Анализ геймплея Kim Kardashian: Hollywood

Опубликовано: Ирина Смирнова

Джо Траверсо (Joe Traverso), ведущий менеджер по проектам Activision, подробно проанализировал плюсы и минусы геймплея популярной игры Kim Kardashian: Hollywood. Мы перевели его текст и делимся им с вами.

ким

Вы, уверен, знакомы с феноменом Kim Kardashian: Hollywood — если только не провели последние пару месяцев на необитаемом острове.  Даже если вы не играли в игру, то точно слышали о ней.

Kim Kardashian: Hollywood: 

Мы тут ни об одном из этих аспектов говорить не станем. Мы собираемся разобрать на части Kim Kardashian: Hollywood (далее — KKH) чтобы понять, как она работает. Учитывая весь хайп вокруг проекта, вы наверняка думаете, что в игре есть какая-то магия, которая объясняет удержание и привлечение пользователей. На самом деле, да — магия есть. Только не тот тип магии, который можно легко скопировать, чтобы повторить успех. Игра простая, с незатейливой F2P-механикой, которая используется со времен FrontierVille или даже раньше.

При всей своей простоте KКH, между тем, добирает свое в области стиля. Кроме того, она крепко сделана и правильно использует бренд Ким Кардашьян. Команда Glu создала мобильную игру, которая привлекла совершенно новую аудиторию. Без комбинации этих составляющих — аудитории, лицензии и механики — игра не имела бы того успеха, который мы наблюдаем (и кому этого не знать, как самим Glu, ведь KКH — это рескин игры Stardom: Hollywood, тоже неплохого проекта по многим показателям. Но до успеха Ким ему далеко).

Таким образом, взглянуть поближе на механику Kim Kardashian — весьма познавательно, но важно помнить, что повторить успех этой игры без такой же лицензии будет очень сложно.

Игровой цикл

Успех игры построен вокруг простого игрового цикла. Выполнение действий в игре — от запощивания фото до прогулки по подиуму — требует энергии. Разные задачи отнимают разное количество энергии, — что дает игроку пространство для планирования в ежедневной игре («Сколько действий я успею завершить с оставшейся энергией?»).   Эти задачи генерят очки энергии и мягкую валюту для игрока, — а кроме того, некоторые зависящие от контекста ресурсы, к которым мы вернемся в разделе «Удержание». Мерка энергии растет вместе с уровнем игрока — то есть чем дольше пользователь играет, тем больше действий он может выполнить. 

Core Loop

Удержание

В условно-бесплатных играх основой удержания служит яркая главная цель. Она должна быть актуальной для ЦА. Ее дополняют среднесрочные цели, — они выглядят достижимыми, но при этом достаточно отдалены, чтобы в них приходилось постоянно вкладываться. Эти среднесрочные цели достигаются путем выполнения понятных кратковременных игровых задач, которые вознаграждают игрока на постоянной основе за участие. Кратковременные достижения при этом направляются крепким игровым циклом и сбалансированной игровой экономикой, а сильное удержание первого дня объясняется туториалом, — который показывает все привлекательные стороны игры и одновременно дает пользователю базовые навыки для достижения успеха.

Чтобы было понятнее, я покажу схему условной игры, и объясню еще раз, как именно ККН отвечает всем требованиям.

В этой игре я <Игровой цикл>

Чтобы <Краткосрочные достижения>

Что помогает мне достичь <Среднесрочные цели>

И это дает мне <Главную цель>

Заполним эту схему для ККН:

В этой игре я использую энергию, чтобы осуществлять действия

Чтобы выполнять квесты и повышать уровень

Что помогает мне открыть новые локации и города

И это дает мне возможность стать знаменитостью из списка А.

Цель для игры ККН — описана в четких и понятных образах и поддерживается среднесрочными целями. Эти цели достигаются с помощью понятных кратковременных достижений и крепкого игрового цикла. Туториал игры представляет все ее составляющие и в то же время подготавливает почву для сюжета игры, которая в форме квеста заставляет игрока вступить в список знаменитостей списка D.

По всем этим причинам понятно, почему у игры сильное удержание первого дня и хорошее кратковременное удержание (на 7-14 день).

Игровой цикл. Слив засчитан

Есть одна вещь, которая выделяет ККН из подобных ей F2P-игр. Это отсутствие возможности «слить» мягкую валюту в игровом цикле. Большинство современных условно-бесплатных тайтлов заключают в своем игровом цикле возможность быстро потратить мягкую валюту, чтобы сбалансировать игровую экономику. Вот несколько примеров того, как другие успешные игры «сливают» игровую валюту в ходе игрового цикла.

  • Hay Day: игроки должны тратить мягкую валюту на приобретение новых животных, деревьев, построек для животных и хозяйственных строений, чтобы заканчивать другие дома и зарабатывать ХР.
  • Puzzles and Dragons: игроки тратят мягкую валюту на усиление и улучшение команды, чтобы можно было сражаться в более сложных подземельях.
  • Clash of Clans: игроки должны тратить мягкую валюту на постройку и улучшение строений, а также на создание новых солдат, — чтобы оставаться конкурентоспособными в PvP.

Как мы уже говорили, хорошо сбалансированная игровая экономика — один из ключевых моментов удержания. Почему? Чем дольше сохраняется баланс мягкой валюты в игре, тем дольше игрок будет взаимодействовать с игровым циклом, чтобы прогрессировать в игре. Как только игрок больше не должен взаимодействовать с игровым циклом, чтобы прогрессировать, как только он может войти в игру и сразу использовать мягкую валюту, чтобы купить любой новый контент — он станет играть в игру гораздо меньше и в результате уйдет.

Но если ККН не сливает мягкую валюту в процессе игрового цикла, то на чем строится ее долгосрочное вовлечение пользователя? Ответ в том, что мягкая валюта — это один из трех типов валют, которые можно заработать, находясь в игровом цикле. Другие два вида — «голубые звездочки» и «розовые сердца», или валюта, приобретаемая с прогрессом — вот кто движет улучшением игрока.

Economies

Давайте посмотрим, как эта валюта прогресса отличается от мягкой валюты.

Они удаляются: каждый раз, как игроку требуется собрать голубые звездочки или розовые сердца, его баланс этого ресурса начинается с нуля.

Их нельзя использовать в другой раз: они подходят только для определенного события, квеста и так далее — во время которого они были заработаны.

Они зависят от контента: игрок не получает ничего, кроме прогресса, от того, что их набирает.

Они гарантируют прогресс: звездочки конвертируются в продвижение на вершину списка А, а сердца — в продвижение на верх списка «Лучших парочек».

Длительность процесса непонятна игроку: игрок не знает, сколько точно каждый раз действий потребуется, чтобы заполнить мерку сердец или звездочек — у пульта управления сидит разработчик.

В результате каждое событие игры имеет собственную микро-экономику, которая вовлекает игрока в игровой цикл так, как будто он каждый раз начинает с самого начала! Вот так ККН изящно преодолевает вопросы настройки баланса мягкой валюты, — несмотря на то, что сливов в игровом цикле мало. Игрок может использовать ее, чтобы «рвануть» — что гарантирует небольшой прогресс в каждом случае (это одиночное «золотое сердечко» на картинке вверху) и в то же время не разрушает вовлеченность в игру.

Кратковременные достижения. Квесты

Кто-то должен это сказать: ККН, возможно, самая хорошо написанная мобильная игра всех времен. Нужно отдать должное игровым сценаристам за то, что в точности воссоздали тон и словарь Миллениалов, которые и составляют основную аудиторию игры. 

Diamonds

История — это очень важный компонент удержания в сюжетных играх, потому что именно она цепляет игрока и позволяет ему продвигаться к его среднесрочным целям, а также к главной цели. В ККН сюжет передают с помощью серии квестов, которые ведут кратковременный прогресс игрока.

Один из вызовов, который возникает перед создателями игр-квестов — это найти правильный ритм введения новых сюжетов в игру. Чтобы добавить новый квест, требуется сначала написать его, затем настроить, потом его должен протестить QA, его должен принять Apple —  и так далее. В течение этого времени вовлеченные игроки уже успевают проскочить все имеющиеся квесты на высокой скорости. Иногда в попытке успеть за этими яростно играющими (и платящими) игроками страдает качество контента.

Другая сложность в том, что сотни новых квестов в игре, которые добавляются  каждую неделю — могут отпугнуть нового игрока или малововлеченного игрока. Этих товарищей может напугать пять или больше новых активных квестов — они просто расстроятся и уйдут. 

Glu решила проблему с помощью системы дизайна квестов.

Два квеста в одном

Система квестов ККН — это, фактически, две системы в одном. Первая — авторский контент. Эти квесты создают дизайнеры и сценаристы, их вводят в игру обычным путем, который уже описан выше. Они ведут сюжет игры вперед и помогают игрокам сохранять мотивацию в достижении их среднесрочных и долгосрочных целей.

Другая система квестов — это квест, направленный на гринд. Локация, тип работы и время прохождения в нем совмещаются между собой автоматически. Игрок может выбрать время прохождения, — а еще у него есть возможность не выбирать ни один из предлагаемых квестов, и в таком случае ему придется ждать (или платить), чтобы выбрать еще один гринд-квест.

Такие квесты игрок получает тем же путем, что и авторские, поэтому разница ему практически незаметна.

Эта система  решает множество проблем, которыми страдают квесты.

Quest

Заполняет время между созданием нового контента: автоматически созданные квесты заполняют время между «главами» основного сюжета, что означает, что разработчикам нужно создавать меньше дорогого авторского контента

Позволяет игроку выбирать: система позволяет игроку выбирать собственные цели, так что игра как бы подогнана под индивидуальный стиль игры

Задействует существующий контент: эти квесты используют повторно более старые локации, что отодвигает во времени необходимость создания новых

Квесты по требованию: одна из квестовых систем уходит на задний план, когда появляется необходимость следовать сюжету — и это предотвращает излишнее использование игроком не-сюжетного контента

Используя систему двух квестов, ККН поддерживает вовлеченность пользователя с помощью меньшего количества авторского контента.

Таймеры, таймеры, таймеры!

В ККН — множество таймеров. Несмотря на то, что в игре несколько форматов квестов, большинство состоят из четырех фаз:

  • введение: диалог, который подогревает мотивацию игрока участвовать в квесте;
  • ожидание события: время между представлением и началом события;
  • событие: тут происходит игровой цикл;
  • ожидание результатов: после окончания события игрок должен подождать, чтобы узнать, скольких фанатов он приобрел или потерял.

Timers

Таймер первый — Ожидание события

Этот таймер в полтора раза растягивает продолжительность квеста, с одной стороны, увеличивая содержимое игры, а с другой — добавляя еще одну возможность получить денег с нетерпеливого платящего игрока. Этот таймер не работал бы без гринд-квеста — в этом месте игрокам некуда было бы тратить энергию, так что их ежедневные сессии сократились бы. Тут вступает в игру система двух квестов.

Wait for Event

Второй таймер. Событие

Этот таймер заставляет игрока играть множество раз за день, усиливая его вовлеченность в игровой цикл. Если игрок не может закончить эту фазу за один подход (с помощью одной мерки энергии), ему либо придется ждать, пока восполнится энергия, чтобы продолжить, или тратить жесткую валюту на покупку энергии. Если она не вернется до того момента, как таймер закончится, то перед ним встает риск потери фанов из-за невыполнения квеста. Если бы таймера не было, у игрока не было бы мотивации вернуться к игре, чтобы истратить восполненную энергию.

Event Timer

Вы можете задаться вопросом: «Почему бы не дать игроку возможности пропустить таймер?». Помните, это единственная часть квеста, в которой игрок взаимодействует с игровым циклом, так что пропустить ее — означает пропустить «игровую» часть игры.  Вовлеченность в игровой цикл тесно связана с долговременным удержанием, так что очень важно не дать игроку избежать игрового цикла ввиду более высокой монетизации. 

Pushback

В этой фазе воплощается концепция «негативного поощрения» в игре. Если игрок не получит минимум три звезды, то он рискует потерять фанатов и прогресс на пути к списку А. Это хорошая мотивация к тому, чтобы заработать все пять звезд, играя в многочисленные сессии, в ходе трех- и более часового события. 

Таймер третий. Ожидание итогов

Это, пожалуй, самый интересный таймер из трех. Как только событие завершилось, игрок должен дождаться появления «трендов», чтобы узнать, сколько фанов он добавил (или потерял).

Trending

Тут нужно подумать о том, где находится игрок на момент начала третьего таймера. 

Вариант первый — игрок вовремя вернулся  игру и закончил квест на 100%, при этом потратив некоторое количество энергии.

Вариант второй — игрок вернулся к игре в тот момент, когда таймер закончился.

В первом случае, у игрока нет полной мерки энергии, и потому он может не захотеть начать новый квест. В таком случае без этого третьего таймера у игрока активных таймеров не будет. Это означает, что возвращаться в игру ему незачем — ни уведомлений, ни чувства, что он что-то пропускает, не будет. Так что третий таймер играет свою роль в механике удержания на следующий день.

Во втором случае, у игрока, вероятнее всего, полная или почти полная мерка энергии. Он запорол квест и скоро потеряет фанатов, а значит, и прогресс на пути к вершине списка А. 

Если в этом случае сразу сказать игроку, что он уже потерял фанатов — то он от разочарования может закрыть игру и не станет использовать накопленную энергию, — а значит, и первый таймер заново не запустит. Сообщив плохие новости игроку чуть позже, вы даете ему время на попытку снова заработать некоторое количество потерянного прогресса и снова вступить во взаимодействие с игровым циклом до того, как закончится сессия.

Среднесрочные цели.  Новые локации и города

Новые локации и города — вероятнее всего, наиболее дорогостоящий контент, который приходится создавать разработчикам ККН. Вся игра проходит либо в локациях, либо на городских картах, так что смена обстановки — вместе с развивающимся сюжетом — позволяет игре оставаться интересной пользователям.  Это важно, учитывая, что игровой цикл не меняется.

Florence

Новые локации и города, вместе с тем, — добавляются в игру реже всего. Их также сложнее всего достичь. На момент, когда создавался этот материал, в игре было 10 городов, — сравните это с четырьмя городами на момент запуска игры. Да, игрок быстрее попадает в вожделенный список А, чем открывает все города!

Города открываются после достижения очередного уровня. Игроку приходится гриндить, и довольно долго, чтобы открыть их все. Некоторые улицы открывается только после прохождения определенных квестов, так что игроку придется не только взаимодействоать с игровым циклом, но и следовать за сюжетом, если он хочет увидеть весь контент, который есть в игре.  

Цель 

Конечная цель игры — попасть в число знаменитостей из списка А. Она очень четко обозначена и понятна как фанатам Ким, так и обычным игрокам. 

Давайте оглянемся назад и посмотрим, как игра уровень за уровнем ведет игрока к его цели.

Aspiration Progression

Игра наиболее понятным способом объясняет, что приведет к заветной цели — совершайте действия, чтобы получить звезды, получайте звезды, чтобы выполнять квесты, выполняйте квесты, чтобы приобретать фанов, приобретайте фанов, чтобы карабкаться наверх в список А. Простота — вот основная причина, почему игра смогла привлечь новую аудиторию, и, что более важно, удержать ее. 

Конечно, нельзя не задаться вопросом — а что произойдет, когда игрок-таки попадет в список А? В отличие от других квестовых игр, добавить в эту новые задания не получится: если изобрести специально для игроков какой-нибудь новый звездный список, это разрушит все правдоподобие игры. 

Как Glu пытается разрешить эту проблему? Двумя путями:

Дробление списка А

Как только вы достигли цели, фокус игры меняется. Теперь нужно попасть в топ-100, чтобы в итоге стать звездой первой величины. Это заставляет игрока продолжать карабкаться наверх, — и, значит, провоцирует взаимодействие с игровым циклом. 

Минус такого способа в том, что в итоге игрок все же станет звездой номер один. Конечно, Glu будет добавлять на вершину списка новых звезд. Тут риск уже в том, что игрок может подумать, будто цели так и будут от него удаляться. Это неизбежно заставит его бросить игру, раз уж «закончить» ее в принципе невозможно.

И это подводит нас ко второму способу. 

Новые цели

С момента запуска Glu добавила в игру две новые цели — одну временную и одну постоянную. Обе предназначены для того, чтобы удержать игрока привязанным к игровому циклу так долго, как это вообще возможно. 

«Лучшие парочки»

На момент запуска система «Романтика» выглядела притянутой за уши. Конечно, были квесты, которые побуждали игрока найти свою любовь, но особого интереса в ней не было — просто мерки, которые надо заполнять. 

Couples

С последним обновлением ситуация улучшилась. Теперь «Романтика» похожа на систему «Лучшие парочки» и дополняет ее. 

Несмотря на то, что они обе так же эффективны, как «Топ звезд» в том, что касается привлечения пользователей и вовлечения их в игровой цикл, их основной недостаток в том, что они напрямую не привязаны к квестам игры, и, значит, основной прогресс от них не зависит. Glu попыталась решить эту проблему, но пока безуспешно.

К тому же, тех игроков, которые еще не достигли вершины списка А, чарт «Лучших парочек» сбивает с толку. Выбирая между тем, чтобы попасть в звезды первой величины или между тем, чтобы стать одной из «Лучших парочек», игрок наверняка выберет первое.

Акции

Glu последовала по стопам почти каждой успешной казуальной F2P-игры и добавила в ККН акции. Итак, что из себя представляет годная система с акциями?

Events

Экономика: ресурсы игрока перед новой акцией обнуляются, что дает всем возможность соревноваться на равных и не позволяет платящим игрокам пропустить акцию.

Уровни с наградами: дает малозаинтересованным пользователям чувство завершенности процесса, одновременно побуждая принимать участие во всех сессиях, чтобы собрать все награды. 

Соревнование: заставляет китов платить, чтобы оставаться на первом месте — стимулируя тем самым все новые платежи.

Таймеры: то, что у акции короткий «срок годности», повышает вовлеченность, и — в перспективе — освобождает место для будущих акций. 

Используем эту схему, чтобы выяснить, насколько ей соответствует акция (RED), в которой игра приняла участие в начале декабря.

Экономика: есть

В игру были специально в честь события добавлены «красные звездочки», которые пользователь может получить, только вступив в повторное взаимодействие с игровым циклом

Уровни с наградами: есть

На каждом уровне — новый приз, что дает малововлеченным пользователям достижимые цели, и, вместе с тем, позволяет вовлеченным пользователям и платящим игрокам гриндить, чтобы получить, например, определенный шарф, который станет завершающим штрихом в ансамбле.

Соревнование: мимо

Для тех игроков, которые уже получили все награды, нет мотивации, чтобы продолжать зарабатывать «красные звездочки»

Таймеры: есть

Событие имеет ограниченный по времени срок, что дает период интенсивного вовлечения — а также провоцирует отчаявшихся игроков тратить деньги

Монетизация

У ККН незатейливый подход к монетизации. В ней есть то, что вы ожидаете увидеть в условно-бесплатной игре, — ускорители и украшения, — но, кроме того, пара неожиданных находок. 

Ускорители

У игроков ККН есть множество возможностей, чтобы ускорить прогресс. 

Пополнение энергии

Вместо того, чтобы ждать, пока заполнится мерка энергии, игрок может купить разнообразные «восполнители» энергии. Все они оплачиваются жесткой валютой. Они же — основной источник доходов от игры. Причины следующие: 

Цена — за одну единицу энергии придется отдать целую звезду (за шесть звезд игрок получает пять единиц энергии), а каждая звезда стоит около $0,1. На 12 уровне, чтобы полностью заправить мерку энергии, пользователь потратит больше $2.

Риск потерять прогресс — игрок может потерять прогресс в том случае, если не закончил событие с рейтингом в четыре звезды или выше. Это и побуждает его тратить энергию, пока время не истекло. 

Таймеры, которые невозможно пропустить: единственный способ быстро продвигаться по сюжету — это покупать энергию.

Все вместе создает сбалансированную систему, несмотря на то, что энергия самостоятельно восполняется довольно быстро. Большинство восьмичасовых событий можно завершить за пару игровых сессий, а многие из часовых событий проходятся за одну мерку энергии.

Ожидание события

Как я уже упомянул, игроки часто вынуждены ждать начала события. Игрок может заплатить жесткой валютой, чтобы быстрее получить к ним доступ. Но на этой стадии в игре есть масса других развлечений — так что игрок должен быть уж очень нетерпеливым, чтобы хотеть пропустить этот таймер. 

Мне кажется, этот таймер направлен больше не на монетизацию, а на то, чтобы стимулировать возвращение пользователя к игре.

На этом этапе есть интересная фича: чем ближе событие, тем дешевле стоит пропустить ожидание.

Time Left

Заплати, чтобы пропустить

ККН позволяет пользователям получать мягкую валюту за настоящие деньги. В игре есть несколько моментов, где нужно потратить много мягкой валюты, чтобы закончить квест. Надо отметить, что таких мест в игре мало. Думаю, это сделано для того, чтобы пользователи гриндили в процессе прохождения игрового цикла. На самом деле, это характерно для F2P — часто за мягкую валюту назначается высокая цена, чтобы, во-первых, заставить пользователей гриндить, а во-вторых, чтобы цена на жесткую валюту выглядела более привлекательно в сравнении. Надо отметить, что цена за мягкую валюту в ККН задрана высоко — так что вряд ли кто-то из новых игроков предпочтет заплатить, а не гриндить.

IMG_0584 copy

Возможен, конечно, вариант, что аудитория ККН, которой, как мы помним, все ухищрения F2P пока в новинку, захочет потратить мягкую валюту на украшения в игре. Тем не менее, гораздо более вероятно, что потратятся они на не посредственно на платные украшения, о которых — ниже. 

Украшения

Если держать в уме, кто ЦА ККН, понятно, что на декорациях строится львиная доля выручки игры. Аватар игрока — в центре внимания, поэтому логично, что он захочет потратить денег на его улучшение. Тем не менее, монетизация этого аспекта до конца не продумана. 

Decorations

Например, явное упущение в том, что никакие из украшений — если не считать пары квестов — в игре не востребованы. Да, некоторая пассивная выгода от них есть — на экране Kustomize можно даже увидеть очки «Профессиональный Бонус» или «Романтический бонус». На них можно получить в общей сложности одну звезду. При этом в игре даже не видно до совершения покупки, сколько именно очков игрок заработает за то или иное украшение.

Если игрок не понимает, как работает система с украшениями, то он наверняка не станет на них тратиться.

Kustomize

Как это можно улучшить? Glu достаточно посмотреть на собственную игру Deer Hunter. Например, в ней есть оружие, эффективность которого зависит от места действия. Если у игрока есть оружие — не важно, платное или бесплатное, то оно подходит только для определенной карты. Переходя на новую карту, игрок вынужден заново улучшать свое оружие, чтобы продолжать играть.

Как применить ту же систему в ККН? Например, можно завязать один из сюжетообразующих квестов на количестве «Профессиональных очков». Чтобы получить требуемое количество этих очков, игрок должен приобрести одежду в определенном городе. Тут у него два варианта — гриндить или заплатить реальными деньгами за мягкую валюту, на которую он сможет обновить гардероб. 

После того, как игрок завершил этот квест и достиг следующего города, платные и бесплатные «Профессиональные очки» обнуляются, чтобы освободить место для следующего задания.

Привязав украшения к сюжету игры, ККН смогла бы увеличить игровые сесии, и одновременно создать пространство для платящих игроков. 

Остатки сладки

У ККН есть еще пара интересных находок, которые заставляют игроков тратить жесткую валюту.

Платные зверюшки

Игроки любят зверюшек. ККН помещает грустных большеглазых котят и щенят на игровой экран и предлагает «приютить» их за жесткую валюту. 

Это отличный пример того, как в игре нужно продавать платные предметы: игрок видит, за что платит — причем видит это сразу на игровом экране.

Kat

Это по любви?

Если игрок достаточно долго не ходит на свидания со своим возлюбленным/ой, то рано или поздно он/а ему позвонит и скажет что-то вроде «плати или расстаемся». Причем сколько должно пройти времени от встречи до встречи — неясно. 

Break Up

Из ситуации нет однозначно приемлемого выхода. Кроме того, неплатящий игрок может потерять недели прогресса, если не заплатит.

Этот прием — довольно спорный, надо признать. Так уже давно не делают в социальных играх, поскольку это отталкивает пользователей. 

Может быть, аудитории ККН настолько в новинку социальные игры, что такие приемы просто еще не успели ее напугать?  

Сколько стоит знакомство со звездой?

В случае, если игрок хочет добавить в свой контакт-лист персону из А-списка, ему придется заплатить за это настоящими деньгами. Добавив ее в свой список, он может приглашать ее на свидания или брать с собой на мероприятия. В игре нигде не сказано, что от этого уровень игрока начнет быстрее расти, но такое предположение кажется вполне логичным. 

Я не могу не думать, что это — довольно дешевый способ нажиться на игроках, рассчитанный исключительно на неискушенную аудиторию. Мою уверенность  подпитывает тот факт, что разрыв с возлюбленным/ой никак на ход игры не влияет, точно так же, как и отсутствие/наличие в контакт-листе звезды из списка А.

Социальная составляющая

Асинхронные социальные игры обычно имеют в своем арсенале три варианта взаимодействий между игроками. Вот они.

«Транзакция» — обмен подарками, лайками и прочим. Стимулирует виральный рост и создает связи между игроками, что увеличивает вовлечение.  

Соревнования — это более сложный вид взаимодействия, и оно не только увеличивает вовлечение, но и подталкивает пользователей больше тратить, чтобы одержать друг над другом победу.

Кооператив — наиболее сложный вид взаимодействия. Тут требуется возможность объединяться в группы. Обеспечивает самый высокий уровень вовлечения и трат (когда объединяется с соревнованием) .

Я был очень разочарован, когда понял, что игра, которая просто обязана быть соревновательной — имеет минимум социальных фич, а те, что есть — сделаны кое-как. 

Facebook и Twitter 

КХХ интегрирована в Twitter, она является одной из тех немногих игр, которые используют эту платформу для того, чтобы увеличить собственную виральность.

Мне не кажется, что Twitter — источник инсталлов, но, тем не менее, он явно был одним из составляющих того успеха, который игра обрела в социальных медиа сразу после запуска. 

Кроме интеграции в Twitter, у ККН есть стандартная интеграция в Facebook, — вы можете приглашать друзей, рассылая им уведомления. 

Небесплатные подарки

Игроки в ККН могут посылать друг другу в подарок новые наряды.  Пользователю приходит уведомление, которое приглашает его зайти в игру и забрать подарок.

Send a Gift

В чем проблема, спросите вы? Подарки небесплатные!

Не думаю, что возможностью подарить что-то за деньги заинтересуется так уж много людей. В большинстве есть отдельная группа ресурсов — «подарочные». Их, как правило, нельзя купить и они ограничены в количестве, чтобы пользователи ими не злоупотребляли. 

В ККН нет таких ресурсов, и не могу не отметить, что это лишает их большого количества установок и снижает показатели вовлечения.

Гости

Как только кто-то из ваших друзей начинает играть в ККН, игра начинает воспринимать их как любых других персонажей. С ними можно сходить на свидание, на деловое мероприятие, или даже увидеть в списке знаменитостей. 

К сожалению, дружбе в ККН есть предел. Друг не получает вознаграждения от того, что вы взяли его на свидание. Ему даже уведомление об этом не придет! Хотя это можно было бы использовать для того, чтобы усилить вовлечение и с той, и с другой стороны. Странно, что игра об отношениях и их влиянии на популярность упускает такую возможность. 

Соревнование или кооперация?

К сожалению, ни настоящее соревнование, ни кооперация в игре в пока не реализованы. Очень жаль, поскольку игра для них просто создана. 

Можно легко представить, например, следующее. 

Соревнование

  • Посоревноваться с другом за роль в новом фильме или за инвестиции и так далее.
  • Всемирный список звезд первой величины, обновляющийся в режиме реального времени. 

Кооперация

  • Создать собственное модельное агентство, в котором пользователь вместе с друзьями работает на общую славу и богатство.
  • Специальная командная таблица лидеров, чтобы отследить, на каком месте в мире находится команда пользователя. 

Мне могут возразить, что соревнование — не подходит для ЦА игры. Но ведь сам сюжет ККН строится вокруг борьбы за место в списке знаменитостей. Если уж показатели удержания пользователей такие высокие, добавить в игру соревнование будет проще простого.

Так что, думаю, очевидно — и соревнование, и кооперация должны стать ближайшими целями ККН. Обе социальные фичи должны не только повысить вовлеченность пользователей, но и создать дополнительные возможности потратиться для китов. 

Подведем итоги

Kim Kardashian: Hollywood — это невероятный проект. Условно-бесплатная игра, в которой и арт, и сценарий — отличные, которая смогла привлечь к мобильным играм совершенно новую аудиторию. Она простая и незамысловатая, а потому —  понятная для своей новой аудитории, и в то же время лихо пользуется парочкой старых трюков, чтобы увеличить контент и побудить пользователей платить. 

В игре есть несколько новых социальных фичей — но при этом она удивительно мало использует даже базовые возможности социальных медиа. Тут ККН явно найдется, что улучшить — например, ввести соревнования и кооперацию. 

После появления в игре акций она стала гораздо меньше зависеть от нового контента, — квестов, городов, локаций и тому подобного, — чем в прошлом. Для них требуются только награды за каждое пройденное соревнования.  В будущем это должно дать разработчикам пространство, чтобы они смогли продолжать улучшать игру.

Другие материалы по теме:

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт