Мы начинаем выкладывать видео с конференции White Nights St.Petersburg 2016. Первое на очереди — c публичным обсуждением пяти игр: Nonstop Knight, Heroes and Puzzles, Evilibrium II, Mushrooms Wars 2 и Highfleet.
Игры разбирали Алексей Рехлов (Creative Mobile), Сергей Копов (Herocarft), Мария Суворина (InfoShell), Александр Семенов (App2Top.ru) и Александр Пашин (Silly Penguin).
Деконструкция
Под видео письменные комментарии, подготовленные спикерами к выступлению.
Nonstop Knight (flaregames)
Первая сессия (порог входа, мотивация к возврату и т.п.)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Первое знакомство с игрой выглядит почти идеально:
- билд на Android меньше 50 Мб;
- первая загрузка немного затянута, но не сильно, порядка 15 секунд;
- присутствует локализация на многие языки;
- визуализация сделана качественно и не тормозит;
- очень понятный туториал, разбитый на этапы и перемежающийся игровым процессом;
- простой и понятный интерфейс, большая часть которого понятна и без обучения.
Всё это создаёт очень положительное ощущение от игры при первом знакомстве с ней. Но первая сессия ничем не ограничена, она может затянуться на полчаса, а то и дольше. Подобный подход может “насытить” игрока, и он не вернётся. Создаваемая игрой мотивация к возврату также не очень сильная, самой игрой она практически никак не формируется. Пуш-уведомления зовут игрока убить боссов, которых он уже не раз убивал.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Порог входа минимальный, поскольку сама механика простая донельзя. Вся первая сессия сделана отлично, погружение игрока происходит быстро, но аккуратно. Арт очень приятный и рассчитан на широкую ЦА. Если игрока не отпугнет простота игры, то не вернуться он не сможет.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Порог входа низкий, все довольно просто. Туториал мягкий, уходит далеко за первую сессию. По первому впечатлению — скучновато, есть однообразие на старте.
Не очень хорошо подается момент с итемами.
Мотивация к возврату слабая в рамках первой сессии. Она основана на том, что ты понимаешь, что персонаж будет продолжать бегать и без тебя, нужно будет вернуться и посмотреть, что он там набегал. На втором и последующем входах мотивация возрастает за счет открытия новых элементов в метагейме, увеличения вариативности прокачки и прохождения, а также раскрытия темы с этажами (в первую сессию было вообще не понятно, зачем это).
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Отмечу очень важный момент: тут нет меню. Нет кнопок: иди, играй. Пользователь запускает игру — и сразу начинается геймплей.
Нет никакого графоманского сюжета, который хочется пропустить, нет занудного подробного туториала. Выдается герой, бегите. Все.
То обучение, что присутствует, прекрасно построено. Сначала доступна одна кнопка, игрок нажимает, видит результат, понимает, зачем она. Затем то же самое происходит при обучении второму навыку. Обучились — пробуйте убить босса. Убили — молодец, убивайте врагов дальше.
Игрока учат, постепенно открывая новый функционал. Дав освоится с функционалом, пускают дальше. Можно это даже к циклу свести: фича — практика — фича — практика — фича. Это классно.
Игровая механика (есть ли интересные особенности, новшества)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Затрудняюсь идентифицировать жанр игры. Ближе всего игра к айдлеру с ролевыми элементами и раннеру.
Базовая игровая механика проста для освоения, тем не менее, предоставляет достаточно места для экспериментов.
Но, к сожалению, на этом всё, игре явно не хватает обвязки. Только пара факторов мотивируют игрока на возврат:
- открыть все модификации навыков;
- побить рекорд друзей.
Этого недостаточно. Этот минус должен приводить к серьезному оттоку игроков. Мне хватило двух дней, чтобы потерять мотивацию возвращаться в игру.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
С точки зрения механик в игре нет ничего нового: это классический айдлер-кликер, заимствующий лучшее у предшественников.
Основа — быстрый прогресс, который затягивает. Когда он замедляется — можно начать играть сначала, получив бонусы.
Хочу отметить простоту, целостность и лаконичность реализации игры. Скилл от игрока почти нигде не требуется, кроме момента, когда он упирается в границу сложности: при должном усердии можно пройти пару боссов, не начиная игру с начала.
Главное, что вызывает интерес — новизна и уникальность визуальной подачи. По скриншотам и видео далеко не сразу понятно, что это за жанр. Вероятно, большинству игроков покажется, что это — Diablo на мобилках.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Визуализация классического айдлера.
Качество реализации на высоком уровне, если сравнивать с рядом проектов в этом жанре за предыдущий год. Можно сказать, что разработчики выводят жанр на новый уровень.
Интересный момент с механикой абилок: в определенных ситуациях начинаешь понимать, что быстрее и эффективнее проходить игру «руками», самому, а не ожидая, пока что-то в фоне подкопиться. Мотивирует возвращаться.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Игра — во многом знакомый всем ролевой айдлер с тем отличием, что прокачка идет не заводов/компаньонов, а использующихся в инвентаре предметов (работа с навыками построена на базе Heroes Charge, визуалка от рогаликов).
Еще одна особенность в том, что игрок должен выбирать между предметами при прокачке. И характеристики имеющихся предметов не суммируется, как это было в случае, к примеру, с Tap Titants.
Тут, казалось бы, есть простор для стратегии. Дескать, в зависимости от врагов — надевай и прокачивай определенный тип предметов. Но на деле этого нет. И это кажется большим недостатком игры.
Игра в целом страдает от недостаточной глубины. Разработчикам как будто хватило сил только на то, чтобы совершить локальную революцию, но не закрепить ее.
Часть навыков игре — не нужна. У каждого навыка есть ряд камней, меняющих свойство навыка. Проблема в том, что ряд камней тоже бесполезны. В итоге игрок оказывается в ситуации, когда выбора не остается. Он просто выбирает лучшую комбинацию и больше не думает об экспериментах. В то время, как более глубокая проработка навыков могла бы дать геймплею глубину.
В данном случае она бы выражалась в необходимости с помощью подбора навыков и грамотного их использования одолевать часто встречающихся боссов. Вместо этого мы видим, что боссы оказались часто встречающимся пейволлами, которые раздражают как не платящих, так и, что трагично, платящих игроков.
Позаимствованный у Tap Titatans игровой цикл с использованием перерождения в игре оказался скомпрометирован. Если в оригинале перерождение давало ощутимый буст к характеристикам, то в Nonstop Knight этого не случается. То есть мало того, что нам обнуляют прогресс, так нам и не дают за этот прогресс соответствующей награды.
То, что игра хорошо работает с удержанием (игровой персонаж продолжает рубить монстров и собирать валюту) — дело не спасает. Для победы над боссом надо слишком долго копить.
Монетизация (хочется ли платить? есть ли необходимость платить? необычные решения в монетизации).
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Ввиду слабой мотивации на возврат и низкой соревновательности, хорошо если игра получает 10 центов на инсталл с прямых платежей. Зато реклама отлично интегрирована в игровой процесс и экономику, в результате наверняка имеет хорошие показатели.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Монетизация ничем не удивляет, продается то, что позволяет ускорить прогресс. Хорошо и правильно интегрирована видеореклама (предлагают ценную награду).
Также стоит отметить привлекательность продаваемых товаров, кажется, что они очень сильно продвинут игрока.
Самая главная проблема — игра увлечет далеко не всех. В нее интересно играть первые день или два, когда игрок быстро прогрессирует, постоянно открывает новые интересные навыки. Затем игра не предлагает вообще ничего нового: и враги все те же, и артефакты почти ничем не отличаются, и новые навыки даются редко.
Из-за этого совершенно непонятно, зачем играть дальше, зачем ускорять прогресс, ведь впереди тебя ждет все то же самое.
Это общая проблема кликеров. Эта игра не предложила ее решения.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Монетизация классическая, платить пока не хочется, скорее всего, получают что-то с рекламы и ускоренной прокачки.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Возможность платить в игре возникает на пятой минуте (именно в этот момент игроку открывается кнопка “магазин”). И платить в игре приходится, иначе необходимо очень долго копить на улучшения (то есть, лишать себя игровых сессий на протяжении нескольких дней). Но покупки не улучшают опыт игры, они просто дают возможность играть дальше.
Общие впечатления
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Игра сделана качественно во всех отношениях за исключением мотивации возвращаться в игру. Тут следующая проблема:
- перед игроком практически нет долгосрочных целей;
- отсутствуют сильные соревновательные элементы;
- нет крючков, заставляющих возвращаться в игру;
- отсутствует ярко выраженный игровой цикл для игрока (при этом в самой игре он есть).
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Очень миленько, доступно и органично все сделано, что и привлекает. Хороший продукт на широкую аудиторию. Для казуалов вообще милое дело: кто поиграл дольше и вложился больше — тот и молодец. Ну а меряться можно этажами.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Порог входа низкий. Игра сразу предлагает фан, сразу демонстрирует геймплей, внятно и быстро описывает правила. Можно сказать, что это почти идеал того, как должны мидкорные проекты вообще преподноситься.
Плюс, удивительно, но факт: разработчики смешали айдлер, Heroes Charge и Diablo. И получился живой и полной грудью дышащий пациент.
Heroes and Puzzles
Первая сессия (порог входа, мотивация к возврату и т.п.)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Я уже осматривал эту игру до того, как она вышла. Сразу хочу сказать, что драматических изменений не нашёл. Игра всё так же выглядит непродуманной по всем аспектам.
Основные проблемы первой игровой сессии:
- Первая сессия длиться вечность. После часа игры я устал и бросил. Думаю, что большинство игроков сделают это раньше.
- Жестко заскриптованный, блокирующий туториал, заставляющий делать игрока то, что он не хочет. Меня заставили поменять героя на другого. Когда я попытался что-то сделать иначе, то туториал завис, и мне пришлось дропать игру и запускать ее сначала.
- Морально устаревшая и несбалансированная боевая система.
- Множество демотивирующих моментов. Например, я проиграл первый бой на арене за два хода, а мне после этого оповещение “You are a great player. Leave your review…”. Звучит как издёвка. Зато следующий бой я выиграл за один ход за счет зверского везения. Потом я чуть не пропустил новую механику — сундук за победу в PvP (здравствуй, Clash Royal). Почему мог пропустить? После победы я получил повышение уровня и аж три оповещения подряд с разными акциями. Добавим сюда не интуитивный интерфейс и отсутствие нормальной нотификации игрока. Этот список можно продолжать ещё долго, но, думаю, дальше не имеет значения, поскольку большинству игроков будет этого достаточно.
После ухода из игры единственное, что может мотивировать вернуться, так это сундук, но слабо, поскольку я ушёл из игры вдоволь наигравшись, да и игровой цикл как таковой не был сформирован.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Первая сессия реализована хорошо, вопросов никаких не возникает, лишним не грузят. Прогресс чувствуется, вернуться за продолжением хочется. Единственное: я бы это сократил время боя, в рамках первых сессий бои должны проходить быстрее
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Порог входа невысокий (выше Nonstop Knight, но не намного). Классический занудный туториал, известная игровая механика с попыткой прикрутить RPG-составляющую. Мотивация к возврату стремится к нулю. Можно было бы мотивировать за счет открытия новых героев и контента, но уровень проработки (по качеству продакшена) такой, что не мотивирует.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Первая сессия внятная. Но она же демонстрирует, что проекту нечего показать: за базовым геймплеем и скромной обвязкой ничего нет.
Порог входа относительно низкий. Знакомый геймплей, понятные правила и UI.
Смущает, что игроку не рассказывают, как результируют сочетания гемов.
Уже к третьему бою игра начинает надоедать, поскольку не видно развития геймплея. Он все время одинаковый. Поле одинаковое. Сражения протекают одинаково. Все становится понятно и возвращаться больше не хочется.
Игровая механика (есть ли интересные особенности, новшества, качество реализации)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Основная игровая механика — это три-в-ряд. Она устарела. Поведение поля слабо прогнозируемо. При некотором везении можно выиграть за пару ходов. От игрока мало что зависит. Игра, видимо, должна строиться на тактике и подборе колоды. Но тактика при трех-четырех персонажах одна: разные цвета и максимальный урон.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Игра — классический клон Puzzle&Dragons, выполненный в европейском стиле (в плане арта и геймплея). Тут все сделано на твердую четверку: хороший арт, спецэффекты, анимации ударов, довольно простой и понятный интерфейс.
Нововведений я не заметил: разработчики явно не хотели экспериментировать и просто планировали сделать ровный проект.
Самым слабым моментом мне показалась боевка. Во-первых, она сильно затянута из-за обилия анимаций. Во-вторых, ей не хватает глубины. Сейчас все, что делает игрок, так это собирает ману, но этого не достаточно, чтобы заинтересовать мидкорную аудиторию. Можно было бы добавить больше вариаций бонусов, возможность получить второй-третий ход, сделать комбо и тому подобное. В-третьих, есть интерфейсная недоработка, связанная с тем, что визуально совсем не понятно, чей сейчас ход — твой или соперника.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Классическая ролевая в мете и три-в-ряд в базовом геймплее. Попытка европезировать восточную механику — так себе идея, учитывая качество проработки. Свою аудиторию соберет, но она (аудитория) могла бы быть куда шире при должном уровне визуализации геймплея.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Игра позиционирует себя в качестве три-в-ряд баттлера. При этом обе составляющие недоработаны.
Три-в-ряд провалена, в первую очередь, из-за слишком большого фактора удачи. От игрока на поле здесь почти ничего не зависит. Это нормально для казуальных проектов, вроде Candy Crush, где это случайность камуфлируется разнообразием уровней, условий победы, условий на самих уровнях. Иными словами, в играх King хоть по факту ты и играешь в слоты, ты этого не чувствуешь. Тут — напротив. Как будто за одноруким бандитом сидишь и постоянно жмешь одну и ту же красную кнопку. Но ладно бы сидел, так автомат постоянно три семерки выдает. Регулярность выпадения длинных сочетаний очень высока. К ним привыкаешь, и они быстро становятся рутиной. И условие победы здесь — хоть в сингле, хоть в PvP — кому первому повезет с длинной связкой.
Что касается баттлера, то тут тоже все грустно.
Баттлер, как правило, сегодня подразумевает сложную обвязку. Корневой геймплей в баттлерах часто уходит на задний план, поскольку быстро превращается в рутину, в гринд ради поднятия характеристик и дальнейшего прогресса. Почему геймплей обычно уходит на второй план? Все просто, на первое место выходит менеджмент имеющихся войск и ресурсов на их прокачку. В подобных играх игроку для прогресса становится необходимо создать партию героев, которая эффективно будет работать в связке друг с другом на каждой конкретной локации, где происходит гринд.
В игре от LingPlay обвес как будто предполагает глубину: есть карты-персонажи, есть предметы, которые ставятся на карты, есть гача. Но как таковой работы с картами и предметами нет. Точнее, нет смысла — поскольку все решает сила персонажей и случай. Да и сами карты, по факту, отличаются преимущественно только цветом. Там бывают какие-либо бонусы, но не очень значительные.
Монетизация (хочется ли платить? есть ли необходимость платить? необычные решения в монетизации).
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Основная модель монетизации неясна. В магазине можно купить золото, видимо, для прокачки героев и самих героев, которых, вроде, и так хватает. Если учесть, что я прошёл 1,5 карты за 2 сессии, а до конца первой карты даже не цеплял шмотки, кроме самой первой, то шанс монетизировать игрока крайне мал (а это уже 2 часа реального времени игры).
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Монетизация сделана классическим образом. Можно покупать валюту, героев, артефакты. Смотреть рекламу мотивирует участие в битве с боссом.
Но мне показалось неоправданным очень большое количество разных товаров и наборов, которые там и тут предлагают купить сразу за рубли.
Иными словами, игровая валюта тратится только на прокачку героев и получение новых артефактов из портала. Она не является промежуточным звеном между реальными деньгами и игровыми товарами как это принято обычно. Также к спорным решениям я бы отнес возможность покупки самых крутых героев сразу за рубли, минуя гачу. Обычно в подобных играх нет такой возможности, и я считаю это оправданным
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Монетизация классическая для подобных проектов.
Интересный момент в монетизации посредством рекламы: для пользователя эффект от перековки за рекламу, скорее, негативный (гача жестко выкручена), но на деле, возможно, собирают достаточно много просмотров.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Тут есть совершенно прекрасная вещь — прокачка за валюту. Хочешь сразу, чтобы персонаж был максимально крут? Влей денег и сразу получи максимально сильного персонажа. Потом иди в PvP и…
В плане монетизации возможность слить деньги сразу напрямую в прокачку — это минус.
Общие впечатления
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
У игры много проблем, постараюсь назвать основные:
- первая сессия отбивает желание вернуться в игру;
- много отрицательных эмоций из-за рандома, довлеющего в основном игровом процессе;
- нет чётко выраженного и понятного игроку игрового цикла;
- нет чётко выраженных и понятных ценностей;
- не продуман баланс и система монетизации.
Можно продолжить, но это основное, что-то править без исправлений этого не имеет смысла.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Впечатления, скорее, положительные. Игра сделана очень добротно и хоть я и не вхожу в их ЦА, но видно, что свою аудиторию игра найдет
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Впечатление от проекта, скорее, негативное: можно было бы реализовать его на гораздо более высоком уровне. Сеттинг подобран не очень удачно, прорисовка оставляет желать лучшего. Несколько лет назад можно было бы назвать этот проект хорошим , но сегодня рынок ушел значительно дальше.
Mushroom Wars 2
Первое впечатление (ЦА, привлекательность и wow-фактор и т.п.)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Игра всё ещё в разработке, поэтому многое не доделано и не отполировано.
С аудиторией будут проблемы, поскольку визуальный стиль — милый и казуальный, а игровой процесс — хардкорный, а также требует хороших навыков.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Игра находится на ранней стадии и в рамках первой сессии отталкивает своей угловатостью. Тут очень сложный интерфейс и плохо отстроенный путь первого опыта.
Из положительного — есть набор учебных миссий, которые постепенно обучают всем правилам игры так, что вопросов почти не остается.
Мне очень понравился визуальный ряд в бою. Отлично сделаны эффекты, картинка выглядит целостно, ярко и привлекательно. Также мне очень понравилась музыка.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Сама игрушка известна довольно давно. Приятные персонажи, приятная первая сессия, все органично и лампово. Очень органичное сочетание музыки, цвета, анимаций, контента — хочется играть. Туториал замечательный, но нет кнопки скипа. Те, кто играл в первую часть, вряд ли испытают WOW-эффект.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Графика. Это в хорошем смысле Ubisoft. Вот у них серия с двухмерным Rayman есть. И вот Mushroom Wars 2 на этом уровне. Очень в патриотичном плане приятно. Я это говорю без скидок.
Но есть одно “но”. Я понимаю, что это как бы раскрученный бренд, что первая часть в свое время засветилась. Все это понятно. Но я совершенно не представляю себе аудиторию, которая будет готова гонять стратегических грибов. С точки зрения маркетинга, я не понимаю, как это продавать. Мы имеем дело с хардкорной по геймплею игрой (что более важно — стратегией) и графикой, которая подходит к казуалкам (платформерам).
Игровая механика (есть ли интересные особенности, новшества, качество реализации)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Основная игровая механика полностью копирует первую часть игры за исключением появления генералов со специальными навыками. Применение навыков делает игру ещё сложнее и менее предсказуемой. Некоторые навыки вносят в игру хаос, например, высадка 30 грибов и атаки ими незащищенных точек противника.
Визуальный игровой интерфейс не удобен для восприятия, приходится постоянно смотреть в разные части экрана. Плохо работают нотификации игрока с помощью звукового ряда и специальных эффектов (в первой версии было на порядок лучше). Пока непонятна обертка игры, хотя явно присутствуют какие-то элементы free-to-play в виде золота и покупки генералов.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Коревой геймплей — самая сильная черта игры. Игра — RTS для 1-4 игроков с очень короткой сессией. Геймплей проверен первой частью и в продолжении стал только глубже. Основное нововведение — это наличие героев с активируемыми способностями, которые довольно сильно меняют стиль игры. Основа — игры мультиплеер.
Разработчик подчеркивает киберспортивность своей игры, что вполне оправданно. Также игра предполагает наличие сюжетной компании, которая еще не готова.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Игровой механике в этом году исполнится 7 лет. Я не увидел больших перемен в игре. Но качество реализации, конечно, на голову выше предыдущих версий.
Игровой процесс (нарратив, реиграбельность)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
В игре пока нет истории и кампании. В мультиплеер поиграть не удалось, так как не нашелся ни один противник. Игра с ботами быстро надоедает, боты не используют скиллы (или это не заметно для игрока).
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Истории в игре почти нет, что оправданно: в игре это далеко не главное. Зато реиграбельность максимальная. Тем, кому игра понравится, будут зависать в ней месяцами.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Будет мультиплеер — будет взрослая реиграбельность. В остальном все как в первой части. Сюжет приятный и ненавязчивый, подается мягко. Оптимально проработана связка с игрой — и историю приятно послушать, и играть не мешает.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Как сингл-проект, игра, наверное, представляет интерес. К сожалению, доступа к синглу не было. Как к PvP-игре, к «Грибам» есть вопросы. Но это те вопросы, которые справедливы были по отношению к механике и ранее:
- равные по силе игроки в определенный момент начинают играть в занудное «перетягивания каната»;
- ключевыми для игры являются первые секунды игры;
- игра не прощает ошибки;
- очень высокий темп игры лишает смысла заклинания.
Дополнения (интересные наблюдения)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Играть на PS3 в первые грибы для меня удобнее, чем в новую версию на PC.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Фактически игра заточена под игру на мобилках, и есть риск того, что это не понравится консольным и PC-игрокам. Но, скорее всего, все будет ок, отзывы о первой части в Steam чаще положительные.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Первая часть больше воспринималась как головоломка, во второй части за счет мультиплеера можно сделать полноценную RTS.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Первая часть, которая вышла в Steam в апреле этого года, провалилась в продажах. И 4000 инсталлов нет.
Общее впечатление
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Игра слишком сырая, чтобы понять её потенциал. Сейчас я вижу следующие потенциальные проблемы:
- конфликт милого арта и хардкорного игрового процесса;
- плохое информирование игрока во время основного игрового процесса;
- несбалансированность скиллов генералов;
- отсутствие игроков в онлайне;
- отсутствие нового игрового контента: все карты, которые я пока видел — это все с первых грибов.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Игра оставляет только позитивное впечатление. Есть минусы, вроде интерфейса и отсутствующей компании, но они явно будут исправлены к релизу. Я в игру буду рубиться.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
По тому контенту, который есть сейчас, впечатление приятное, но хочется больше нового, отличного от уже известной первой части.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Проект классный как сингл. Но, учитывая, что его можно было вытянуть как спортивную дисциплину, не дотянут.
Evilibrium 2
Первая сессия (порог входа, мотивация к возврату и т.п.)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Игра находится не на финальном этапе разработки, поэтому говорить о ней крайне сложно.
Визуальный стиль можно охарактеризовать как Van Helsing в Darkest Dungeon, что довольно хорошо может зайти ввиду перегруженности современного мобильного рынка казуальными мимимишками.
Первая сессия, с одной стороны, очень скомканная, с другой, — очень перегружена диалогами, но при этом нет толком никакого обучения.
Первое подземелье очень затянуто и не насыщено действиями. В результате игрок получает всего один короткий бой на несколько десятков кликов. Во втором же подземелье я проиграл бой и получил 24-х часовой кулдаун на использование своих персонажей. Примерно в этот момент отвалятся 99% игроков, которые остались к этому моменту после туториала.
Для PC-версия совсем не адаптирована: нет всплывающих типсов, некоторые элементы интерфейсов очень крупные и тому подобное.
В целом, интерфейс очень сильно огорчает своей нестандартностью, непонятностью. К примеру, лог квестов спрятан рядом с кнопкой настроек и выглядит как письмо, я, честно, думал, что туда приходят письма, пока не обкликал весь интерфейс. Часть кнопок просто не работает и остаётся только догадываться, для чего они нужны.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
По всей видимости, игра находится на ранней стадии разработки. Первый опыт игрока на входе еще никак не отшлифован. Я получил, скорее, негативный опыт. Причины чуть ниже.
Во-первых, мне не понравился арт существ. Игра пытается создать впечатление серьезного фэнтези-хоррора, вроде Darkest Dungeon, но существа выглядят по-детски схематично.
Во-вторых, все, что происходит в игре, не считая боя, очень затянуто, скучно и раздражает. В игре огромное количество диалогов, которые не вызывают никакого желания быть прочитанными. Героя заставляют все время перемещаться между локациями. В подземелье надо ткнуть по каждой клетке, чтобы она открылась. После подземелья надо тыкнуть на каждый сундук, чтобы получить оттуда либо ничего, либо какую то ненужную фиговину (так они воспринимаются по той причине, что не сразу понимаешь — зачем они). На выходе имеем большое количество лишних кликов, раздражение и ощущение затянутости происходящего.
В-третьих, бой. Когда ты добираешься до боя — наступает полное разочарование, потому, что это — обычный баттлер с автобоем, где от тебя ничего не зависит.
В-четвертых, начало игры не подбадривает игрока быстрым прогрессом, новых карт не дают и даже наоборот — любая ошибка приводит к смерти отряда, необходимости закончить первую сессию.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
В первой сессии не хватает адекватного туториала. Излишне много диалогов на старте (можно порезать раза в два и растянуть на всю игру).
Более того, есть логические огрехи: я играю за Vampire Hunter’a, а у меня в армии скелеты и гоблины, откуда? Может быть, в истории что-то было на эту тему, но я попадаю в те 90% аудитории, которые не читают полотна текста и скипают их.
Толком не рассказывают про систему боя.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Первая сессия: это главная на данный момент проблема проекта. Очень много сюжета. Лишнего. Не имеющего никакого значения для большинства игроков. Раздражающего. Только на этом моменте можно взять и выключить (и больше не включать) игру.
Порог входа из-за высокой сложности, из-за вводящий в дезориентацию карты, из-за необычной прокачки монстров и неочевидной квестовой и торговой системы — излишне завышен.
Потенциально отличному продукту все эти вещи очень сильно мешают зацепить игрока. Они не дают ему прочувствовать игру, получить удовольствие.
Игровая механика (есть ли интересные особенности, новшества, качество реализации)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Основная игровая механика строится вокруг формирования отряда, а также сражения этого отряда со вражеским. Игрок во время боя может активировать навыки персонажей, которые накапливаются со временем. Можно говорить, что игра — расширенный баттлер.
Боевую систему разбавляет открывание карты по принципу древних «копаек» (это механика уже не раз использовалась). Предсказать свою победу или поражение перед боем мне не удалось, иногда выигрываешь у, вроде, страшного отряда, а иногда тебя какие-то слабаки сливают.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Корневой геймплей — это баттлер с автобоем, где влияние игрока заканчивается на незначительных тактических решениях, вроде состава отряда, его расстановки и так далее. В течение 40 минут, которые я играл, проект меня не увлек. К сожалению, игра не предлагает ничего нового с точки зрения геймлпея и может быть интересна только узкой аудитории баттлеров.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Карта интересная, реализована хорошо и приятно — аватары, которые по ней перемещаются, удобное управление с вариативностью. Остальное старо как мир.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Плюсом, конечно, является необычная система набора карт. Гачи в плане с самими картами я не обнаружил. И это не очень и плохо. То, что карты теряют здоровье, могут умирать, получают штрафы — все это выглядит свежо. Сначала немного бесит, но если убрать таймер на 24 часа и заменить минутным с возможностью минитранзакции — будет восприниматься, как мне кажется, хорошо.
Прокачка через коллекции — тоже отличная идея. Мотиватор сильнейший на прокачку и перепрохождение.
Сама идея с подземельями — не нова. Мы все тут знаем, откуда уши растут. Понравились многоуровневые подземелья .
Боевка — синтез того же Darkest Dungeon с Heroes Charge. Идея хорошая, но мне показалась, что она сумбурная, слишком быстрая. По крайней мере, для игрока только знакомящегося с игрой.
Монетизация (хочется ли платить? есть ли необходимость платить? необычные решения в монетизации).
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Монетизации в билде я не нашёл, но, судя по кулдаунам при смерте персонажей и прокачке карточек, у меня есть подозрение, что именно это и будет монетизироваться. Может сработать, но всё зависит от реализации.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Насколько я понял, монетизация еще не готова. Хотя и видел магазин валюты. Вероятно, тут тоже ничем удивлять не будут, и игроку собираются продавать новых существ через гачу и ускорение прогресса.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Платить можно стандартно по сценарию монетизации карточных баттлеров + расходники (возможно).
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
По идеи, тут есть за что платить. Например, за то, чтобы снять штрафы после смерти к монстрам. Но игра производит впечатление проекта, в котором все гайки собираются завинчивать по максимуму. Это отторгает. Платить не хочется.
Общие впечатления
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Мне нравится игровая стилистика и она пока не сильно избита на мобайл. Основная механика боя и открытия карты — тоже вполне интересны и имеют свои особенности и глубину, но в игре на текущий момент наблюдаются следующие основные проблемы:
- отсутствие дизайна первой сессии, что гарантирует провал удержания;
- сложная для восприятия система интерфейсов, а это дополнительный отвал;
- мутный баланс и кривая сложности;
- игрока бросают, и он не знает что делать, а это — снова отвал.
На данный момент не представлена система монетизации, если её прикручивать в последний момент, то вероятность огрести дополнительных проблем существенно увеличивается.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Игра оставила негативное впечатление. Стадия разработки еще слишком ранняя, многое не готово, а то что готово — не вызывает положительных эмоций.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Из проекта можно что-то выкрутить. Но надо хорошо сбалансировать как сам геймплей, так и подачу игрокам.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Что понравилось:
- необычный поиск и прокачка карт (собирание духов монстров для дальнейшего добавление в собственную картотеку и сбор предметов для апгрейда);
- подземелья (большие, много уровней, много лута, необязательно проходить целиком);
- боевка в подземельях (колоду можно формировать, отталкиваясь от вражеского отряда на пути);
Что не понравилось:
- очень высокий порог входа (решается хорошим и длинным туториалом);
- очень высокая сложность (решается балансом);
- макрорежим (решается отказом от него в пользу линейной PvE-кампанией, если жалко выпиливать — сделайте доступным только для высокоуровневых игроков и не пугайте открытым миром новичков);
- много букв (решается усмирением литературных амбиций).
От игры двоякое впечатление. С одной стороны, очень многое понравилось, с другой — минусы все это легко топят.
Highfleet
Первое впечатление (ЦА, привлекательность и wow-фактор и т.п.)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Хардкорный симулятор боевой платформы с ракетными ускорителями/маневровыми. Если опустить нереалистичность работы ракетных ускорителей (эффект от горизонтального ускорения гораздо слабее, чем должен быть, если сравнивать его с эффектом от вертикального ускорения), а также не соответствие технологий хеадап-дисплея и всех остальных, то игра очень атмосферная и претендует на реализм в альтернативной вселенной. Must have для любителя хардкорных аркадных симуляторов с элементами RPG.
Очень сильно расстраивает то, что она практически нигде не запускается. Из трех компов, на которых я ее пытался запустить, она заработала только на игровом ноуте и то только на базовой видяхе, на высокопроизводительной выдавала чёрный экран. Это может стать проблемой при выходе на рынок.
Также очень путало постоянное переключение между русским и английским языком: игра только частично локализована, но это, скорее всего, будет исправлено к релизу.
Особенно порадовали дымовые эффекты, выглядят очень драматично.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Игра пока не имеет целостной оболочки, только боевка и конструктор кораблей, так что о первом опыте речи не идет. В глаза бросается необычная стилистика и великолепной красоты бои. WOW-фактор однозначно присутствует. Взрывы, дым, работа двигателей, погода, облака — такого я еще нигде не видел.
Корабли тут выглядят монструозными серыми машинами, сродни классическим шагающим роботам. Бои относительно сложные. Конструктор кораблей тоже не прост. Все вместе сильно ограничивает ЦА.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Highfleet — проект под очень узкую аудиторию как из-за сеттинга, так и из-за аркадного геймплея на низком уровне с не самым удобным управлением (мышка и пять кнопок звучит гордо, но на деле обычно заканчивается провалом).
Проект несомненно может найти отклик среди представителей индустрии, но на массового пользователя с таким проектом выйти будет очень трудно. Окупить проект на узкой аудитории будет весьма проблематично, не говоря уже о том, что в планах на ближайшие полгода-год нет ничего относительно мультиплеера.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Игра — чудо. Предлагает «с места в карьер» что-то свежее, оригинальное, красивое, но в то же время не очень понятное. Такое первое впечатление.
Целевая аудитория — хардкорщики и любители симуляторов. Несмотря на то, что в игре легко разобраться, научиться в нее хорошо играть — не самая простая задача. Easy to learn, hard to master во плоти.
За WOW-фактор отвечает подача. В игре на каком-то совершенно запредельном уровне передается атмосфера выдуманного стим-мира.
Игровая механика (есть ли интересные особенности, новшества, качество реализации)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Базовая механика предельно проста и понятна, хотя и сложна с точки зрения управления.
Немного раздражает процесс взлёта, первый раз он, конечно, драматичный, но к 4-5 миссии начинает надоедать. Посадка тоже не очень радует, когда всё хорошо, то очень скучно, хотя и придаёт остроту, когда садишься на последних каплях топлива.
Наибольшее удивление и раздражение в игре доставляет конструирование собственных аппаратов: даже после прохождения туториала я очень сильно напрягался, чтобы сделать что-то адекватное. При этом оно всегда получилось хуже, чем базовая модель. Над этой частью игры надо основательно поработать или хотя бы сделать кнопку “автоматическое улучшение” для таких тупых, как я.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Пока оценить можно только механику боя и конструирования — и то и другие сделано просто выдающимся образом. Физическая модель сражений, повреждение, механика боя отличные. Единственное, как-то странно ведут себя ракеты, когда они находятся вблизи цели.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Реализация механики просто чудовищная. На низком уровне в текущем билде играть совершенно невозможно (потестила на представителях потенциальной ЦА, отваливались в первой же миссии). Прокачка/сборка корабля — хороший момент, но опять же реализация сводит все его плюсы на нет.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Главное и единственное опасение, касающееся геймплея, состоит в следующем: не наскучит ли он спустя пару или пару десятков часов. Достаточно ли ему глубины, неочевидных моментов, открывающих перед игроком новые возможности?
Сейчас — при всей стильности реализации, увлекательности геймплея в первые сессии и так далее и тому подобное… — игра все равно отчасти производит впечатление флэш-развлечения на пару вечеров или обеденных перерывов.
Игровой процесс (нарратив, реиграбельность)
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
То ли из-за локализации, то ли из-за подачи, но мне было не интересно читать историю: она, скорее, раздражала. Мне кажется, такой игре требуется что-то простое и менее обильное на слова.
Про реиграбильность сказать сложно, так как я не прошёл игру, но по внешним факторам выглядит так, что фанаты смогут перепройти игру несколько раз с радостью, используя разные стратегии и пытаясь проходить все миссии и делать свои платформы еще более смертоносными на сэкономленные средства.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Реиграбельность должна быть отличная. Нарратив довольно сложный тут явно предполагается, но в демке отсутствует.
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Попытка нарратива была неплохой, по поводу реиграбельности сказать что-то на данный момент затруднительно. Если разработчики смогут адекватно донести до пользователя свою идею и поработают над юзабилити проекта, можно будет выводить реиграбельность за счет все новых и новых сборок кораблей. Но так или иначе, без адекватного мультиплеера должных результатов это не принесет.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Нарратив — письма, стилизация под плакаты Первой Мировой, комментарии при полете — очень впечатляют. О реиграбельности мне пока очень сложно судить.
Общее впечатление
Алексей Рехлов — продюсер внешних проектов Creative Mobile
Сильный проект с точки зрения глубины и новизны, но ему могут помешать следующие проблемы:
- оптимизация и тестирование (сейчас запуск — большая проблема);
- сложное модифицирование своих боевых платформ;
- отсутствие мультиплеера.
На мой взгляд, это самый сильный проект, который был представлен из инди в этот раз.
Сергей Копов — Head of Publishing в HeroCraft
Впечатление крайне положительное. Игра одначначно найдет свою аудиторию и будет успешна
Мария Суворина — Producer в InfoShell
Впечатление негативное: игры как таковой нет. Наблюдала за ней достаточно давно, прогресс очень слабый. Проект задумывался амбициозный и, в принципе, можно было возлагать на него надежды (как минимум интересный вариант в своей, пусть и узкой, нише), но реализация как обычно подвела.
Александр Семенов — выпускающий редактор App2Top.ru
Классный и очень интересный проект. За таким нужно следить.
Комментарии
Ответить