Большие изменения в Clash of Clans: зачем на них пошла Supercell?

Опубликовано: Александр Семенов

В феврале на наших страницах появился материал, критикующий последние нововведения в Clash of Clans. Сегодня мы публикуем ответную статью, отражающую иной взгляд на перемены в игровой экономике самой кассовой мобильной игры прошлого года. Большие изменения в Clash of Clans - зачем на них пошла Supercell

В конце 2015 года Supercell выпустила большое обновление к Clash of Clans. Оно вызвало неоднозначную реакцию игроков. Апдейт включал наряду с новым контентом (в частности, с Town Hall 11 уровня) ряд геймплейных нововведений, серьезно влияющих на игровой процесс.

Предыдущий материал защищал позицию той части сообщества, которой не понравились перемены, которая считала, что изменения отрицательно сказались на игре. Данная публикация стоит на обратном: обновление не разрушило, а, наоборот, исправило игровую экосистему.

Ситуация до обновления

До 10 декабря, когда было выпущено обновление, игроку давали щит (временную защиту от атак) в случае уничтожения Town Hall (главного здания в игре).

На протяжении всех лет существования игры это способствовало развитию негласных отношений между игроками, которые также можно назвать механикой “кубки вместо ресурсов”.

Те игроки, для которых ресурсы были важнее позиций в рейтинге (для краткости назовем их “накопителями”), выносили Town Hall за стены. Они это делали, чтобы низкоуровневые игроки, нацеленные на поднятие своего рейтинга, могли заработать на них кубки. Низкоуровневые получали кубки, но оставались без ресурсов, которые не могли забрать в силу своей слабости.

В том случае, если Town Hall не выносился за стены, был высок риск, что на базу нападет уже соответствующий уровню противник, который и заберет накопленные ресурсы.

В итоге, те, для кого было важно копить ресурсы, вынося Town Hall наружу, в большинстве случаев уберегали свои ресурсы от разграбления ценой небольшой потери в кубках, а охотники за дешевыми кубками получали желаемый рейтинг.

К слову, при атаке низкоуровневых игроков накопители теряли и меньшее число кубков, чем если бы подвергались атаке равного по силам игрока. В последнем случае их база с высокой долей вероятности разрушалась бы не на одну, а уже на две-три звезды. Соответственно, и кубков атакуемый терял бы больше.

А теперь давайте подумаем над тем, как такое положение дел сказывалось на экосистеме.

Если большая часть копящих ресурсы игроков регулярно выносила Town Hall за стены и не теряла ресурсы, то откуда тогда брали ресурсы нападающие (не имеет значение, были ли это охотники за дешевыми кубками или нет)?

varvar1

В том то и дело, что брать было не откуда. Игроки, предпочитающие более агрессивный тип игры, подразумевающий накопление ресурсов через рейды, оказывались в незавидной роли. Они просто вынуждены были много времени проводить в «облаках» (заставке поиска базы для атаки), пытаясь найти базу с адекватным количеством ресурсов (с тем, которое хотя бы компенсировало потери).

В итоге, создавалась ситуация, когда пассионарные игроки вполне могли терять интерес к игре. Ресурсы на поиск идут, “жирных” баз нет, как восполнять потери — неясно.

Решение проблемы

Что сделали разработчики для изменения этой ситуации?

Они пошли сразу двумя путями. С одной стороны, они постарались расшевелить накопителей, с другой — предложили любителям рейдов существенные бонусы (по сути, это можно назвать одним решением — через бонусы активным игрокам идет стимулирование накопителей).

Главным инструментом стала существенная модификация системы защиты.

До обновления в случае разрушения 50% базы или Town Hall засчитывалось поражение и давался щит. Последний, впрочем, давался и за меньшее число разрушений. То, на сколько часов он давался, зависело от % разрушений.

Пока был активен щит игрок мог не бояться атаки противников и спокойно копить ресурсы для совершенствования базы. Минус состоял в том, что атаковать, не лишаясь щита, игрок не мог.

После обновления щит выдаётся после разрушение от 30%. Только Town Hall эти 30% покрывать перестал (то, насколько дается щит, как и прежде зависит от того, сколько % базы разрушено, — от 12 до 16 часов).

Так подобная тактика потеряла смысл. Охотники на кубки, конечно, как и прежде, могут его уничтожить, но до ресурсов им все равно не добраться. Накопители, в свою очередь, не получают желаемого щита на длинный срок.

Плюс, игроки получили возможность атаковать, будучи под защитой щита. Правда, от этого время защиты сокращается. Каждая последующая атака «из-под щита» уменьшает его действие на еще большее количество часов, чем предыдущая.

varvar2

Это мера стимулирует накопителей, которым нанесли поражение, отомстить обидчикам, не лишившись защиты.

Но нововведение также важно и для атакующих игроков. На высоких уровнях в игре принципиально важно атаковать, не получая ответный рейд в течение небольшого периода после нападения.

Благодаря возможности атаковать из-под щита активные игроки могут, получив свои 12-16 часов, совершить три ответных атаки (первая атака из-под щита штрафуется 3 часами защиты, следующая 4 часами, еще одна — 5 часами), не опасаясь того, что их базу в перерывах между серией рейдов кто-то вновь разворошит.

Таким образом, активный игрок может относительно быстро собрать требуемые для улучшения чего бы то ни было ресурсы.

Supercell вдобавок к модифицированному щиту добавила «стражу» (Village Guard), которая выдаётся на небольшое время (от 30 минут до 4 часов, зависит от лиги, в которой находится игрок). Она выдаётся в двух случаях:

  • игроку после неуспешной атаки на его деревню;
  • после окончания действия щита.

Главная особенность этого типа защиты заключается в том, что время действия стражи не уменьшается от того, что игрок совершает атаки. Иными словами, игрок может сколько угодно раз атаковать в упомянутый период, не боясь штрафа.

Стража позволяет увеличить серию атак, а также стимулирует к совершению небольших внутриигровых покупок.

Почему?

Представьте, что вы совершили три рейда подряд, у вас больше нет щита, но зато есть минимум полчаса стражи (если вы в лиге Master I или ниже), которые не будут штрафоваться. Это как раз тот момент, когда вы можете совершить неограниченное число атак — все еще не опасаясь ответного удара. Но есть одна проблема — набрать за такое короткое время сильную армию, сварить заклинания, а также дать отдохнуть после последней атаки героям, возможно только в случае, если вы потратите несколько кристаллов на ускорение.

Подобная ситуация создает для игроков сильное искушение потратить реальные деньги на кристаллы.

varvar3

Результаты

В теории (к сожалению, цифр, подтверждающих нижеследующие выводы, нет), запрет на механику “обмена кубков” должен был привести к решению проблемы с долгим поиском “жертв” — богатых баз, которые ранее регулярно были скрыты за щитом, благодаря “игре в поддавки” с охотниками на кубки.

Это также должно было привести к улучшению работы инструмента лиг, сегментирующих пользователей по силе, поскольку должны были значительно упасть рейтинги у тех, кто ранее накручивал себе кубки за счет вынесенных за стены Town Hall, но реально не соответствовал занимаемым позициям.

Что касается накопителей, то для их “активации” кроме новой системы защит, делающей рейды, как и нахождение под щитом более комфортными, в январе уже этого года было внедрено несколько дополнительных решений.

В частности, Supercell ввела сокровищницу (Treasury), тип хранения части ресурсов, которые не могут быть украдены (максимум 3% от суммы и только в случае разрушения Clan Castle).

На первый взгляд, это — компенсация. Дескать, те игроки, которые боялись разграбляющих запасы рейдов, теперь могут “спрятать” часть ресурсов, чтобы, когда надо будет что-то построить, их вытащить, и отсиживаться дальше.

Но так у них сделать не получится. В сокровищницу идут только ресурсы с клановых войн и Star Bonuses.

Star Bonuses — это еще одно нововведение, система выдачи ресурсов за совершение нескольких успешных атак в день. В случае, если игрок набирает за день в ходе атак 5 и более звезд — он получает определенное количество ресурсов (зависит от лиги игрока).

Вот и получается, что если игрок хочет заполучить ресурсы, которые не будут отниматься, он должен регулярно — буквально каждый день — атаковать.

photo

Заключение

Supercell, безусловно, столкнулась после выхода обновления с негативной реакцией игрового сообщества (совсем небольшой его части, как отметила на White Nights Helsinki 2016 комьюнити-менеджер Supercell Марика Аппел). Но принятые компанией меры были необходимы для решения сложившихся проблем.

Данный материал был написан на базе комментариев Виктора Пашина, предоставленных App2Top.ru

Редакция благодарит Александра Пашина за помощь в организации материала

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт