21 тренд мобильной индустрии. Часть III

Опубликовано: Александр Семенов

Редактор сайта pocketgamer.biz по итогам конференции GDC выделил 21 тренд в современной мобильной индустрии. Перед вами третья, заключительная, часть этой статьи.

О первых десяти трендах можно прочесть здесь, а о вторых пяти здесь

16. Правильные инструменты

Сейчас почти все компании, специализирующиеся на разработке консольных движков, поддерживают «железо» уровня iPad 2 и считают подобные мобильные платформы полноценной частью своего бизнеса. 

К примеру, британские разработчики из Geomerics уже подготовили демоверсию своей технологии Enlighten (именно она использовалась в Battlefield 3) для релиза на iOS в качестве отдельного приложения. Напомним, нечто подобное выпускала полтора года назад Epic, демонстрируя возможности мобильной версии Unreal Engine.

Конечно, это далеко не единственный пример, на днях, к примеру, Crytek, выпустили свою первую мобильную игру, разработанную на своем популярном движке. 

К слову, по той причине, что в мобильном сегменте другие возможности и другая бизнес-модель – работа с высокотехнологичными движками здесь, скорее всего, будет развиваться в несколько ином ключе, чем на консолях.

17. ID – слон в посудной лавке

Отказ Apple от использования UDID – на данный момент одно из главных событий 2012 года.  

Никто точно не знает причин, более того, никто не готов говорить о том, как разрешить эту проблему, но, тем не менее, все активно над ней работают. 

Подробно о причинах внедрения UDID и о том, что она пока не будет введена – можно прочесть здесь и здесь.

18. Безумный бизнес

Еще недавно казалось, что слово «безумие» — в контексте «безумно рентабельно» — мог использовать только Питер Вестербака (Peter Vesterbacka) из Rovio.

Но мобильная индустрия растет столь быстро, что это слово – наравне с родственным термином «гиперрост» — упоминается различными игроками на рынке все чаще и чаще: многие компании – даже Zynga – утверждают, что ждут удвоение мобильной прибыли в 2012 году. 

19. Назад, к хардкору

Все больше компаний заявляют о своих намерениях заняться разработкой f2p-проектов, желая охватить хардкорную аудиторию.  

Примеров масса: онлайновые компании вроде Aeria Mobile, компании, ориентированные на Facebook-платформу а-ля Kabam, стартапы, образованные выходцами из консольного бизнеса, типа Industrial Toys и так далее.

20. Делай глобально, думай локально

Тут все очень просто. Лучшие мобильные разработчики и издатели сейчас издают свои игры минимум на восьми языках, часто на десяти.

Пять основных европейских языков плюс японский, корейский, китайский, польский и русский. 

21. Не стоит недооценивать стоимость пользователя

Термин «привлечение пользователей» звучит ужасно (особенно на русском). Ты как будто бы набираешь людей с улицы и заставляешь играть их в свою игру. Хотя, конечно, вовсе необязательно, чтобы все происходило именно таким образом. Сарафанное радио, интеграция с сервисом Twitter, благодаря которой они смогут делиться в нем своими рекордами – тоже хорошие способы набрать аудиторию. 

Как бы то ни было, для большинства разработчиков дни, когда игру могли найти в App Store в ходе простого серфа или благодаря классным обзорам, прошли.   

Правда, мечта о фичерении осталась. Но никто никогда вам не сможет гарантировать что ваш проект будет продвигать сама Apple,–  и это, как говорят маркетологи, единственное в чем вы можете быть уверены на 100%.

Поэтому все занимаются привлечением пользователей — его суть в трате денег на то, чтобы проект увидели как можно больше людей. Используют для этого совершенно разные инструменты. Кто-то FreeAppADay, кто-то стандартную мобильную рекламу, а кто-то ботов. 

Проблема в том, что индустрия становится все прибыльней. А там где много денег, появляются компании с тугими кошельками — и как раз они и могут скупить значительную часть трафика. 

Впрочем, некоторые уже так и поступают. К примеру, Zynga скупила всех возможных пользователей, которых могла, запуская Dream Heights. Возможно, подобным способом поступит и GREE, затратив на привлечение пользователей порядка $50 млн маркетингового бюджета (по крайне мере сама GREE называла подобную сумму). 

Такие шаги со стороны крупных компаний в скором времени могут значительно поднять и без того не самые стабильные цены на пользователей, что, в свою очередь, сильно ударит по небольшим компаниям.

Источник: http://www.pocketgamer.biz 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт