Чего хотят издатели от разработчиков?

Опубликовано: Александр Семенов

Какими качествами должна обладать мобильная игра, чтобы привлечь издателя - читайте в нашем новом материале. 

Не так давно в рунете разгорелся небольшой скандал. Его причиной стало появление анонимного Google-документа, в котором неизвестные нелестно прошлись по всем отечественным и не только издателям мобильных игр. Сами комментарии вряд ли бы стоили отдельного материала (лет шесть-семь назад уже появлялись подобные “вбросы”, только в них девелоперы писали про отечественных издателей розничной, а не мобильной продукции), если бы не огромный тред “по мотивам” на dtf.ru.

На вопрос Дмитрия Ножнина, в данный момент работающего над мобильной геолокационной игрой Dusk Rift, “чего вы хотите от издателя”, развернулась длинная дискуссия, в очередной раз в публичной форме обнажившая пропасть непонимания между издателями и разработчиками. 

Желая хоть как-то ее уменьшить, мы решили написать этот материал, который, как мы надеемся, в полной мере отражает ожидания издателей от современной мобильной игры.

Мы понимаем, что упомянутые чуть ниже вещи уже давно стали прописными истинами мобильной разработки. Однако дискуссии в рунете на эту тему свидетельствуют, что о них часто забывают. 

То, что издателей интересуют только фермы — миф, просто хорошо известно, как монетизировать подобные проекты

Итак, чего же хотят издатели от игры, которую им предлагают. Загибаем пальцы:

1. Free-2-play

Зачастую значение этого понятия расширяют. На деле это — один из трех возможных методов дистрибуции. Давайте вспомним все три. 

Paid — пользователь тратит деньги за возможность скачать дистрибутив;

Freemium — пользователь бесплатно скачивает дистрибутив с ограниченным/заблокированным контентом и функционалом. Если игроку нравится бесплатная версия продукта, он докупает полную версию; 

Хиддены вроде Dark Parables от Blue Tea Games и Big Fish распространяются как Freemium 

Free-2-Play — бесплатное приложение, в котором пользователь может получить доступ ко всему функционалу и контенту бесплатно.

Почему издатели сегодня хотят только Free-2-Play-проекты?

Причина проста — большинство пользователей не хотят платить за игры, если есть возможность скачать их бесплатно. Это факт, с этим нет смысла спорить. 

Трудно устоять перед бесплатными апельсинами

Представьте, что вы на рынке. Перед вами три лотка. На первом апельсины за рубль, на втором — можно попробовать апельсин, но чтобы его съесть целиком, необходимо заплатить тот же рубль. На третьем апельсины можно сразу брать и есть, и все абсолютно бесплатно. 

Любой здравомыслящий человек при прочих равных условиях, конечно же, выберет третий лоток. 

2. Игра-сервис

Зачастую, когда речь заходит о F2P, предполагается, что разговор идет сразу о бесплатной игре-сервисе. Но на самом деле игрой-сервисом может быть и платный проект. 

Регулярные обновления и наличие IAP можно встретить и в платном продукте

Что такое игра-сервис?

Если совсем кратко, то это проект, который продолжает развиваться (наполняться контентом, функционалом, в целом, совершенствоваться) после релиза.

За доступ к обновлениям не взимается дополнительная плата. Нововведения, как правило, происходят с оглядкой на поведение пользователей на регулярной основе.

Проведение любого эвента в MARVEL War of Heroes отслеживается и анализируется

Соответственно, когда разработчик обращается с проектом к издателю, у первого уже должно быть не только ясное виденье того, как и чем будет “обрастать проект в будущем” и готовность поддерживать проект после старта, но и в имеющейся версии должен быть место для этого развития (чтобы, к примеру, потом не выяснилось, что для сохранения баланса необходимо добавлять еще один ресурс или кардинально менять “дерево технологий”).

Мы уже не раз писали о том, что многие до сих пор, к сожалению, не понимают, что нынешний рынок и пользователи не заинтересованы в конечном продукте. То есть, не должно быть такого: я потратил два года своей жизни, сдал проект и жду денег. Денег не будет. Основная работа над проектом начинается после релиза. Издатель, в случае удачного старта, поддержит трафиком, деньгами, серверами, остальными самим собой разумеющимися вещами, но работа над проектом должна постоянно продолжаться самим разработчиком. 

Релиз — это только начало

3. Проработанная модель монетизации 

Монетизировать paid и freemium гораздо легче, чем f2p. В первом случае, грубо говоря, просто ставится ценник с оглядкой на ситуацию на рынке (тут есть свои подводные камни, но, как правило, все упирается в длину самой игры, качество контента, наличие/отсутствие громкого бренда, то, сколько стоят аналогичные проекты в сторе). 

Во втором случае главное — поработать первые игровые этапы, чтобы игрок подсел и захотел купить полную версию игры. 

А вот с free-2-play все намного сложнее. Просто выставить ценник на часть игрового контента, мягко говоря, недостаточно.

В Love and Dragons — сотни предметов. Отчасти от их ценообразования зависит успех проекта

Внутриигровой баланс в игре должен быть выстроен так, чтобы пользователь все время сталкивался с небольшим челленджем. Так у игрока возникает сразу две возможности: либо самостоятельно решить затруднение (ждать, пока накопится ресурс/отстроится здание, пробовать другую стратегию в сражении, повторно пытаться пройти уровень), либо просто заплатить. 

Причем баланс должен быть выстроен таким образом, чтобы в начале игры челлендж был минимален, а затем постепенно увеличивался до определенного максимума, позволяющего играть без вливаний, но требующего определенного терпения или большой сноровки от геймера.

Это требует больших расчетов и тщательного тестирования даже на ранних этапах.

4. Аккуратное исполнение 

Нельзя ставить равно между дорогой графикой и графикой красивой, между огромным бюджетом, спущенным на UI, и конечной реализацией интерфейса. 

Издатель не ждет потрясающих эффектов, трехмерной графики, сотен кадров анимации для каждого персонажа и отрисованной десятком художников кнопки “старт”. Но это не значит, что можно использовать Arial в качестве шрифта для названия, или делать так, чтобы текст не влезал ни в одно место, для него отведенное. И также это не значит, что можно обойтись без художника, имеющего представление хотя бы о теории цвета, перспективы и композиции.

Puzzle & Dragons трудно назвать с графической точки зрения выдающимся проектом

Puzzle & Dragons, к примеру, не отличается даже красивым артом карт, как, впрочем, и Kingdoms of Camelot графикой. Но в этих проектах, если так можно сказать, все подогнано тютелька в тютельку.

Все написанные чуть выше вещи — банальны. Но издатели, к сожалению, ежедневно сталкиваются с десятками проектов, чьи разработчики забывают, что мобильная игра должна быть бесплатным сервисом с продуманной монетизацией и аккуратным визуальным исполнением.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт