В этот вечер четверга продолжаем подводить итоги 2023 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Верой Величко, генеральным директором аутсорс-компании OWL studio.

Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что хотела бы выделить в плане достижений?

Была у Слепакова такая песня: «Это был тяжелый год. Был он тяжелей, чем тот…» Эта песня вызвала у меня бурную рекцию еще в 2019 году, и с тех пор каждый год не теряет своей актуальности.

В общем, перемен много, условия работы стали более требовательными к нашему профессионализму. Приходится переосмысливать инструменты продаж, модели монетизации, менеджмент. Но, я думаю, мы отлично справляемся.

В этом году мы сделали очень важный для команды и студии шаг: провели масштабные внутренние и внешние исследования, создали инициативную группу и сформулировали бренд-код компании: основу нашей культуры, нашего продукта и миссии на рынке. По результатам этой работы занимаемся редизайном нашего лица, стараемся актуализировать бренд, не теряя аутентичности.

Конечно, внедрили ИИ в пайплайны (я думаю, их уже невозможно не внедрять, они сами внедряются). Часть наших клиентов с восторгом встретили некоторые улучшения и ускорение работы, другая наотрез отаказалась включать ИИ в свои процессы (по понятным причинам). На вопрос об авторских правах до сих пор нет однозначного ответа.

Но мы разработали несколько пайплайнов для наиболее востребованных типов графики и держим их на готове.

Школа CG-художников ArtNest, которая с 2016 года действует при студии, в этом году приобрела нескольких новых преподавателей, ведущих художников Owl Studio, в том числе с новым курсом по игровым интерфейсам.

Мы активно развиваем коммуникационную и рекламную сеть в интернете. Честно говоря, никогда еще мы не были так активны в социальных сетях. На данный момент основные точки фокуса нашего внимания — это ArtStation и Linkedin.

Как за год изменился рынок игрового аутсорса?

Читаю сейчас книгу Дэна Кеннеди «Жесткие продажи». В начале он пишет об экономическом кризисе 2008 года. Описывает состояние рынка на момент начала кризиса и то, что произошло потом, а я думаю — где-то я это уже видела…

Понимаете, какое дело, раньше это все само росло вокруг нас. OWL studio отродясь не приходилось заморачиваться рекламой. Например, выходишь в индустрию, показываешь красивые картинки, читаешь доклады, а потом знай только вовремя лиды обрабатывай. Я даже слово «лид» узнала только на пятом году существования студии.

А тут все, время голубого океана кончилось… Игровая индустрия плавно входит в тот же исторический период в своем развитии, в котором уже побывало огромное количество других рынков. Конкуренция растет вместе с рисками, вес принимаемых решений становится выше, компании без достаточного запаса прочности коллапсируют каждый день. Теперь, чтобы удержаться на рынке, — надо знать, кто ты и зачем сюда пришел.

В этом году пошла на курсы b2b-продаж, вместе с отделом продаж перевернула вверх дном рекламные кабинеты в попытках сообразить, как эта магическая хтонь работает. Мы подняли с колен страницу на Linkedin, разучили алгоритмы ArtStation, начали активные исследования во всевозможных сферах.

Я нередко слышала в последнее время фразу «рынок игрового аутсорса умер».

Я бы так не сказала. Просто переместился с казуального уровня на хардкорный.

Я пока не могу сказать, как именно изменилась ситуация и как нужно меняться аутсорс-компаниям, чтобы удержаться: этот вопрос у нас самих в процессе исследования.

Есть ощущения, которым я доверяю, но конкретной картинки пока нет. Но я уверена, что сколько бы пертурбаций на рынке ни происходило — история «выносной разработки» никуда не денется, это стандартная бизнес-модель, существующая, по-моему, во всех сферах. Но чтобы сейчас в ней удержаться — требуется гибкая, внимательная работа с каждым клиентом.

Изменилась ли практика работы с заказчиками, их требования, подходы, ожидания?

Стали больше торговаться. Но в целом мало что изменилось. Какие-то жанры становятся менее популярными, какие-то встречаются чаще. Для нас, как художников, нет критической разницы, что рисовать. В некоторых игровых механиках есть особые «фишки» при работе с графикой (те же merge-линейки, например, там много своих нюансов, мы сделали довольно много такой графики за предыдущие пару лет), но с хорошей общей подготовкой в них можно разобраться довольно быстро.

В рядах молодых специалистов, мечтающих занять место под солнцем игровой индустрии, продолжаются панические настроения относительно искусственного интеллекта и того, останутся ли людям рабочие места, но в нашей актуальной работе с клиентами появление ИИ внесло минимальные изменения. Да, какая-то часть работы выполняется с участием ИИ, но, согласно нашим наблюдениям, это примерно те задачи, от которых раньше приходилось отказываться, чтобы не раздувать бюджеты на графику. Я думаю, что самое заметное изменение баланса произошло на уровне инди-игр, где не было высоких требований к графике, но в том секторе, в котором работает OWL Studio, значительно ситуация не изменилась.

Зато появилась возможность быстро пилить фейкшоты и тестить различные стилизации.

Сейчас мы все чаще слышим, что компании предпочитают держать команды инхаус. Я беседовала с некоторыми коллегами, продюсерами и проджект-менеджерами, насколько на самом деле выгодна такая история, как обстоят дела с разницей цена/сроки/качество при работе с аутсорсом и со внутренней командой, и в целом они подтвердили мои мысли на этот счет.

«Взять быстро аутсорс втридорога, чтобы не тратить время на поиски худов» — такая аргументация сейчас почти не работает. Разработчики стали внимательно считать бюджеты. Очевидная разница в стоимости часа работы частного художника и аутсорс-студии заставляет их чаще выбирать путь построения инхаус-команды.

Мы ждем, пока практика внимательного анализа бюджетов станет достаточной, чтобы показать реальное соотношение стоимости внутренней и внешней разработки, которое далеко не всегда оказывается в пользу инхаус-команд.

Работа в рамках жесткой привязки затрат к стоимости контрактов очень дисциплинирует, мы постоянно проводим анализ показателей и оптимизацию процессов. И сейчас нагрузка на проданный час варьируется от х1.3 до х2 фактических часов работы по отношению к проданным, плюс компенсация отпусков, больничных, простоев, плюс административный аппарат.

В те времена, когда уровень организации наших процессов соответствовал среднему уровню организации работы инхаус-отдела компании полного цикла, реальная скорость работы могла быть х3-х4 от заявленной. Можно сказать, что мы делаем свои деньги на внутреннем менеджменте и дисциплине — это основной множитель возможного дохода. Так что, если художник хочет в час, скажем, 10 пиастров, то по факту для нанимателя это может оказаться уже 40 пиастров в час без учета налогов, простоев, отпусков и стоимости административного аппарата, программного обеспечения, офисов и всего прочего.

Но, когда это говорит руководитель аутсорс-компании, это может быть воспринято как «продажные продажи». Лучше подождем, пока об этом заговорят разработчики…

Какие планы у компании на будущий год?

Мы сейчас активно занимаемся внутренними проектами. Хочется, наконец, не то чтобы ножкой потрогать воду собственной игровой разработки, но погрузиться в нее как следует. У нас сейчас есть неопубликованная match-3 с классным артом, но недоделанными механиками (Marcheology), есть хардкорная стратегия-баттлер, которую мы потихоньку пилим уже несколько лет (Maoru), есть артовый проект «Русь», который мы начали в 2019 году (сейчас рассматриваем возможность совместной работы над ним).

Активно развиваем свою школу, планируем пополнить программу курсами по 3D, по ИИ, а также новым курсом с рабочим названием «Арт Ребут — перезапуск вдохновения». Это что-то типа психологического тренинга для творческих людей любых направлений: налаживание контакта с собственной музой, поиск и разрешение «арт-блоков», навык бережной самодисциплины, чтобы не на кол себя сажать (что всегда в лучшем случае безрезультатно, а в худшем — временно, но цена за это «временно» несоразмерно велика), а договариваться с собой в конструктивном ключе.

Что касается аутсорса, то будем держать нос по ветру и искать новые возможности, а там время покажет.

Всех с наступающими праздниками! Берегите себя.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.