выше него в топе.

Это, вкупе с проработанной и сложной боевой системой описанной выше, является одним из лучших примеров асинхронного PvP, существующего сегодня в мобайле.

Заключение

Heroes Charge превосходна во многих аспектах, включая VIP-систему, монетизационную стратегию, удержание, баланс, дизайн героев и так далее. Но именно боевая система привлекла мое внимание вначале и удерживает меня в игре вот уже более года.

Игра начинается с экшена и тактики, тем самым цепляя игрока, но быстро смещает фокус на стратегию и управление героями.

Однако боевая фаза остается важнейшей составляющей, поскольку она позволяет игроку получать точный фидбэк по принятым ранее стратегическим решениям. Динамика боя привязана к прогрессу, и изменения зависят от стратегических решений игрока. Уделять внимание тому, как протекают бои важно, пускай даже нет взаимодействия с пользователем.

battle.PNG

Синергии в конечном итоге являются фундаментом боевой системы. Поиск новых синергий при разборе тонкостей боевой системы — само по себе вознаграждение.

В конечном счете, игра обладает очень проработанной боевой системой, которая открывается игрокам постепенно, слоями (от простого к сложному). Это позволяет игрокам учиться тонкостям проекта на протяжении длительного срока. Некоторые игроки даже начинают играть с начала на другом сервере, желая получить преимущество от того, что уже знают, как работает игра.

Источник: http://gamasutra.com

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт