Главная / Featured / Разбираем Clash Royale

Разбираем Clash Royale

В чем секрет успеха Clash Royale, новой игры игры Supercell, — попытался в своей статье выяснить Адам Телфер (Adam Telfer) из Wooga. Дмитрий Красавин перевел материал и поделился им с нами.

Разбираем Clash Royale

Supercell взорвала рынок мобильных игр. Их новая игра, Clash Royale, вышла в софт-лонч как только стартовал 2016-ый. Они запустили игру пока только в 9 странах, но уже сейчас ясно — это успех. Clash Royale заработала почти в четыре раза больше, чем Boom Beach в рамках софт-лонча за аналогичный период в 26 дней (источник: AppAnnie Revenue Estimates in Canada). И Supercell уже обязалась запустить игру в мир в марте.

screenshot-2016-01-30-at-2-26-23-pm

Clash Royale уже находится в первой тройке по выручке в Канаде

Supercell приняла целый ряд грамотных решений по отношению к Clash Royale. Так у них получилась интересная конкурентоспособная инновационная игра, продемонстрировавшая, как должен выглядеть современный free-to-play дизайн. Ранее я говорил о том, как сложно правильно настроить и сбалансировать мультиплеер для мобайла, а Supercell в этом случае вообще отказалась от существующих правил. Разработчики доказали, что синхронный мультиплеер работает на мобайле. Многие даже говорят о том, что это — первая успешная MOBA для мобильных устройств.

Но хватит хвалить игру, сегодня я бы хотел поговорить о моей любимой теме в дизайне мобильных игр: сессиях. В чем Clash Royale особенно преуспела, по моему мнению, так это в дизайне сессий, которые заставляют игрока возвращаться каждый день.

Этому способствовали две системы:

  • Система бесплатных сундуков
  • Слотовая система сундуков

Общее описание

Clash Royale - карточная стратегия в режиме реального времени. Лучший способ объяснить — показать игру вживую:

Игрок использует карты, чтобы вызвать юниты для атаки башен другого игрока. Цель — уничтожить башни противника до того, как он уничтожит твои. Стратегия здесь заключается в выборе времени и места использования карт: для защиты от вражеских юнитов и в конечном счёте для уничтожения центральной башни противника.

В общем, это динамичная стратегическая игра, которая длится всего несколько минут. По ощущениям она напоминает Hearthstone, смешанный с геймплеем Сlash of Clans.

Ключевой цикл:

  • в награду за победы в битвах дают сундуки;
  • из этих сундуков вываливаются: самоцветы (твердая валюта), монеты (мягкая валюта) и рандомные карты;
  • карты улучшаются определенным числом дубликатов этих карт и монетами;
  • для побед над соперниками необходим широкий ассортимент улучшенных карт.

Цель:

  • заполучить набор конкурентоспособных карт;
  • одержать максимум побед;
  • получить максимум корон и трофеев;
  • достигнуть топовых арен;
  • достигнуть вершины лидерборда (самостоятельно или с кланом).

Цикл сосредоточен на добыче и коллекционировании карт, но не так, как в Hearthstone. Ключевое отличие — возможность улучшать карты.

bomberupgrade

В Clash Royale возможность улучшения карт значительно влияет на матчмейкинг и прогресс [игрока]

Чтобы улучшить карту, вам нужны как дубликаты этой карты, так и монеты. Все дело в редких картах. Некоторые карты лучше, чем другие, а поскольку они являются "Редкими" или "Эпичными", то и выпадают они из сундуков намного реже других. Так что вам нужно не только найти эти карты, но и добыть множество их копий для максимальной прокачки.

Желание добыть и улучшить свои карты — вот что приводит в движение все системы игры. Каждая игровая сессия сводится к добыче максимально возможного числа сундуков (и, соответственно, карт). Наибыстрейший способ собрать карты — играть по правилам, которые управляют удержанием и монетизацией.

#1: Система бесплатных сундуков

Для анализа сессий в Clash Royale начнём с самой очевидной системы, с того, как начинаются и заканчиваются сессии в Clash Royale.

В любой игре хороший дизайн сессии определяется двумя вещами:

  • наградой за каждое возвращение в игру;
  • краткосрочной целью, которую можно выполнить за одну или несколько сессий.

В большинстве игр это реализуется несколькими вещами:

Поощрение при запуске:

Хорошие сессии всегда стартуют с механики "незамедлительной награды". Большинство игр предлагают сбор ресурсов при каждом заходе в игру или систему ежедневных наград. Это даёт игроку положительные эмоции сразу после запуска игры.

rewarding-start

Краткосрочная цель:

Но механик по поощрению запуска не достаточно. Игрок должен быстро поставить перед собой цель, которая будет вести его дальше по игре. Игрокам нужна цель, которая втянет их в основной геймплей. Движущими силами обычно являются ежедневные Задания или желание израсходовать всю Энергию.

session-goal

Clash Royale создаёт эти движущие силы с помощью двух систем: бесплатного сундука, выдаваемого каждые 4 часа, и королевского сундука, вручаемого после получения 10 корон.

clash-royale-chests

Система бесплатных сундуков отмечает начало сессии: вы заходите и открываете свои бесплатные сундуки. Благодаря этому возврат в игру дарит ощущение чего-то полезного, стоящего.

Во-вторых, королевский сундук. Чтобы открыть такой сундук, вам нужно забрать 10 корон у своих противников (разрушить 10 башен). Это даёт отличную краткосрочную цель. Даже если я не гонюсь за рейтингом, я хочу собрать 10 корон и получить королевский сундук. Эта цель достигается за одну игровую сессию или, по крайней мере, в течение дня.

Это идеально для управления длинной сессии: ясная цель с момента запуска приложения. Плюс, это та вещь, которая дает чувство удовлетворения игроку при ее достижении.

crown_chest_tip

Королевский сундук может быть открыт лишь раз в сутки. Это обстоятельство формирует четкую ежедневную цель. Игроки, желающие получить максимальное количество сундуков, возвращаются в игру каждый день и играют требуемое число матчей для получения 10 корон.

Эти два сундука, на которых приходится лишь толика игрового UI, индуцируют постоянные ежедневные игровые сессии с четко заданной длинной.

#2: Слотовая система сундуков

Теперь взглянем на слотовую систему сундуков.

При каждом сражении в случае победы (победа - это когда вы получаете больше корон, чем противник) вы получаете сундук. Этот сундук может быть Серебряным, Золотым или Магическим. Каждый сундук имеет таймер до открытия: 3 часа, 8 или 12 часов. Единовременно вы можете запустить таймер только на одном сундуке.  Плюс, у вас есть только 4 слота для хранения сундуков.

chest-drop-order-clash-royale

Ни в одной другой мобильной игре не используется эта модель ограничения игроков. Это первый раз, когда я вижу что-то подобное. Вместо ограничения игроков  с помощью энергии или строительных таймеров, их связали системой, которая лимитирует число возможных для получения наград. Игроки могут играть так часто, как им нравится, но для прогресса [в игре] и улучшения колоды, им необходимо подстраиваться под темп игры.

Эта система может работает только если они [разработчики] знают, что:

  1. игроки не будут уставать от игры вне зависимости от того, сколько играют;
  2. системы матчмейкинга и улучшения карт могут предотвратить слишком быстрое попадание игроков в высшие лиги.

По первому пункту. Нелёгкая задача, но я верю, что они [разработчики] справятся. Clash Royale, как и Hearthstone, игра с переменной метой, в ней нет очевидных решений [по реализации как самой системы, так и по составлению универсальных колод игроками]. Каждое сражение дарит уникальный опыт благодаря тому, что мультиплеер синхронный.

По второму пункту. Его реализация построена на простой торговой карточной игровой системе. Вы можете улучшать каждую карту. Это значит, что так или иначе наступит момент, когда колода противника окажется мощнее вашей. И никакой скилл не поможет победить колоду с юнитами высших уровней. Из-за этого игроки вынуждены принимать правила игры с сундуками. Возможности обойти ее нет.

Слотовая система сундуков отвечает задачам так называемых "Гибких Сессий". Вместо того, чтобы ограничивать число сессий, они [разработчики] просят игроков подходить к трате времени с умом.

Но как насчёт необходимости возвращаться каждые три часа для открытия одного сундука? Почему не позволить сундукам открываться автоматически? Открываться по очереди?

Я думаю, что Supercell знают о боли, которую создают сундучные слоты. Это сделано умышленно, исходя из [поставленных] целей по удержанию и монетизации. Игроки должны организовать свое время так, чтобы иметь возможность вовремя активировать все таймеры. Неуверенность в том, что, к примеру, через пару часов будет возможность открыть сундук и поставить таймер на следующем, заставляет игроков возвращаться в игру и платить за ускорение. По себе знаю.

Но даже если все места под сундуки заняты, игрок может продолжать играть, это-то и обеспечивает гибкие сессии, ведь в игре есть чем еще заняться:

  • вы можете продолжить играть и продвигаться по рейтингу настолько, насколько позволят имеющиеся у вас карты;
  • вы можете продолжить собирать короны для Королевского Сундука;
  • вы можете дарить и просить карты у членов вашего клана;
  • вы можете общаться в чате с членами клана;
  • вы можете смотреть на другие битвы в Clash Royale (и дразнить себя контентом более высоких уровней или пытаться ускорить свой прогресс...).

Хотя система сундуков и создаёт ограничения, но она, по правде говоря, и близко не стояла по сравнению с лимитами системы энергии. И наличие этого “мягкого” ограничения позволяет даже самым вовлеченным игрокам покидать игру только тогда, когда они сами посчитают это нужным.

Выводы

На руках у Supercell - чрезвычайно успешный проект Clash Royale.

Они построили в нем игровые сессии на двух системах:

  • на системе бесплатных сундуков, которая выдает награду за запуск приложения и задает конкретную сессионую цель;
  • слотовую систему, которая эффективно ограничивает прогресс игрока без энергии.

Вот основа сессионного дизайна [этой игры], которая ведет к хорошему удержанию и монетизации. Я не думаю, что Supercell будет что-то сильно менять, пока игра движется к глобальному запуску. Мне кажется, что они главным образом сосредоточились на том, чтобы сделать игру глубже, более состязательной. Это поднимет игру еще выше в кассовых топах и увеличит долгосрочный ретеншн. Эта игра задержится в чартах надолго.

В общем, Supercell своим дизайном открыли новые двери. Игра демонстрирует, что синхронный мультиплеер может работать на мобильных устройствах, и энергия не нужна для сдерживания игроков. Посмотрим, приведёт ли это к возникновению клонов Clash Royale, или разработчики смогут применить эти уроки дизайна для создания новых мобильных игр.

Источник: http://mobilefreetoplay.com

Редакция благодарит Александра Пашина за помощь в организации публикации

Теги:
logo Supercell

Supercell


Supercell - относительно небольшая финская компания (около 150 человек), основанная в 2010 году. Возглавляет ее Илкка Паананен (Ilkka Paananen), ранее занимавший пост президента Digital Chocolate. Студия известна своими мобильными проектами: Clash of Clans, Hay Day и Boom Beach.

Перейти в профиль компании


Система Orphus
  • BadBigSanta

    Синхронный геймплей? Главное не быть, а казаться.

    1) Подбор противника 3 секунды, я уверен что это подбор бота, мгновенный поиск противника в любое время дня и ночи.
    2) Смайлы которые можно слать выражая свои эмоции в бою, перед ним и после вылезают очень быстро, по окончанию боя, человек так быстро его поставить не может. Не натренированный, не считающий это кнопкой для продолжения жизни по крайней мере.
    3) Игра между сокланами, побей меня. Висит там когда в клан чате, когда на нее нажимаешь, игра сразу начинается через 3 сек. Очевидно что это бот тоже.

    • Alexandr Pashin

      Это прекрасная догадка.
      Но боюсь, что судя по ряду внешних признаков (как и по играм внутри клана, где все из индустрии и друг друга знают лично), а так же по анализу кода - всё-таки синхронный ПвП.
      Ну и да.
      Эмоджи при минимальном навыке ставится молниеносно.

      Вообще лучше делать фактчекинг при любых субъективных ощущениях. Особенно в играх...

      • qqqq

        а как вы проделали анализ кода? можете скинуть файл?

        • Alexandr Pashin

          Не я делал.
          Но на итог ботов таки ввели.
          =)

    • kamineko

      особенно удачно у них вышла имитация тормозов, когда педалит интернет и тебе сносят пол базы.

      • rpomo4

        Ага. И мисклики, когда другие игроки случайно кидают спеллы и юниты не туда куда хотели. Потрясающая имитация.

        • Elaman Munalov

          Согласен,невероятная система имитаций живого противника.Думаю все деньги добытые с CoC были вкачаны в эту "имитацию", ибо эта "имитация" тянет как минимум на искусственный интеллект

          • kostopraff

            когда про это спор идёт, все ударяются не туда. Никто не говорит, что мы всегда играем с ботами, но иногда очевидно, что это так. Например, частенько противник бросает игру (особенно с первых карт его прессанешь), появляется сообщение об этом событии, но карты продолжают играться с той стороны. Хороший и логичный механизм защиты от ненадежных человечишков.

      • Eveo

        А чего Вы собственно хотели от синхронного PvP? чтобы противник дождался пока интернет стабилизируется? Также, впочем и в Хартстоун. Долго нет игрока - игра начинает его карать.

    • Sasha Semenov
      • kostopraff

        говорят же не совсем про это. Мне как-то сразу было очевидно, что основная часть боев ведется с ботами, которые выглядят как игроки (естественно, что бот на сервере, по коду не определить бот это или нет). Иногда бывают живые игроки, игра это умеет, безусловно. По поведению отличить несложно: нешаблонные действия, ошибки, неожиданные решения и т.п. отличали живых игроков во все времена.

        • Alexandr Pashin

          Ну кстати я периодически играю "как бот".
          Когда пересобираю колоду и сажусь в неё вживаться.
          На 10-12 бою подряд могу начать играть по 3-4 боя без (заметных мне, конечно) ошибок.

  • Eugene Dev

    Можно было бы по дискутировать на разные темы по монетизации , касаемо сундучков .
    Например сделать продажу дополнительных слотов для сундуков , включая автоматическую активацию "открывания" сундуков . Либо возможность включать таймер открывания несколько сундуков одновременно , например сейчас можно только 1 , при продаже 2/3/4 . Аналогия рабочих в CoC ; P .

    • Eveo

      Это ж сколько автоматическое открытие должно стоить, чтобы это было выгодно Supercell?)

      • Eugene Dev

        ну например если у тебя будет 10 слотов , то и за сутки все не откроется . Понятно , что это экономически не выгодно , да и по балансу - будут длинные , но не частые игровые сессии как следствие . Все верно вопрос стоимости 1 слота 1/5/10/15 и тд. $ . Если заплатить за 10й слот долларов 500 , то не так уж и плохо )

        • Alexandr Pashin

          Наличие разового суперплатежа в подобных играх - автоматическое отсеивание части пользователей. Что отдельно плохо - там будет норм процент китов, которые "водят жалом" перед вложением денег на предмет предварительной оценки стоимости поэтапного вложения в проект.

          • Eugene Dev

            Не считаю , что крупный разовый платеж сколько нибудь отсеет пользователей. При условии , что он не будет давать в игре преимущество непосредственно на игровом поле над другими не платящими пользователями .

            Всегда есть те , кто готов вкладывать довольно крупные суммы ради буста/ускорения процесса получения чего либо , без обязательного условия автоматического преимущества на игровом поле / сражении и проч.

    • Alexandr Pashin

      Плохая идея :(

      • Eugene Dev

        Субьективно

        • Аноним

          Очень плохая

          • Eugene Dev

            Спасибо , мне очень важна твоя оценка мистер Аноним ; P

        • Alexandr Pashin

          Боюсь, что вполне объективно.
          Но могу кратко пояснить.

          Допслоты - удлинение сессии, которая сейчас построена так, что не сильно вовлеченный игрок останавливается именно отсутствием свободных слотов. Т.е. он не переедает за раз ощущений и возвращается обратно.
          Слоты тут - мягкая форма ограничений, этакая "энергия" из социальных игр.

          Автоматическая активация открывания сундуков - снижение возврата пользователя в игру каждый отрезок времени.

          Таймер - см. выше.

          Комбинация же допслотов и таймера/автоматического открытия сундуков - это вообще отмена выработки у игрока привычки заходить в игру по 4-5 раз в сутки.

          Именно поэтому - плохая идея.

          • Eugene Dev

            Спасибо Александр за аргументированный ответ . Касательно мягкого ограничения и увеличения количества сессий - могли не описывать , это совершенно очевидно исходя из статьи .

            Мой комментарий нисколько нибудь не претендовал на приживаемость относительно механики примененной в CR .

            Касательно "комбинации доп.слотов и таймера/автоматического открытия сундуков" можно рассмотреть различные варианты регресса в виде более тяжелого получения сундуков и их потери/передачи из своего слота противнику при проигрыше или увеличения тайминга открывания сундуков .

            Я написал " дискутировать на разные темы монетизации " - поэтому интересна не только оценка постов предлагаемыми , но и предложения комментируемыми .
            Спасибо

            • Alexandr Pashin

              А нечего предлагать.
              С моей точки зрения монетизация проекта сейчас в балансе близком к идеальному. С одной стороны - она достаточно мягкая и не заставляет никого платить. С другой - достаточно жесткая и постоянно соблазняет игрока потратить денег.
              При этом нигде нет пейволов и принуждений.
              Поэтому улучшить то, что отлично сбалансировано (и поправлено - убрали стоимость боя, что крайне важно для рейтинговых игроков и играющих ради фана) я не могу.

              По поводу пояснений - раз предлагается изменить систему, то я предположил, что стоит уточнить её суть.

              Более тяжелое получение сундуков приведет к повышению уровня негативных эмоций; отнимать сундуки у пользователя вообще нельзя (как и карты); про тайминги я уже упоминал. Сейчас тайминги настроены так, что нет смысла их двигать. Кто поигрывает, тот в обед и вечерком откроет пару сундуков + поставит на ночь открываться золотой или магический сундук; кто играет всерьез - будет спокойно заходить практически по таймерам (на перекуре, в обед и т.д.). Удлинять таймеры (или тем более делать их менее предсказуемыми) - сбивать темпоритм заходов в игру, который позволяет сформировать у игрока привычку, вырастающую в рефлекс.

              К сожалению дискутировать тут сложно. Я не вижу вариантов действительно достойных и заметных улучшений, которые не затрагивали бы очень и очень качественно выверенный баланс. А предлагаемые варианты как раз стремятся его разрушить.

              • Eugene Dev

                Монетизация однозначно перспективная и отчасти инновационная с этим нельзя не согласится . Получается дискуссия , все же , состоялась и как для меня , довольно интересная . Спасибо .

                P.S какой рейт и состав колоды

                • Alexandr Pashin

                  Только рад, если так.
                  Рейтинг пока небольшой (
                  Стремлюсь в Легендарную арену, но всё никак (((

                  2050
                  Деки теперь три )))
                  Основная пока такая:
                  бэби дракон, большой ПЕККА, стрелы, файрбол, орда миньонов, лучницы, гоблины-копьеметатели, скелет-бомбометатель

                  • Eugene Dev

                    Интересная дека , у меня рейтинг 2000 ,
                    в виду постоянных апдейтов состав постоянно меняется , но для себя нашел самую оптимальную и отлично работающую эту

                    • Alexandr Pashin

                      Ох...
                      Очень дорогая для меня.
                      Я свою-то кручу за 3.9 на пределе возможностей...

                    • Eugene Dev

                      Да , я сначала стремился минимизировать в пользу менее дорогих по эликсиру , хотя бы ниже 4 . Но как показала практика , есть и те кто успешно играют и тяжелыми картами.
                      Так , что на мой взгляд , победная стратегия не в подборе дешевых карт , а более универсальных - для противодействия большему количеству юнитов .
                      Вообще каждое новое обновление с юнитами - это каждый раз пересмотр и подбор новой деки ; )

                      2070 ; / пока предел

                    • Alexandr Pashin

                      2200
                      ну вопрос не в манакосте, понятно
                      просто у меня лично предпочтения такие
                      иначе засыпаю )

                    • Eugene Dev

                      На этой не заснешь )

  • kostopraff

    Кто-нибудь уже заметил клоны этой игры?

    • Sasha Semenov

      Разработать игру за два месяца... Такого уровня. Нереально (хотя если распилить на ресурсы и заменить арт...). Даже клон. Думаю, не раньше середины весны.

      • kostopraff

        клон реально, даже пилить не надо. тех. реализация в этих играх простая. Я скорее рассуждаю - надо ли прямо сейчас. или вдруг у кого-то схожая концепция в работе была

        • Sasha Semenov

          Александр Штаченко, вроде, говорил, что сейчас только 4 команды в СНГ этим занимаются. Но, учитывая, что некоторые до сих пор пилят клоны Clash of Clans... Почему бы и нет? Только надо ускоряться. К концу года у нас от них будет рябить в глазах.

  • Smeils

    Неподскажите , вот я в обучени не погу карточку кинуть в чем проблемма?