Как в играх локализуют озвучку?

Опубликовано: Александр Семенов

Как происходит звуковая локализация западных игр на русский язык App2Top.ru рассказал Олег Миронов из компании Logrus IT.

Доклад впервые был прочитан в стенах Scream School.

Особенности работы

Озвучивание игры – сложный технический процесс, но все его этапы можно пройти безболезненно, если вы хорошо представляете себе все его составляющие и заранее готовитесь к подводным камням на этом пути.

Чаще всего о проекте с необходимостью звукозаписи становится известно заранее.

Срок может составлять от 2 недель до 6 месяцев или более. Это значит, что к локализации есть время подготовиться, оценить свои ресурсы, реалистичность сроков и перспективу сдать работу вовремя.

Оценить предстоит все аспекты – доступность переводчиков и редакторов, загрузку студии другими проектами, наличие актёров, которые справятся с поставленными задачами.

Если проект большой, а срок сдачи не за горами, стоит рассмотреть необходимость параллельной записи на нескольких студиях.

Организация рабочих процессов и команда

В нашей команде каждый специалист выполняет свои определённые функции.

Руководитель проекта, чаще всего это один из редакторов, организует функционирование рабочих групп: выдаёт тексты переводчикам, получает и проверяет переведённые тексты от других редакторов; информирует звуковую группу о необходимости записи тех или иных материалов, участвует в процессе выбора актёров для кастинга, контролирует сроки сдачи перевода.

Режиссёр озвучивания (дубляжа) руководит процессом записи в студии, контролирует работу актёров, звукооператора.

Звукорежиссёр контролирует количество и качество полученных английских аудиофайлов, а после качество локализованных аудиофайлов.

Звукооператор работает в студии во время звукозаписи, помогает режиссёру дубляжа в процессе записи.
Инженерная группа программирует инструментарий, который помогает готовить аудио для записи и вести учёт записанного материала.

Тестировщики проверяют качество записанного звука.

Подготовка в локализации

Работы по локализации звука начинаются задолго до самого процесса озвучивания. Хорошая подготовка – залог успешной и беспроблемной локализации.

Начинается процесс с того, что менеджер проекта издателя присылает английские тексты для озвучивания на перевод. К текстам озвучивания мы относим тексты скриптовой части (англ. «scripts» – тексты, речь героев игры), тексты второстепенных персонажей.

Переводчики приступают к переводу, затем редакторы укладывают тексты под оригинальные аудиофайлы.

Хорошо уложенный под аудиофайл текст позволяет не отвлекаться во время записи на редактуру текста и его укладку под оригинал, тем самым звукозаписи уделяется максимальное количество времени. Правильно подобранные под персонажей актёры смогут быстрее и эффективнее записать кастинг и в дальнейшем озвучить игру.

Звукорежиссёр анализирует полученные английские файлы, сравнивает их количество со скриптом, готовит к звукозаписи, например, присваивает временные атрибуты: порядковый номер, дату, тип записи, чтобы программа могла автоматически соотнести файлы с определённым персонажем, актёром или типом записи.

Тщательная подготовка позволяет провести звукозапись максимально эффективно с минимальным количеством дублей и брака.

Трудности перевода

Локализация персонажей с региональными особенностями языка

Во всех частях одной знаменитой пошаговой стратегии гномы говорят на шотландском диалекте английского языка. В требованиях к звукозаписи даже указано, что нужны актёры с шотландским акцентом.

В английском языке диалекты активно используются для характеристики персонажей. Вариант передавать диалекты иностранного языка существующими в русском языке способами не работает. Это почти всегда получается карикатурно: попытки передать диалектальные особенности речи персонажа чаще всего скатываются либо к условно-прибалтийскому, либо к совсем уже анекдотичному кавказскому. А шотландский диалект на русском в принципе невозможно передать, его даже сами британцы с трудом опознают. Соответственно, в русской локализации актёры играют гномов, но на русском языке.

В одном крупном ААА-проекте уроженца Эдинбурга Александра Белла, того самого, кто изобрёл телефон, в английской версии озвучил актёр шотландского происхождения Марк Роули (Mark Rowley). В русской локализации это сделал актёр Дмитрий Курта без намёка на какой-либо диалект, так как в данном случае передача диалекта в локализации не несла бы для игрока никакой смысловой нагрузки.

Удачный пример передачи акцента можно найти в той же игре. Немецкого философа и автора «Капитала» Карла Маркса озвучил Александр Новиков. Легкий немецкий акцент, не на каждое слово, а иногда прорезающийся, отдельные немецкие слова, и вот он законченный образ. Это можно было бы и не делать, но немецкий акцент более знаком русскому человеку, в игре мы встречаем Карла Маркса в Англии и с помощью акцента дополнительно подчёркивается тот факт, что он иностранец.

Издатель может попросить русскоязычных актёров озвучить английские тексты на английском с русским акцентом. Чаще всего это делается для получения образцов, на которые впоследствии англоязычные актёры будут ориентироваться при воспроизведении русского акцента.

F*** you, f*** you! F***! Who the f*** are you? – локализация нецензурной лексики

Некоторое время назад в СМИ шла оживлённая дискуссия о допустимости мата в кино для создания реалистичных художественных образов. Я лично сомневаюсь, что нецензурная лексика как-то помогает в этом, и пример тому прекрасные фильмы советских времён, в которых актёры создавали запоминающиеся образы колоритных персонажей без единого нецензурного слова.

В своих локализациях мы не допускаем использования нецензурных выражений. Русский язык чрезвычайно богат выразительными средствами, чтобы прибегать к таким крайним способам передачи сильных эмоций и психоэмоциональных состояний. К тому же замена «fuck» русским матом является стилистическим несоответствием, т.к. это ругательство намного мягче и более свободно используется.

Работа с родами

– F*** you!
– Иди ты!

Этот пример перевода является иллюстрацией ещё для одной из трудностей, которую зачастую удаётся решить, увы, только с помощью разработчиков. Связана она с различиями в грамматическом строе английского и русского языков, а именно наличие в русском языке родов у имён существительных и отсутствие таковых в английском. Чаще всего встречается при локализации текстов неигровых персонажей.

Скажем, у персонажа в английском есть строка «Screw you!». Если мы не знаем пол адресата, то первое, что приходит в голову, это перевести строку как «Пошел ты». Лучше уже на этом этапе решить гендерную проблему и выбрать нейтральный вариант, например, «Иди ты».

Более трудный случай, когда герой может быть любого пола. В этом случае должна вестись предметная работа по каждому конкретному случаю: смотреть текст, что можно – делать «бесполым», что нельзя – пересылать разработчикам, чтобы они разводили на 2 строки.

Кастинг актёров озвучивания

Пока переводчики переводят тексты и искали решение для описанных выше трудностей и им подобных, в студию присылают английские звуковые файлы.

Начинается работа со звуком. Чаще всего локализация большой игры, предназначенной для одновременного релиза на нескольких языках, идёт параллельно с её разработкой. И это привносит в процесс локализации звука свои нюансы. Например, разработчики поменяли значительную часть переведённых и озвученных текстов и прислали обновлённый скрипт со словами «вот разберитесь тут, что новое, а что нужно переделать».

Непосредственно запись начинается с кастинга. Когда издатель у себя на студии закончит озвучивание на английском для главных героев, он присылает английские образцы с требованием провести кастинг актёров. Существует два типа кастинга: «live» (вживую) и кастинг по базе голосов.

Для «живого» кастинга приглашаем актёров на студию для исполнения и записи определённого отрывка из текста игры. В качестве референса обычно используют либо специальные образцы, либо видео, либо кадры со съёмок mocap из павильона. На live-кастинге может присутствовать заказчик, чаще всего удалённо по Skype.

Для проведения кастинга по базе голосов отбирают образцы голосов тех актёров , которые, по мнению руководителя проекта и звуковой группы, смогут наилучшим образом сыграть персонажей игры. База состоит из аудиофайлов актёров, подобранных из предыдущих проектов. Для одного персонажа подбирается, как правило, три актёра, иногда больше – в зависимости от требований заказчика. Это относится, например, к тем главным персонажам, для которых не проводили живой кастинг.

Важным элементом работы является подбор правильных образцов для отправки издателю для выбора актёров. Основной принцип в том, что образец должен соответствовать английскому оригиналу по жанру, то есть если в оригинале воин кричит, то в образце тоже должен быть крик, если там старец, то и образец должен отвечать оригиналу.

В процессе работы мы часто сталкивались с проблемой нехватки подходящих образцов. В результате мы разработали систему так называемого «идеального» кастинга. Мы подготовили материалы для проведения 30-минутной звукозаписи, в которую включили наиболее распространённые типажи героев разных возрастов и все приходящие актёры записывают нам образцы разных типажей и возрастов, таким образом мы можем быстро подобрать правильный образец. При этом мы оцениваем, насколько актёр гибок, т.е. может сыграть разные характеры, изменять голос для разных возрастов.

Работа с актёрами

Мы постоянно ищем отзывы о нашей работе и вообще отзывы о проектах с озвучкой и не только по играм и очень часто сталкиваемся с жалобами зрителей и игроков, что «кругом одни и те же голоса». Общая проблема в медиа-индустрии, на наш взгляд, это нехватка профессиональных актёров дубляжа, которые помимо таланта «умеют» ещё и качественно и быстро работать. Как я уже упоминал, обычно звуковая локализация проходит в сжатые сроки и параллельно с созданием самой игры. Поэтому режиссёры озвучения и приглашают тех, кто сможет хорошо сделать проект, на кого можно положиться.

Мы постоянно ищем новые голоса и для каждого проекта существует правило, привлекать до 15% новых актёров, то есть таких, с кем мы ещё не работали. То есть каждый 6-й актёр в новом проекте у нас новый. Почему так мало? Дело в том, что каждый новый человек – это определённый риск и именно такое количество позволяет покрыть риск и в крайнем случае переписать «неудачные роли».

Обычно мы начинаем сотрудничество с новым актёром с эпизодических ролей, с так называемых «гранат». Гранаты тоже можно «откричать» без энтузиазма, и такую халтуру сразу видно. А если мы видим, что актёр старается, есть потенциал, то берём на заметку и приглашаем снова.

Актёр должен быть в профессии, находиться в Москве и иметь возможность приезжать в нашу студию на запись, таким образом мы исключаем риск, что записанные файлы будут отличаться по качеству от записанных нами. Так если актёр/актриса совмещает звукозапись со съёмками, то он/она легко может уехать в другой город и нам придётся переписывать роль и т.д.

Не каждый талантливый актёр может озвучивать игры, это касается и кино, и мультфильмов. Скажу больше, не каждый актёр озвучивания может озвучивать игры. При озвучивании игр перед актёром стоит задача в течение короткого времени включиться в роль, понять её и сыграть, зачастую не имея перед собой визуального образа, а только слыша английский образец. Обычно портреты персонажей мы получаем только для главных героев.

Понятие эффективной записи

Чтобы запись прошла максимально эффективно – нужно иметь на руках тексты, готовые к ней.

Под готовыми я имею в виду те, которые были не только грамотно переведены на русский, но и уложены под звук. Последним занимается редактор-укладчик, который доводит длину фраз на русском до оригинального значения. Это делается в Excel, который позволяет контролировать длину фраз в русском и английском.

Пример укладки:

  • Английский текст: «Freeing future generations from a city ruled by Templars. You know, Jacob Frye, you might just be right.»
  • Текст переводчика: «Освободить будущие поколения от города под управлением тамплиеров… Знаешь, Джейкоб Фрай, может, ты и прав».
  • Отредактированный текст, уложенный под длину: «Освободить потомков от города под властью тамплиеров. Знаешь, Джейкоб Фрай, может, ты и прав».

В нашем понимании запись должна вестись с минимальным количеством дублей. Режиссёр дубляжа должен уметь управлять актёром, направлять его/её на правильный путь.

Процесс озвучивания

После утверждения кастинга происходит обзвон актёров и подтверждение готовности быть на записи в определённый период тех, кто озвучивает главных персонажей.

Запись ведётся в программе, удобной для заказчика, например, если требуется сдать материал только в программе ProTools и всё, то тут без вариантов, нужно подстраиваться.

Наша задача – вернуть записанные материалы в готовом для интеграции в игру виде и отвечающем заявленным техническим требованиям и в срок.

Перевод также ведётся в той программе, в которой прислал материалы заказчик.

Существуют различные переводческие программы, помогающие переводчику и ускоряющие перевод, например, MemoQ, Trados и прочие. Но, несмотря на существование продвинутых инструментов, очень часто тексты присылают в Excel. Эта программа также позволяет вести учёт и подготовку файлов к записи. Она предоставляет очень широкие возможности для упорядочивания материалов, учёта полученных, записанных файлов, промежуточных итогов, а встроенные средства Visual Basic позволяют создавать утилиты именно под ваши нужды.

Главное, чтобы в материале, с которым вам предстоит работать было за что зацепиться, то есть имелись бы элементы, позволяющие его систематизировать. Например, чтобы имена файлов имели стабильную структуру. Это позволяет экономить время на подготовку и обработку.

Поскольку локализация идёт параллельно с созданием игры, то чаще всего материал приходит частями, в лучшем случае издатель предупреждает о возможности начать озвучивать тех или иных персонажей. Первоочередная задача в данном случае определить файлы этих персонажей среди присланных, подготовить их к записи, рассчитать количество времени необходимого для записи, потому что это позволяет рассчитать загрузку студии или студий, если вы пишете на нескольких, подготовить тексты. Если такой информации издатель не предоставил, то лучше её уточнить.

Минимум информации необходимый перед началом записи

Перед началом звукозаписи важно задать издателю правильные вопросы. Они помогают правильно распланировать силы и ресурсы и расставить приоритеты.

  • Какой тип файлов предстоит записывать?
  • Нужна ли синхронизация под губы?
  • Есть ли в игре видеоролики и сколько?
  • Технические требования для аудиофайлов?
  • Какой крайний срок сдачи материала?

Типы звуковых файлов и расчёт времени необходимого для записи:

  • lip sync (от «lip synchronization»), записывают обычно под видео (voice-over);
  • image sync — близкий аналог «lip sync», наличие видео обязательно (voice-over);
  • sound sync — синхронизация под волну (voice-over);
  • strict time constraint — необходимо строго уложиться в длину звукового файла («voice-over» и AI);
  • no time constraint — ограничение по длине +/-10% (AI).

Существуют проверенные нашим опытом нормативы произнесения за час, которых мы придерживаемся при планировании времени на запись определённой части текста.
Зная количество слов определённого типа записи и норму записи за час, можно рассчитать количество времени, необходимое для записи того или иного текста.

Заключение

В качестве заключения хотел бы сделать следующий вывод: по нашему мнению, залогом эффективной звукозаписи является неуклонное исполнение следующих пунктов:

  • правильное планирование;
  • максимальная автоматизация процессов;
  • своевременный подбор актёров на роли;
  • качественный перевод и укладка переведённого текста;
  • слаженная работа всей команды и профессионализм каждого в отдельности.

Вот, в целом, каким опытом по звуковой локализации я хотел поделиться с вами. Надеюсь, вам было интересно.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт