Последние тренды мобильного рынка

Опубликовано: Александр Семенов

Чуть больше недели назад Джон Джордан, редактор небезызвестного ресурса PocketGamer, рассказал в посте с говорящим названием - “Почему 2D баттлеры потерпят поражение на западе, но PvP-игры ждет успех”, о том, что именно ждет индустрию мобильных игр в будущем. Мы решили поделиться его видением. 

Любая компания, как правило, делает то, что, по мнению ее руководства, работает, что приносит деньги и доказало свое право на существование (или, в данном случае, на использование). 

Так что не стоит удивляться тому, что, к примеру, Zynga столь активно и столь долго эксплуатировала концепцию, заложенную в ее первый хит — FarmVille, пока некогда всесильная EA тщетно пыталась слезть с ритейл-иглы ежегодных FIFA и Madden, стабильно находившихся (и находящихся до сих пор) на вершинах кассовых топов.

Следуя этой же логике (куй, ведь работает), гиганты GREE и DeNA издают на западе проекты, которые принесли им успех в родной Японии. 

Как вы, наверно, догадались, речь о двухмерных карточных играх. 

Фабрика

Двухмерные карточные игры, в которых игроки сражаются друг с другом, — не самый требовательный к ресурсам разработчика жанр. Приличный проект можно сделать за небольшие деньги. 

Что особенно важно для нашей истории, этот жанр особенно хорошо работает именно на японском рынке, чья культура построена вокруг карт, символов, каллиграфии. Если кто, вдруг, не знал, так Nintendo с 1883 по 1974 год занималась только выпуском игровых карт. 

Конечно, при адаптации такие проекты демонстрируют хорошие показатели и на мировом рынке. К примеру, Pokemon — как раз из их числа.

Но те карточные игры, которые очень активно продвигают в последнее время на запад DeNA и GREE, никогда не станут массовым явлением. Они останутся в пределах собственной ниши, также, как когда-то свою нишу заняла Magic the Gathering.

Почему?

Дело в их высокой сложности, высоком пороге вхождения для большинства игроков.  

По словам Джордана, он пытался играть в четыре подобные игры (пять, если считать туториалы). Но, каким бы упрямым и опытным хардкорным геймером он ни был, понять, что же стоит за действиями, которые он выполняет, Джордан так и не смог. И единственное, что было ясно — с него постоянно требуют денег. 

По его же словам, те из знакомых, кто все-таки играет в подобные проекты, во-первых, занимаются этим из “образовательных целей”, а, во-вторых, говорят о минимальной разнице между этими играми, сводимой, как правило, только к визуальному оформлению.  

Колода

Как уже было сказано, это ниша, но из этого совершенно не следует, что на ней нельзя заработать, хотя на широкий успех, в любом случае, рассчитывать совершенно не стоит. 

И сколько угодно можно тыкать пальцем в Rage of Bahamut, который прекрасно выступил на западном рынке: за ним порядка 5 млн установок и он по-прежнему возглавляет американский кассовый топ. Все это верно, как и то, что те $3-5 млн, генерируемые им в месяц, ничто по сравнению с $26 млн, которые другой двухмерный баттлер — Griland — делает только в Японии на платформе от GREE.

Так что, эти игры никогда не станут в один ряд с Angry Birds, Fruit Ninja или Temple Run. По крайней мере, на западном рынке. 

Тренд

Но есть в них одна составляющая, которая отлично будет работать на глобальном рынке. Точнее, даже не составляющая, а полноценная механика —  PvP (игрок против игрока).

Долгое время она была ключевой в MMO-играх, особенно на территории Кореи, Китая и России, но сейчас она приходит в качестве нового тренда на мобильный рынок. Во многом это произошло из-за того, что такие компании как Nexon, Mail.ru, Game Insight и Innogames перенесли свои заточенные под PvP-игры на мобильный рынок. Этому также способствовала появление и стандартизация сервисов вроде Game Center.

Если у кого-то остались сомнения, предлагаю парочку любопытных фактов:

1. Недавно корейский издатель Com2uS сообщил, что в их Homerun Battle в PvP-режим было сыграно более 400 млн раз

2. Также меньше месяца назад компания Glu Mobile выложила $2,8 млн за GameSpy

Реальный тренд

Причем на основе интереса к PvP на мобильном рынке складывается гораздо более интересное течение, где есть место не только соперничеству между игроками, но и сотрудничеству между ними.   

Хорошим примером такой игры является Clash of Clans от финской компании Supercell. В игре, условно, два режима: простенький градостроительный (кооперируемся с другими игроками, строим свой город) и военный (нападаем на город соседа, грабим, режем, убиваем). 

Ключевое отличие от хардкорного PvP заключается здесь в небольшом штрафе за поражение. Город после атаки можно быстро восстановить, как и потерянные ресурсы. Остается только поруганная честь, за которую и хочется отомстить. Вот этот фактор как раз и увеличивает и монетизацию, и retention rate (уровень удержания пользователей). 

Плюс, не забываем про хорошую (в консольном стиле) графику (больше яркого 3D с шейдерами, меньше текста).

Что касается японских баттлеров, то это слишком сложно, слишком нишево, слишком неоднозначно, несмотря даже на огромный успех в Стране Восходящего Солнца. Тупиковый путь.  

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт