Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, в своем блоге рассказал, как именно нарративная структура «Путь героя», которую придумал Джозеф Кэмпбелл, воплощается в игре Journey от студии Thatgamecompany.

journey

«Путь героя» — нарративная структура, которую впервые описал Джозеф Кэмпбелл (Joseph Campbell) в книге «Герой с тысячью лиц» и которую позже адаптировал для современного читателя Кристофер Воглер (Christopher Vogler) в «Пути писателя». Кэмпбелл нашел и описал повторяющиеся мотивы в мифах и историях, повествующих о том, как герой/героиня покидают обыденный мир ради приключений и, столкнувшись с опасностями и преодолев кризисы, возвращаются домой изменившимися.

Эта структура присутствует во множестве историй: во «Властелине Колец», в «Гарри Поттер», в «Звездных войнах» и в сотнях тысяч других работ, включая игры. Я считаю, что такая нарративная структура притягивает нас инстинктивно: это история о том, как добиться своих целей, столкнуться с трудностями и упасть на самое дно, но не сдаться и в конце концов преодолеть все испытания. И в итоге стать лучше. Мы постоянно сталкиваемся с этим в повседневной жизни, даже если и не всегда осознаем.

В серии постов из 2-х частей я собираюсь рассмотреть игры Journey и Brothers: A Tale of Two Sons и проверить, как именно они используют «Путь героя» в интерпретации Кэмпбелла и Воглера соответственно. Причина, по которой я выбрал конкретно эти две игры — в том, что они используют геймплей и элементы управления как инструменты, которые помогают раскрыть сюжет, что делает не каждая игра. Еще, думаю, к этим приемам не должна прибегать КАЖДАЯ игра (ну, или не так, как это сделали Journey и Brothers). Просто из-за своих особенностей эти конкретные игры помогают нам сформировать определенную эмоциональную связь с персонажами, поскольку мы разделяем с ними путь героя.

Предупреждаю: дальше будут спойлеры. Очень советую сыграть в Journey и Brothers до того, как читать дальше. Поверьте, оно того стоит.

И еще один дисклеймер: структура мифа о Герое — не лекало, по которому штампуются крутые истории. Это инструмент, который нужно использовать с умом. Пусть эта нарративная структура и встречается во множестве историй, сама по себе она не сделает историю интересной.

А теперь начнем.

Путешествие — структура Кембелла

monomif

Мономиф Кэмпбелла состоит из 17 этапов. Каждый из этапов в «Пути героя» можно отнести к одной из трех групп.

1. Сепарация — герой живет в Обычном мире, принимает зов к приключениям и пересекает порог между Обычным миром и Другим миром.

2. Инициация — герой проходит сквозь испытания, встречается со смертью лицом к лицу, получает сокровище.

3. Возвращение — герой возвращается в обычный мир, где делится полученным сокровищем с другими.

Не в каждой истории или мифе присутствуют все 17 этапов, и они не обязательно идут в именно таком порядке. Как я уже говорил, структура, вне зависимости от того, идет речь о версии Кэмпбелла или об интерпретации Воглера, — это инструмент, а не шаблон.

1

1. Зов к приключениям

Герой пребывает в статусе кво и находится в Обычном мире. Представьте Люка из «Звездных войн» на Татуине, или Бильбо из «Хоббита», который занимается своими хоббичьими делами в Шире. Но затем происходит что-то неожиданное или герой получает какую-то новую информацию, которая заставляет его отправиться в путешествие. В «Звездных войнах» это сообщение принцессы Леи, в «Хоббите» — это Гендальф, который появляется у парадной двери и в буквальном смысле зовет Бильбо отправиться навстречу приключениям.

В Journey мы начинаем с того, что оказываемся в пустыне, где нечего делать и нет ничего интересного. Зов к приключениям  это гора, которую видно в отдалении. К этому моменту становится понятно, куда идти и что делать.

2. Отказ от зова

Зачастую герой, после того, как услышал зов к приключениям, отказывается ему следовать. Причиной может стать страх (Бильбо) или обязательства (Люк), или какие-то иные причины. Так или иначе, герой может отказаться следовать зову. После этого обычно следуют какие-то события, которые демонстрируют герою, что он должен принять зов. Либо кто-то/что-то заставляет его это сделать.

Кто-то может возразить, что в играх этот шаг обычно пропускается. И что в Journey он тоже пропущен. Но тут на передний план выходит связь между персонажем игры и игроком. Не только персонаж может отказаться от зова. Игрок тоже может это сделать.

В Journey раньше или позже, но как правило ближе к самому началу игры, игроку становится интересно — «А что если я не пойду к горе? Что если я пойду куда-нибудь в другую сторону?» Это и есть отказ от зова. Игрок пытается уйти от цели, только затем, чтобы в итоге его притащил обратно волшебный ветер.

2

3. Волшебная помощь

Как только герой — добровольно или нет — начал свое путешествие, он встречает волшебного наставника или помощника, и получает талисман или артефакт (один или несколько), который понадобится, чтобы закончить квест. Как Бильбо, который получил Жало и Кольцо. Когда речь заходит о «Звездных войнах», то многие упоминают световой меч — хотя это ошибка, Люку не нужен меч, чтобы пройти квест. Предмет/артефакт должен использоваться при прохождении. Так что волшебный помощник Люка — это Оби-Ван, который учит его, как использовать Силу.

В Journey на этом отрезке пути мы получаем шарф. Это наследие нашего давно исчезнувшего народа (так что он имеет отношение ко всему миру игры), и без него не получится завершить квест (так что он имеет отношение ко всему квесту). А наш наставник — фигура в белом. С ним мы время от времени разговариваем с помощью древних монументов, которые рассказывают историю нашего народа.

3

4. Переход в Другой мир

Тут герой вступает на путь приключений, оставляя позади знакомый мир, и входит в неизвестные и опасные области, которые существуют по собственным незнакомым правилам. Бильбо покидает Шир, Люк — Татуин, Нео отправляется в реальный мир. Как правило, порог между Обычным и Другим миром — точка невозврата. Как только герой ее миновал, назад пути уже нет.

В Journey роль порога играет сломанный мост. Там мы учимся правильно использовать свой талисман (шарф). Мы «перестраиваем» мост, и перед нами опускается настоящий порог из песка. Мы проходим через него, обладая знаниями о том, как использовать талисман и что мы собираемся делать. На этом заканчивается туториал.

4

5. Чрево кита

В какой-то момент после пересечения порога герой попадает в зону, где подвергается огромному риску. Обычно эту зону символизируют какие-то подземные области. Тут герой показывает, что готов пройти через все метаморфозы и изменить себя. Вспомните, как Бильбо потерялся в недрах Туманных гор и ему пришлось найти в себе храбрость, чтобы пройти через них одному. А еще он научился состраданию и жалости, когда представилась возможность убить Голлума.

В Journey этому этапу соответствуют подземные локации, где игроку впервые встречаются Стражи. Это боевые машины, которые цивилизация героя построила много лет назад (и которые по большей части и стали причиной ее гибели). Игрок сопротивляется Стражам и начинает узнавать историю происхождения героя.

5

6. Дорога испытаний

Дорога испытаний — серия тестов, которым должен подвергнуться герой перед началом трансформации. Люк прошел испытания, когда попал внутрь «Звезды Смерти», пытаясь спасти Лею и сбежать. То же самое произошло с Бильбо в Чернолесье, где были эльфы, пауки и все такое и где он спас своих друзей.

В Journey Дорога испытаний начинается с вершины башни, куда мы попадаем из подземных областей. Это в буквальном смысле Дорога испытаний. Мне нравится, что в этой локации мы встречаем изображения предыдущих этапов «Пути героя».

6

7. Встреча с Богиней

Это этап, на котором герой испытывает безусловную любовь. В других анализах Journey с точки зрения мономифа я часто встречал мнение, что этот этап в игре пропущен.

На самом деле, нет. Пройти этап получится только если вы онлайн — на этом моменте в игре появятся другие игроки. Вы начнете натыкаться на других пользователей. С ними нельзя будет пообщаться, нельзя будет узнать, кто они. Геймплей выстроен так, что помешать им не получится, только помочь.

Это и есть безусловная любовь. Интересно, что если один игрок отошел от консоли на какое-то время, то иногда второй остается и ждет. Однажды я поставил игру на паузу на 10 минут, а когда вернулся, мой спутник сидел рядом со мной и терпеливо дожидался моего возвращения.

Так что в Journey этот этап представлен совместной игрой.

8. Женщина как искушение

Точнее, это искушение в любом виде. Не обязательно присутствует женщина. На этом этапе герой встречается с искушением, которое может заставить его вернуться или бросить квест. К примеру, в «Звездных войнах» Хан предлагает Люку уйти с ним, а не атаковать «Звезду Смерти».

Исследователи игры обычно считают, что этот этап в Journey тоже пропущен. А я снова несогласен. Да, в самой игре нет ничего, что искушало бы героя бросить квест. Но если рассмотреть Journey как игровой опыт, где персонаж и пользователь тесно связаны, то искушение есть. Это — реальный мир.

