Почему надо играть в настольные игры (анализ механики Lords of Waterdeep)?

Опубликовано: Александр Семенов

Как бороться с дефицитом идей на мобильном рынке при помощи игр настольных, рассуждала редакция App2Top.

Мобильные версии настольных игр — это отдельная большая тема. Как работает этот сегмент рынка, зарабатывает ли он, какое у него будущее — говорить сложно из-за его специфики. Цифровые версии настольных игр — это платные и дорогие по мобильным критериям приложения. И другими они вряд ли могут стать (исключение карточные коллекционные проекты а-ля Magic The Gathering) из-за своей природы. 

Ticket to Ride

Monopoly, Catan, Ticket to Ride и многие другие — один в один оригинальные настольные проекты, в которых не предусматривалось наличие IAP. Для их введения потребовалось бы полное переосмысление геймлея и баланса, который оттачивался годами. 

Казалось бы, раз с такими проектами мобильному рынку не по пути, то можно о них и забыть. Зачем смотреть в сторону нишевых проектов, не зарабатывающих миллионы?

Но на мобильном рынке, как, впрочем, и на любом другом, всегда присутствует дефицит проверенных идей, работающих механик. Рынок настольных игр нам видится одним из неисчерпаемых источников подобных вещей. Это не значит, что, глядя на популярные настольные проекты, их необходимо клонировать, делать бесплатными и добавлять IAP. Подобный подход ничего не даст. А вот позаимствовать интересные решения и необычные подходы как раз можно. 

Lords of Waterdeep

Чтобы не быть голословными, мы решили в качестве примера привести недавно вышедшую Lords of Waterdeep от Wizards of the Coast. 

Геймплей

Есть игровое поле. Центральную его часть занимает карта города Ватердип, по краю поля идет дорожка, по которой перемещаются фишки игроков (чем больше очков, тем дальше по дорожке продвигается фишка игрока). Цель игры — собрать наибольшее число очков по итогам восьми ходов. 

На первый взгляд, все стандартно. Самое интересное — это то, как происходит набор этих очков.

В игре есть карты с квестами. Для получения очков игрок должен приобрести карту, а затем выполнить ее квест. За его выполнения карта дает определенное число очков.

Чтобы выполнить квест, необходимо потратить на это ресурсы. Количество необходимых ресурсов зависит от крутости карты. 

Ресурсы в игре нестандартные. Поскольку подразумевается, что игрок выполняет квесты, то для этого ему нужны приключенцы (их тут четыре типа: священники, воины, воры и волшебники) и золото. 

Пример:

Игрок решил разыграть карту с квестом “Нападение на крепость орков”. Для этого ему необходимо потратить четырех воинов, двух воров и 4 золота. За выполнение этого задания игрок может продвинуться на 8 клеток по дорожке. 

Основная сложность в игре — набрать необходимое число ресурсов. Происходит это следующим образом. 

У игрока есть в наличии три вспомогательные фишки. Это посыльные. Для получения того или иного ресурса, эти фишки необходимо поставить на определенное здание. 

Пример:

Для получения воинов, мне необходимо поставить посыльного на Field of Triumph. За это мне дают строго двух воинов. Больше на этом ходу никто не сможет заполучить с этой локации воинов. Если я захочу еще двух, мне будет необходимо дождаться конца хода, после этого посыльные идут обратно в руку игрокам. На следующем ходу я, если меня никто не опередит, снова смогу отправить своего посыльного в Field of Triumph.

Каждый ход протекает в три этапа (по числу посыльных). По сути, это небольшие ходы внутри большого хода. За один маленький ход игрок может отправить только одного посыльного. 

С помощью посыльных игрок не только собирает ресурсы, но и покупает карты (их два типа — квесты и события, о последних чуть ниже), а также строить новые здания. 

На события не тратятся ресурсы, но для их активации требуется посыльный. События бывают самими разными. Например Good Faith дает вам двух священников, но вместе с тем еще один священник дается сопернику.

Здания, построенные игроком, также дают ресурсы. После их постройки каждый игрок может воспользоваться зданием (поставить на него посыльного). Ключевое отличие зданий игрока от обычных зданий сводится к следующему: если соперник ставит посыльного на ваше здание, вы за это получаете какие-либо ресурсы. 

Поскольку ресурсов за ход дается мало, а посыльных ограниченное число — все время приходится просчитывать на несколько шагов вперед и быть готовым к реализации как минимум одного запасного квеста, конкуренция то на ресурсы большая.

Кстати, на покупку самого квеста ресурсы не тратятся, но на их приобретение расходуется один маленький ход. Сами квесты делятся на пять фракций. Фракции имеют значение только при финальном подсчете очков.

Каким образом?

Третий, ранее не упомянутый тип карт, это персонажи. Они в закрытую распределяются между игроками в начале игры. Каждый персонаж дает дополнительное число очков за каждый квест той или иной фракции.

Собственно, все.

В этих правилах есть много, чем воспользоваться.

Например, нам очень понравилась длинная цепочка к, по сути, приобретению основного игрового показателя (очкам). 

Игрок сначала посылает посыльного, покупает карту, после этого собирает ресурсы для карт и только после этого получает очки.

Идея, что воины также являются ресурсами — тоже хорошая, но она уже давно реализована в Clash of Clans. 

Если сделать дорожку бесконечной, как, к примеру, в Candy Crush Saga, сделать так, чтобы карта города была у каждого игрока своей (с возможностью заходить в гости), отказаться от ходов (или привязать их к энергии), может получится весьма любопытный проект. 

Но это, конечно, только теория. Однако, как уже было сказано, суть в том, что именно в таких, больших и сложных проектах, есть любопытные и, что самое важное, уже опробованные идеи.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт