В рамках прошедшей на днях на Украине конференции для разработчиков игр GetIT! докладчик Кирилл Фиалка из харьковской команды Heart beat Games рассказал о выработке визуального стиля игрового проекта. Специально для App2Top.ru студия подготовила печатную версию доклада.

Подходы и методы в разработке визуального стиля игрового проекта

Мы – небольшая инди-команда Heat beat Games. Мы любим игры, мы в них играем и мы их делаем. Стараемся комбинировать механики и производить игры, которых еще не было.

Screen Shot 012

Я, Кирилл, плоский рисовальщик, по сути занимаюсь всем 2D-артом в проекте: то-сё, концепты, UI, иногда анимацией, персонажами, фонами…

Screen Shot 013

Концепт

Производство графической составляющей большинства проектов (после обсуждения идеи) начинается с концептов. Способов создания концептов — много. Рассмотрим некоторые из них.

Screen Shot 014

Это тот метод, который я в основном использую. Изначально создается форма объекта, затем её детализация, проработка объёма, выбор цвета и освещения. Возможны варианты с пропуском определённых этапов или их совмещения, например цветом сразу создавать объём

Screen Shot 015

Форма объекта должны быть понятной, передавать характер, состояние объекта и его свойства.

Screen Shot 016

Заранее следует учесть что с вашим концептом, возможно, придётся работать далее не только вам но и другим. Поэтому, чем удобней ракурс и детализация концепта, тем проще в будущем.

Screen Shot 017

Второй, бешеный, метод — это «Концепт от цветовой гаммы». Набрасываем разные картинки на одно поле с разными режимами наложения, положением и прозрачностью.

Screen Shot 018

Размываем всё это… Создаются некие подобия цветных пятен Роршаха. И тут начинается творческий процесс в поиске форм. Вы видите тут что-то?

Screen Shot 019

Я увидел ЭТО.

Screen Shot 020

Далее, при необходимости, отрезаем ненужное.

Screen Shot 021

Детализируем и делаем небольшие доработки. Разбрасываем основные цвета и свет\тень.

Screen Shot 022

Дорабатываем детали. Получился такой мамонто-кошко-утконос. Плюс такого метода в том, что можно создать самые невероятные объекты, которые в здравом уме не придут в голову. Минус — если есть конкретное задание, например носорог, то тяжело разглядеть необходимое пятно.

Screen Shot 023

Если ваш заказчик или геймдизайнер даёт вам точные референсы, то задача с концептом немного упрощается. У вас есть конкретные пункты от которых нужно отталкиваться. Важно указать, чего не стоит делать. В таком случае мы избегаем фраз: «Я не это имел ввиду!».

Выбор стилистики

После создания серии концептов перед командой стоит явное визуальное представление будущего проекта. Но теперь необходимо выбрать стилистику игры. И это также можно сделать по-разному.

Screen Shot 024

Самый распространённый и, по моему мнению, самый правильный способ — экспериментировать. Плюсы этого метода: возможность сгенерировать много вариантов. Недостаток — время, но обычно оно оправдано. Затем по определённым критериям отсекаем ненужное и выбираем лучший вариант.

Screen Shot 025

Бывает, что геймдизайнер или заказчик скидывает вполне конкретный список критериев к стилистике. В таком случае задача упрощается. Недостаток: если заказчик нетрезв, сошел с ума или сам не знает, чего хочет, может случится беда. Хотя, если у вас игра про воздействие наркотических веществ, почему бы и нет.

Screen Shot 026

Самый простой в реализации, но наименее креативный подход — передрать или скопировать стилистику. Референсы лучше использовать в поиске деталей, но не в полном копировании.

Screen Shot 027

Для начала нужно определится с общей световой гаммой. Это игра в холодных или тёплых оттенках, может, она чёрно-белая, выбрать место и время действия. Все эти факторы определят общую цветовую схему.

Сразу же разбросайте примерные цвета по объектам заднего плана, персонажам, интерфейсу, прочему.

Screen Shot 028

Заготовьте палитры цветов. Палитры можно выбирать разными способами. Например цвета из референсов. Либо наложить на цветовой круг фильтр. Можно составить и свою палитру. Главное придерживаться заданного направления.

Screen Shot 029

При выборе цветов для фона следует помнить, что фон не должен отвлекать, нагружать и раздражать игрока. Количество цветов на фоне ограничено.

Screen Shot 030

Для большего комфорта следует соблюдать хотя бы элементарные законы физики. Объекты находящиеся дальше — более светлые и менее насыщенные.

Screen Shot 031

Текстуры должны быть составлены из нескольких оттенков одного цвета. Не использовать максимальные значения RGB-каналов, так как при освещении такой текстуры она будет чрезмерно яркой. Избегать выделяющихся деталей для предотвращения цикличности.

Screen Shot 032

Персонаж должен выделяться. Поэтому желательно, чтобы цвета персонажа и фона находились в противоположных частях цветового круга. Обычно цвета персонажа более насыщенны и яркие. Но яркость любого цвета не должна быть больше 80%, так как это негативно скажется при освещении.

Screen Shot 033

Насыщенность цветов персонажа обычно меньше в ногах и больше в верхней части (так подчёркиваются самые важные элементы).

Если персонаж сильно детализирован, должны быть контрастирующие по тону области (для выделения различных форм).

Screen Shot 034

Избегайте чисто чёрного и чисто белого — эти цвета плохо поддаются освещению. Добавьте дополнительных (незначительного количества) цветов и деталей, так персонаж будет интересней, красочней, круче.

Screen Shot 035

Со светом и тенью часто бывают проблемы. Многие думают, что тень всегда чёрная или серая, а свет белый, или только одного оттенка. Всё это неправда. Окружающий мир тоже цветной и отбрасывает свои цвета. Источники света не белые. Поэтому в тенях и на освещённых местах всегда есть незначительные оттенки.

Внимание к деталям

Особое внимание необходимо уделить детализации объектов игровой графики. Тут есть некие особенности, не присущие классической живописи и иллюстрации.

Screen Shot 036

При детализации любого объекта: персонажа, фона, оружия, интерфейса, следует соблюдать баланс. Человеческий глаз не может одновременно фокусироваться на большом количестве деталей. Поэтому должны существовать участки с малой детализацией (зоны отдыха).

Screen Shot 037

Не детализируйте до таких мелких вещей, которых не будет видно в игре. Они будут создавать только шум, а отрисовка их заберёт драгоценное время. Оговорите заранее минимальный размер видимого на камере объекта.

Screen Shot 038

Соблюдайте баланс между детализацией и функциональностью. Не стоит добавлять предмету слишком много деталей, чтобы он не потерял свои функциональные свойства.

Screen Shot 039

Неестественно смотрятся объекты уходящие в никуда. Поэтому на границе двух объектов должны быть обозначенные места стыка. Так картинка будет выглядеть более естественно и гармонично.

Screen Shot 040

После создания всех объектов следует проверять их сочетаемость и тут же исправлять ошибки. Чтобы предотвратить такие ошибки хорошо бы всегда держать под рукой другие эталонные элементы (ориентиры).

Повторное использование, унификация

Использование одних и тех же ресурсов, или ресурсов с небольшими изменениями экономит время и повышает продуктивность.

Screen Shot 041

Внеся небольшое разнообразие в одну и ту же “болванку” можно получить абсолютно разные ассеты. Это сэкономит время как при создании новых элементов так и при их анимации.

Screen Shot 042

Создав условия для возможности покраски повторяющихся элементов шейдером и уменьшить все «тайловые» элементы, можно неплохо сэкономить место на атласе.

Screen Shot 043

Если заранее продумать болванки для объектов, потом их можно делать бесконечное количество.  Так при встраивании в движок будет потрачено намного меньше сил, ежели каждый раз создавать уникальные объекты.

Screen Shot 044

Использование смарт-объекты значительно экономит время и силы. Смарт-объект — это некий контейнер, при редактировании которого содержимое не меняется. Изменив перспективу треугольника, который является таким смарт-объектом, легко в дальнейшем редактировать этот треугольник, не теряя его перспективу на конечном рисунке.

Screen Shot 045

Наводите порядок. Так и другим людям будет легче разобраться, что творится в ваших файлах и вам самим через несколько месяцев, когда вы уже забыли что делали и за что отвечает слой 123bbb98a, будет легче разобраться.

Screen Shot 046

И вот мы отрисовали весь контент, но на этом всё не заканчивается. Теперь это всё надо анимировать или встраивать в движок. Для этого необходимо: оговорить форматы изображений, создать атласы требуемых размеров с корректным расположением объектов, при необходимости комрпессии (сжатия) атласов в движке добавить шум, минимизировать площадь тайловых объектов на атласе и т.д.

Screen Shot 047

Всегда получайте удовольствие от Вашей работы. Если это не так, то, возможно, вы заняты чем-то не тем. Не бойтесь экспериментировать. Читайте литературу и развивайтесь. Экономьте свои силы и силы своих сотрудников. Развлекайтесь и следите за своим здоровьем. Удачи в работе!

Screen Shot 048

Большинство картинок из этого доклада были взяты из нашей новой игры Space Animals. Игра рассчитана на широкую аудиторию, но мы уделили больше внимания детской аудитории. Игра в гибридном жанре кликер и раннер о крутых животных, летающих в космос в поисках приключений.

Screen Shot 049

Пишите нам!

P.S. Наш официальный сайт находится в стадии разработки и будет доступен со следующей недели, а пока можно познакомиться с нами в социальных сетях (например, тут или тут).

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×