К тому моменту, как игрок добирается до Дороги испытаний, проходит около часа реального времени. Столько в среднем длится игровая сессия для большинства игроков. Обычно через час игру приходится выключить, чтобы заняться делами, повседневными обязанностями или чем угодно. Так что перед игроком встает вопрос, когда продолжить путешествие — сейчас, позже или, возможно, никогда.

7

9. Примирение с Отцом

Принято считать, что это центральная часть путешествия. Герой встречает сущность, которая обладает безграничной властью в его жизни или над ним. Ей он сначала противостоит, а затем с ее помощью проходит инициацию. Часто эта сущность воплощается в отцовской фигуре, хотя на самом деле это просто что-то более могущественное, чем сам герой, чьего одобрения (в прямом или в переносном смысле) необходимо каким-то образом добиться. В «Хоббите» это Смауг. Перехитрив дракона, Бильбо доказывает, что он грабитель, и получает «одобрение».

В Journey этому этапу соответствует последняя встреча с фигурой в белой мантии — в конце Дороги испытаний и до восхождения на гору. Помните, я упоминал, что на Дороге испытаний встречаются изображения, которые показывают предыдущие этапы нашего пути? Общаясь с фигурой в белой мантии, мы видим еще и будущие шаги и опасность, которая поджидает на вершине горы. Наш персонаж беспокоится, но наставник верит в нас и дает нам свое одобрение (ну, или по крайней мере я такой вывод сделал из того, как они друг на друга молча смотрели).

8

10. Апофеоз

Герой становится чем-то большим, чем был до этого и, наконец, достигает цели. Обычно этот этап представлен смертью и перерождением. К примеру, в «Матрице» Нео умирает, а затем возвращается уже с умением контролировать Матрицу. Но в большинстве случаев смерть и перерождение являются скорее метафорой, а не реальными событиями.

Но вот в Journey этот этап воплощен довольно-таки буквально. После тяжелого восхождения на гору наш персонаж умирает, так и не дойдя до вершины. Затем появляется фигура в белой мантии и возвращает нам всю былую силу (и весь шарф!). Мы взмываем в небо.

9

11. Сокровище

Это достижение главной цели всего путешествия — то, ради чего герой отправился в путь. Например, уничтожение «Звезды Смерти». В Journey это, безусловно, восхождение на самую вершину горы. После того, как герой получил сокровище, он готов вернуться в Обычный мир.

12. Отказ от возвращения

Добыв сокровище, герой может захотеть остаться в мире райского блаженства и отказаться возвращаться назад. Так же, как и с отказом от зова, в Journey этот этап полностью завязан на игрока. Я видел пользователей, которым так понравилась последняя локация, где можно летать туда-сюда, не касаясь земли, что они не хотел заканчивать игру. В Journey отказ от возвращения воплощен именно так.

10

13. Волшебный полет

Иногда герою нужно бежать с сокровищем или отчаянно спешить домой. Обычно этот этап воплощается с помощью полета. В Journey это происходит довольно мирно — мы в буквальном смысле волшебным образом летим к локации, которая вернет нас в реальный мир.

14. Спасение из ниоткуда

Иногда герою необходим могущественный проводник, некая сущность, которая вернет его к повседневной жизни. В Journey этот этап тоже завязан на пользователя. Так случилось, что для игрока, который упоминается выше, я стал таким проводником. Привлекая к себе внимание (пытался врезаться в него несколько раз), я напомнил ему о нашей цели, и мы пошли к конечному пункту.

11

15. Возвращение

Этот этап зеркально повторяет переход в Другой мир. Герой покидает Другой мир, чтобы вернуться в Обычный. В Journey мы достигаем источника света на вершине горы, трансформируемся в звезду и отправляемся к изначальной локации.

16. Повелитель двух миров

Несмотря на то, что герой покинул Другой мир, знания и мудрость, приобретенные там, сохранились. Поэтому герой становится Повелителем двух миров. Применительно к Journey это означает, что персонаж меняется каждый раз, когда завершает игру. Вышивки на мантии становится все больше, а шарф становится все длиннее. А если раскроешь все секреты игры, то получишь белую мантию — она символизирует, что в игре ты достиг мастерства.

12

17. Свобода выбора

Победив демонов, преодолев все внутренние и внешние препятствия, овладев Обычным и Другим мирами, герой получает право выбирать, как ему жить. В Journey на этом этапе можно начать новую игру и вести за собой других игроков. Если захочешь.

Как видите, Journey — идеальное воплощение описанного Кэмпбеллом мономифа. Игра от начала и до конца следует нарративной структуре, хоть некоторые этапы и можно назвать «надстроенными», поскольку их скорее проходит игрок, а не персонаж.

Подписаться на твиттер-аккаунт автора можно по ссылке.

Источник: stanislavcostiuc.com

Перевела Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.