Главная / Деньги / Эксклюзив: реально ли получить у инвесторов деньги на разработку игры?

Эксклюзив: реально ли получить у инвесторов деньги на разработку игры?

Многие популярные сегодня игры получили “зеленый” свет во многом благодаря венчурному финансированию. Из недавних успешных примеров - финская Seriously (разработчики Best Fiends), которая в конце ноября довела суммарную цифру поднятых инвестиций до $10 млн. В связи с этим, мы решили расспросить отечественных инвесторов о том, реально ли получить сегодня в России деньги на создание игры. 

Эксклюзив - реально ли получить у инвесторов деньги на разработку игры

На наши вопросы согласились ответить Дмитрий Смирнов, управляющий партнер Flint Capital, и Михаил Демидов, партнер и инвестиционный директор фонда венчурных инвестиций T34Moscow. 

Реально ли в России получить деньги на разработку мобильной игры?

Дмитрий

Дмитрий Смирнов

Дмитрий: Шансы получить деньги на мобильную игру от венчурного фонда близки к нулю.

Михаил

Михаил Демидов

Михаил: В России до недавнего времени было реально получить $150-200 тыс. долларов на разработку мобильной игры со сценарием, обычно повторяющим какой-нибудь популярный зарубежный продукт (типичный пример – Cashsquare, которая сделала мобильную «Монополию»), при этом реально подобные компании привлекали следующие раунды исключительно на маркетинг (до $1 млн). После ухудшения экономической ситуации крупные бизнес-ангелы и фонды, которые финансировали подобные начинания (Kite Ventures, IQOne, Игорь Рябенький. Игорь Мацанюк, Игорь Устинов и другие) перестали смотреть на местный рынок, обратившись к международным бизнесам или закрыв поддержку игрового направления.

Почему столь маловероятно получить средства?

Дмитрий: Чтобы запустить реально хит, который порвет рынок, нужно запустить сначала штук 10-15 треша. Вероятность попадания в треш огромная. Спрогнозировать популярность невозможно.

Михаил: В России очень сложный менталитет покупателей цифрового контента (хотя по последним данным от Data Insight, в прошлом году именно игры занимали 92% от всех продаж в диджитал-сегменте) – именно поэтому здесь иная пользовательская экономика и принципы поведения (игры по freemium-модели идут активнее платных тайтлов, студии занимаются не всегда легальным продвижением и так далее).

А как вообще обычно происходит поиск бизнес-ангела современными стартапами?

Дмитрий: На конференциях, профессиональных сайтах и сообществах.

Михаил: В России очень мало бизнес-ангелов и их имена-пароли-явки известны в отраслевом сообществе. Неожиданных сделок крайне мало, поэтому современные игровики-стартаперы ориентируются на существующие портфели инвесторов, когда показывают свои разработки.

Какие ошибки они, как правило, совершают?

Дмитрий: Слишком верят в идею, не проведя достаточно подготовительной работы по подтверждению гипотез.

Михаил: Незнание (подавляющее большинство запросов) своей целевой аудитории, плохой продуктовый маркетинг, неочевидная экономика проекта, юридические риски, неадекватное инвестиционное предложение.

И последний вопрос: что нужно сделать/показать, чтобы конкретно вы дали денег на мобильную игру?

Дмитрий: Трекшн*.

*Трекшн - положительная обратная связь от клиентов и рынка, доказательство, что продукт/услуга имеют спрос.

Михаил: Я не инвестирую в сегмент мобильных и настольных игр, поскольку не считаю данный бизнес перспективным для себя из-за рисков пользовательской экономики.

Спасибо за ответы!

Теги:


Система Orphus
  • Максим Петков

    " Спрогнозировать популярность невозможно" ? Невозможно, если вы далёкий от игр человек.

    • http://warnworld.com Илья

      У вас прикольная история сообщений: по ней выходит, что у вас полтора года опыта в индустрии, за которые вы научились почти всему и теперь примерно раз в две недели пишите комментарии в духе "только далекие от игр не могут предсказать популярность", "это все для нубов", "мероприятие для начального уровня, с моим опытом не интересно" и т.п.

      Ни разу не ставлю под сомнение вашу компетентность, просто хочу насладиться лучами вашей мудрости, процветания и успеха, поэтому спрошу: как же, собственно, предсказать успех игры? :)

      • Максим Петков

        Насчёт моей личности и успехов в геймдеве, пишите в приват в соцсетях.

        Конечно, точно спрогнозировать популярность игры невозможно, но есть ряд параметров, с помощью которых можно приблизительно понять, какой потенциал имеет игра:

        0) Команда. Эти люди делали ли что-то успешное? Какой у них опыт? Не кретины ли они?

        1) Механика. Использовалась ли эта механика раньше? Не клон ли это? Если клон, то насколько большая конкуренция среди клонов такого типа? Если не клон, то были ли пруфы успешности подобной механики? Каков потенциал этой механики?

        2) Сеттинг. Популярен ли он? Понятен ли целовой аудитории?

        3) Арт. Насколько понятна стилистика игры? Насколько хорош арт по качеству? Насколько он запоминающийся?

        4) Игровой баланс. Достаточное ли разнообразие игровых сущностей и фичей присутствует в игре? Достаточно ли контента? Насколько хорошо он сбалансирован? Не слишком ли стар тип геймдизайна, который используется для их создания?

        5) Центровое ощущение. Команда вообще понимает, что это такое? Если да, то какое оно? Насколько оно хорошо проработано?

        6) Источники фана. Какие источники фана присутсвуют в игре помимо основной механики? Random drop, социалиализация, rpg-элемент и т д ?

        7) Насколько игра требовательна к ресурсам девайса, интернету, количеству людей онлайн, размеру экрана и т д. Где может быть боттлнек?

        8) Насколько игра хардкорная? Каков порог входа, потенциал развития в игре, насколько она требовательна к моторике. Это easy to learn hard to master?

        9) Монетизация. Какой тип используется? Прорабатываются ли все слои платящих игроков? Какой предположительный % платящих? Продаются как durables, так и consumables? Это free to win или pay to win и есть ли в игре пейволы?

        10) Виральноть. Наасколько игра виральная? Игроки взаимодействуют между собой, или играют по одиночке?

        11) Тренды. Игра соответсвует трендам? Будет ли она актуальна в мемент своего выхода?

        12) Метрики. У команды уже есть бета, которую можно отплейтестить на специальных ресурсах или засофтланчить? Какие у неё показатели?

        • http://warnworld.com Илья

          Максим, ну это же капитанство.
          Понятно, что есть какие-то признаки.
          Сегодня про виральность-метрики-монетизацию понимают даже газомясные инвесторы.
          Конечно, при условии что у вас ААА-продукт с арпу 10$ на софтлонче, а у команды уже 10 успешных проектов - инвесторы будут драться за вас.
          Только и команда будет требовать не 150k$ на запуск, а 150m$ за 10% и вопрос уже не в рисках конкретного проекта, а веры в рост рынка.

          Ну и все эти признаки часто неоднозначны, противоречивы, высосаны из пальца, их сложно интерпретировать или легко подделать.

          • Максим Петков

            Кроме виральности-метрики-монетизации я описал и другие факторы. Печально, что вы их проигнорировали. В том то и трабл, что кроме метрик есть еще и игра.

            • http://warnworld.com Илья

              Мне надо было все перечислить?
              Повторяю: все это инвесторам известно, это не бином Ньютона. И _с учетом_ этих очевидных признаков инвесторы оценивают рынок игр, как высокорискованный.

              • Максим Петков

                Вопрос не рискованности, а соотношения шансов на успех к потенциальной прибыли.

                • Sasha Semenov

                  Ну так он и минимален, если сравнивать с большинством других бизнесов.

        • Sasha Semenov

          Это к готовому проекту требования, к проекту, который можно отправить в софтлонч. Речь шла по поднятие денег на разработку. Прогнозировать успех до создания игры - это уже больше к гаданию на кофейной гуще.