Сценарист Half-Life: “Я словно создавал роман”

Автор: Ирина Смирнова

Ведущий сценарист Half-Life Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) рассказал, как много лет назад работал над одной из лучших историй в игровой индустрии. Перевели текст и делимся им с вами. hl

От редакции: автор написал этот текст 9 ноября 1998 года.

Когда я пришел в Valve, работа над Half-Life уже подходила к концу. Игру должны были начать продавать под Рождество. Если бы повезло, я недели две вносил бы завершающие штрихи в сценарий, а потом приступил бы к работе над куда более детальной сюжетной линией второй игры. Это был июль 1997 года.

Вчера вечером, когда над Киркландом садилось солнце, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) поднес монтировку к пиньяте в форме хедкраба. Она, словно дамоклов хэдкраб, уже несколько недель висела над головами в главном помещении Valve в ожидании того, как Half-Life “уйдет на золото”. И пока по комнате рассыпались игрушечные деньги и резиновые жуки, я постепенно понимал, что закончил работу над сценарием к Half-Life. Все дни между 1 июля 1997 и 8 ноября 1998 года, как мне казалось, были так или иначе полны этой игрой. Я, конечно, преувеличиваю — но не сильно. А если память мне изменяет, то это только потому, что мир Half-Life создал гравитационный колодец такой силы и мощи, что все, что так или иначе оказывалось поблизости, неумолимо в него затягивало и меняло там до неузнаваемости. Пока я над ней работал, игра не раз меня удивляла, и могу только надеяться, что аудиторию ждет то же самое.

fast_headcrab_concept

Half-Life образца 1997 года весьма отдаленно напоминала ту Half-Life, которая только что “ушла на золото”. Сценарий включал в себя несчастный случай на заброшенной ракетной базе, эксперимент с межпространственным порталом, много-много смышленых инопланетян и враждебно настроенных людей и бонусом — путешествие на другую планету. Но когда я изучил игру, то так и не понял, где и как именно эту историю собрались рассказывать. Когда идет работа над межавторским циклом, один из писателей или редакторов придумывает основное место действия, — например, как в“Мире воров” (серия фэнтези-романов под редакцией Роберта Асприна — прим. редакции) — а затем нескольких других авторов просят написать истории с теми же исходными данными в основе. Какие-то из персонажей обязательно должны кочевать из текста в текст, нужно упоминать события из предыдущих эпизодов, — но в целом каждая история представляет собой отдельное и законченное произведение.

Точно так же было с Half-Life. В наличии имелся экспериментальный портал, несколько шахт, пара-другая туннелей, ядерный реактор и бесконечные километры коридоров и вентиляционных труб. Декорации были отличные, но оставалось совершенно неясным, что за история развернется среди них. Half-Life была антологией, а Valve хотела чего-то последовательного, цельного — романа.

xen_test_by_michaeltannock-d882pn6

Я — романист, а потому надеялся, что смогу дать какие-то инструкции команде, которая и без того прекрасно справлялась с созданием того, что с самого начала было амбициозной многообещающей игрой эпичных масштабов.

Не было никакой волшебной формулы успеха. Я руководствовался только своей интуицией и опытом в совершенно иной сфере. Но, видимо, это и требовалось, потому что Valve создавала нечто, чему не было примера. Если бы мы не справились, то так никогда и не узнали бы, получилось у нас или нет. Но если бы все сделали правильно, то мы бы сразу это поняли. И в конечном итоге получили бы наш пример.

До того, как я пришел в Valve, у меня вышло полдюжины романов и несколько десятков рассказов. Я залип на киберпанке и практически из первого ряда наблюдал за тем, как он понемногу завоевывает популярность. Я писал сценарии, баловался журналистикой, а в последнее время — помногу играл в компьютерные игры. Играл в них, да, но еще — изучал. Пытался разобраться, как они сделаны. Не то чтобы я устал сочинять прозу, но я не занимался ничем, кроме писательства, 20 с лишним лет. И моя муза вела меня на другую тропу. Я в какой-то момент обнаружил, что ради развлечения делаю карты для Quake. А потом понял, что работаю на id, описываю историю этой компании (Марк Лейдлоу написал серию статей для профессионального ресурса Wired, где описал, чем именно занимается студия, — прим. редакции) и мечтаю каким-то образом стать частью команды. Работа в id стала для меня откровением. Впервые в жизни я наблюдал, как работает над проектом команда крайне талантливых и невероятно креативных людей. Я был покорен. И еще пал духом, потому среди них очевидно не было места для писателя. Я нашел дело, которым хотел заниматься больше всего на свете — создавать фантастические миры при помощи удивительной технологии Джона Кармака. Но места для меня не было.

xen1

Примерно тогда я начал строить планы. Я решил либо найти себе место в этом мире, либо создать его для себя.

Изначально я пришел в id по заданию журнала Wired. Мне нужно было написать заглавную статью в номер о том, как создавалась Quake. По стечению обстоятельств когда этот номер только-только вышел, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон впервые появились в офисе id, чтобы обсудить лицензирование движка Quake для их собственного игрового стартапа. Майк и Гейб были давними знакомыми Майкла Абраша, в прошлом — сотрудника Microsoft, а теперь одного из самых главных программистов в id. Абраш был единственным в id, кто всегда был готов перевести сказанное Джоном Кармаком так, чтобы я понял и смог донести это до читателей Wired.

Мы подружились, и в первый раз я услышал о Valve именно от Майкла. Я тогда пребывал в сомнениях, поскольку мне предложили работу писателем в IonStorm, а я все не мог себя заставить переехать в Техас. Майкл рассказал мне о других вакансиях, включая одну в Valve. Я знал, что они только что приобрели право использовать движок Quake — единственную технологию, которая меня интересовала. Я не мог взять в толк, почему кто-нибудь не возьмет самый лучший из существующих движков, а именно — движок Кармака, и не начнет с его помощью рассказывать фантастические 3D-истории от первого лица. Вполне понятно, что когда я наконец увидел, чем занимается Valve, я немедленно почувствовал себя на своем месте.

Писательство — занятие пусть и благородное, но одинокое. В особенности когда пишешь художественную прозу. Ты садишься за печатную машинку или компьютер и терзаешь собственный мозг столько, сколько можешь. Я несколько раз работал вместе с друзьями, и это было здорово. Я работал над сценарием по мотивам новеллы Уильяма Гибсона — Голливуд и вот это вот все. Это была совместная работа — в том же смысле, в каком совместной работой является вооруженное сопротивление. Но когда я увидел команду в id, я понял, что просто жажду работать с другими людьми, с людьми, чье художественное видение и способности дадут мне ежедневный заряд восторга и вдохновения.

2021_full

Valve — именно такое место. Когда я работаю, то практически полностью погружаюсь в дело — задействован каждый нейрон. Ежедневно я обращаюсь к своему писательскому опыту и интуиции… Причем не только тогда, когда сажусь писать очередной диалог или кусок сценария. На писательство отводится очень ограниченный промежуток времени, и тем не менее, чтобы решить возникающие в процессе разработки игры проблемы, я постоянно обращаюсь к тому, чему меня научила моя профессия.

Один из плюсов работы в одиночестве — в том, что тонкостям креативного процесса уделяешь много внимания. Никто тебя не отвлекает. Это как взбираться на гору в одиночку. Отмечаешь каждый шаг, каждая птичья трель слышна особенно отчетливо, потому что рядом никто не разговаривает. Скажем так, когда напишешь пару-другую романов в одиночестве, начинаешь различать определенные вехи на пути от первой страницы к надписи “Конец”. Каждый написанный мной роман начинался с заряда — или даже с нескольких зарядов — вдохновения. Эти потрясающие мгновения обычно столь ярки, что забыть их, кажется, невозможно, и тем не менее где-то по дороге они неизбежно теряются из виду. В разгар творения не видно ничего — только хаос и смутные проблески смысла. Теряешь направление и даже, возможно, готов отчаяться.

В этот момент очень легко сдаться — я сдавался. Но если продолжишь, то поймешь, что чувство беспомощности, которое испытываешь в середине, проходит. Оно может даже быть полезным, потому что заставляет сомневаться в своих решениях и подвергать их проверке. Книга, которая станет итогом этих сомнений и поисков, я уверен, будет более сильной, сложной и каким-то загадочным образом — более цельной, чем была бы без них. И все равно — это мучительный процесс, даже если ты уже несколько раз через него прошел. Учишься не бросать работу. Продолжаешь, пока не доберешься до того, что тебе представляется окончанием, — только чтобы понять, что это вовсе не конец, а еще одна стартовая площадка.

xen

Я говорил о романах, но ровно то же применимо к Half-Life. Возможно, это применимо к любой творческой работе.

У меня ушло несколько месяцев на то, чтобы хотя бы понять, в чем суть моей работы в Valve и как я могу внести свой вклад. Наши карты представляли собой сбивающую с толку коллекцию файлов с названиями типа c1a1c, c2a3b, c3a2. Так что мне было трудно хотя бы отдаленно походить на человека с мозгами, когда меня спрашивали нечто вроде: “Что думаешь о c2a4a?” К моменту, когда я наконец сообразил, в чем разница между c2a3 и c3a2 и уже пытался понять, как собрать рыхлый сценарий Half-Life во что-то цельное, Майк и Гейб решили, что всю игру нужно переделать. В День Благодарения, как раз тогда, когда мы должны были лупить монтировкой по пиньяте в виде хэдкраба, мы начали лупить по игре. Пол в офисе усеяли осколки Half-Life. Мы разобрали игру по винтику, пытаясь определить, что работает, что может заработать в будущем, а что, возможно, так никогда и не заработает с учетом всех наших возможностей. В каком-то смысле этот процесс был очень болезненным: игра должна была задержаться надолго, что никому не понравилось бы, а еще это означало, что огромный кусок работы придется выкинуть и, скорее всего, никогда к нему не возвращаться.

Надо отметить, что лично мне нравятся переделки и то, что в процессе происходит улучшение изначального замысла. Но переделка коллективного творчества — это всегда гораздо сложнее, чем просто перепахать чью-нибудь работу. Каждая забракованная нами часть игры представляла собой работу какого-нибудь художника, программиста или левел-дизайнера. Мне повезло: довелось поработать с несколькими отличными редакторами, которые не стеснялись высказать мне свое мнение, если я не выкладывался на сто процентов. Но никто из них при этом не останавливался на простой критике. Хороший редактор пытается понять, что пошло не так. Хороший редактор с помощью пары вдумчивых комментариев способен чудесным образом вернуть рассказ в строй.

sector_b_lower_canal

Когда я работал с левел-дизайнерами, то старался держать в голове эти примеры. У нас, конечно же, были определенные цели и ожидания от игры. Кроме того, каждый дизайнер обладал своими собственными талантами и способностями. Где возможно, мы старались совместить задачи игр и сильные стороны дизайнеров. У нас были дизайнеры, которым особенно хорошо удавались крупные локации. Они могли набросать огромную сложную область парой виртуозных штрихов. Были те, кто включался на полную после того, как определялась основная архитектура локации. Им удавалось придумать прекрасно сбалансированную драматическую сцену с использованием монстров, триггеров и скриптов. Half-Life очень много выиграла от того, что мы это учли и реорганизовали рабочий процесс так, чтобы учесть особенности каждого дизайнера. В последние два месяца перед запуском мало кто из дизайнеров в одиночку отвечал за сделанную им карту.

Когда мы перешли от редизайна на бумаге к воплощению идей, меня попросили возглавить команду левел-дизайнеров. С этой позиции очень удобно было и дальше вводить сюжетные элементы в игру и следить, чтобы все части игры взаимодействовали между собой как задумано. Левел-дизайнеры были так заняты своим делом, что у них редко находилось время, чтобы во всей полноте оценить, что делают другие. Но я мог ежедневно оценивать работу всей команды. Дизайнеры постоянно придумывали поразительные детали, вещи, которых не было в сценарии, но которые должны были в нем быть. Я испытал тот внезапный приступ вдохновения, которого писателю иногда хватает, чтобы понять, что он наконец-то на верном пути.

bullsquid_and_houndeye_concept_art

Важной вехой для меня стало завершение первого макета всей игры — в сущности, первого приблизительного черновика проекта. Я знал, что как только у нас получится по-честному пройти по всем картам от начала до конца, игра предстанет перед всеми нами в новом свете. Будет примерно понятно, как она станет выглядеть в итоге. Я, основываясь на своем писательском опыте, очень в это верил. Черновые макеты существуют для того, чтобы понять, чего ты на самом деле хочешь от проекта.
В случае с Half-Life это оказалось именно так. Как только мы в первый раз прошли игру целиком, добавлять скрипты и настраивать геймпей внезапно стало гораздо проще. Дизайнеры стали гораздо увереннее работать над своими уровнями, зная, что их работа в конечном итоге попадет в игру. Теперь мы уже не выкидывали куски, а наконец начали улучшать и детально прорабатывать имеющееся.

Если говорить о создании романа, то существует такой распространенный прием — берется некий законченный образ и затем вариации этого образа прорабатываются где-нибудь еще в тексте. Таким образом создается непрерывная цепочка смыслов и метафор, что обогащает повествование. Я был очень доволен, когда увидел что подобное есть и в Half-Life. Одно из самых хитроумных изобретений в Зен, нашем инопланетном измерении, — серия порталов, затягивающих в себя игрока и затем выбрасывающих его высоко в небо, откуда тот падает и разбивается. Один из дизайнеров потом вписал эти порталы в земные уровни — так что получилось, будто инопланетные измерения заразили земные. Другой дизайнер переработал их так, что они стали подбрасывать игрока на один-два этажа вверх. Так что порталы из ловушки превратились в важный компонент геймплея. В таком заимствовании и последующем введении элементов в игру — и заключается смысл пересмотра, о котором шла речь выше, и на мой взгляд, это одно из самых важных событий, которые произошли с игрой на поздних стадиях разработки. Придумывал ли я, человек, который отвечал за сюжет игры, эти находки? Вовсе нет. Поощрял ли я их? Да, черт возьми! Сделать так, чтобы левел-дизайнеры постоянно продолжали что-нибудь изобретать, было моей прямой задачей. Они ежедневно работали над различными деталями игры, а потому сюжет игры менялся день ото дня.

tentacle_pit

Несколько раз у нас были встречи всей командой Valve, где я рассказывал, как выглядит в нашем понимании сюжет игры от начала и до конца, чтобы все понимали, что происходит и куда мы движемся. Но каждый раз, как встреча заканчивалась, мы находили очередную причину, чтобы снова изменить сюжет. Мы выбрасывали окончание, мы отказывались от центральных элементов или вводили новые. Стало невозможно постоянно держать всех в курсе о том, как выглядит сюжет. Повторюсь, для меня такие постоянные перемены были привычны. То же самое в большей или меньшей степени происходило с каждым романом, над которым я работал. Я бы с удовольствием убедил всех и каждого, что такая вечная неопределенность — это нормально. Но только никого она особенно и не волновала. По мере того, как мы приближались к дедлайну, все были так загружены работой над собственными частями вселенной Half-Life, что у них редко появлялась минута, чтобы подумать обо всей картине целиком. Все считали, что за общее видение отвечает кто-то другой. Я единственный не мог себе такого позволить.

Мы испытали и отбросили довольно много главных игровых моментов. Какие-то из них вы, как и я, вероятно помните. Например, были разговоры о том, что игра не станет накладывать на игрока искусственных ограничений, что игровой мир можно будет пробежать от начала и до конца, а потом вернуться обратно. Все эти фичи было бы очень легко воплотить, учитывая особенности перемещения в игре, но я почувствовал большое облегчение, когда мы от них отказались. Полная свобода для игрока означала бы полную потерю драматического напряжения. Все драматические жанры, и в особенности хоррор, строятся на правильной скорости и ритме. В хорроре решающую роль играет выбор правильного момента. Нужно определенным образом установить ловушку и дождаться момента, когда жертва окажется точно на заданной позиции. Тут нет ничего хуже, чем опоздать или поспешить. В нелинейной игре такие моменты совершенно невозможно контролировать. Пришлось бы к черту выкинуть весь саспенс. Мы очень хотели, чтобы игроки получили искусно структурированный игровой опыт. А время и опыт показали, что самые хорошие сюжеты — линейные.

xen_islands_1

Еще я оказался чемпионом по избеганию кат-сцен от третьего лица и сниматиков. Я пришел в Valve с глубоким предубеждением против синематиков. Я считал, что если делаешь игру от первого лица, то нужно придерживаться такого формата постоянно, не разрушать чары повествования и не вытаскивать игрока из сюжета даже на мгновение. Где-то к середине процесса разработки я стал неохотно признавать необходимость синематиков. Наши разработчики придумали абсолютно прекрасную систему камер, которой, уверен, насладятся создатели модов. Однако, как позже выяснилось, применить эту систему получилось только однажды. И сделали мы это для того, чтобы создать иллюзию взгляда от первого лица и усилить те чары, которые пытались навести. В игре был ряд ключевых сцен, которые без синематиков было не воплотить. Одна из них — это катастрофа, которая приводит сюжет в движение. Мы записали все необходимое аудио-сопровождение, озвучка получилась отличной, локация, где все должно было происходить, вышла впечатляющей. Но само событие, которое мы называли просто Катастрофой, пока оставалось покрыто завесой тайны.

cascade4

Из-за определенных временных ограничений Катастрофа из проблемы разработчиков стала проблемой левел-дизайнеров. Кто-то говорил о синематике от третьего лица, но решения мы так и не нашли. Помню, как шел в пятницу домой и слепо верил, что с Катастрофой все решится само собой. Что кто-то другой придумает, что делать. И кто-то другой придумал. Я пришел на работу в понедельник и понял, что все снова и снова проигрывают видео начальной катастрофы. Я держался сколько мог. А когда посмотрел, у меня просто волосы встали дыбом. Финальный взрыв показали с помощью синематика от третьего лица. Я знал, что Катастрофу можно показать от первого лица и понимал, что мы должны сделать все возможное — в тех рамках, которые сами для себя установили. Так что мы решили, что повествование всю дорогу будет только от первого лица.

Важным следствием отказа от синематиков стало то, что Гордон Фримен, наш главный герой, фактически лишился видимого воплощения. Кроме лоадинга, мультиплеерного меню и картинки на упаковке диска, Гордона Фримена было нигде не увидеть. Мы столкнулись с интересной задачей. Как описать персонажа, которого не видно и который почти не разговаривает? Мы позволили игроку решать проблему самому. Начиная играть, мало что знаешь о Гордоне. Но все вокруг, по-видимому, в курсе, кто ты такой, и все чего-то от тебя ждут. И вот в серой зоне между знаниями NPC о Гордоне и отсутствием информации у игрока — происходит кое-что любопытное. Пользователь как бы создает собственного Гордона Фримена — персонажа, с которым можно полностью себя идентифицировать. Как только начинаешь играть, нет ничего, что оттолкнуло бы от Гордона. Он не ляпнет что-нибудь такое, чего бы ты никогда не сказал. Он не сделает ничего, чего ты бы не сделал, — поскольку ты управляешь всеми его действиями. Он становится пустой оболочкой, которую каждый игрок заполняет по-своему.

gordon

Такая гибкость не позволяет традиционно подойти к развитию персонажа. Мы создали игровой опыт — историю, у которой есть начало, середина и конец. Мы дали игроку множество подсказок, из которых он, если захочет, создаст себе объяснение тому, что происходит. И к концу игры каждый игрок получит собственную уникальную версию Half-Life, которая дорога ему по-своему, не так, как всем остальным.

До того, как начать работу над Half-Life, я часто слышал мнение, что шутерам от первого лица не нужен сюжет, что хардкорные игроки не хотят сюжетных игр, что если в игре появится что-нибудь сложнее движущихся мишеней и кнопок, на которые нужно жать, то потеряешь игроков. Реакция нашей аудитории опровергает такую точку зрения. Если уж на то пошло, чего игроки хотят — так это еще больше сюжета. Но сюжета, который слит с действиями, сюжета, который цепляет, но не тормозит. Само собой разумеется, что скучный сюжет — это плохой сюжет. И что если игровой сценарий — не настоящая литература, это не значит, что нужно для него писать скучно или плохо. Если игрокам не нравятся те убогие сюжеты, которые им предлагают, то игроков в этом винить не надо.

Любому, кто начинает писать сценарии для компьютерных игр, нужно сначала разобраться, какие драматургические принципы и приемы наполняют традиционные формы искусства смыслом и позволяют им влиять на восприятие. Начните с этого — но ни в коем случае этим не ограничивайтесь. Что здорово в играх — так это то, что традиции тут не являются набором узких рамок, а играют роль трамплина. Взяв за основу надежный фундамент традиционного писательского мастерства, мы окажемся в самой выгодной позиции, чтобы создать абсолютно новые впечатления, которых наша аудитория, — любая аудитория — до этого не испытывала.

xen2

Задачу игрового дизайна я вижу в том, чтобы создавать постоянное напряжение между традицией и новаторством. Когда я вижу, как наш главный герой, Гордан Фримен, служит материалом, из которого игрок создает собственного персонажа, я не могу подобрать этому ни литературного, ни кинематографического эквивалента. И меня это невообразимо волнует. Часто ли писателю удается поработать с инструментами, которыми до него никто не пользовался? Страницы ранней литературной и кинематографической истории — уже написаны. Любому писателю, который жаждет узнать, каково это — стать пионером — нужно быть именно здесь.

Перевела Ирина Смирнова

Источник: Блог Марка Лейдлоу

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт