Деконструкция: Tap Titans

Опубликовано: Александр Семенов

В декабре прошлого года студия Game Hive, известная по серии Beat the Boss, выпустила ролевой кликер Tap Titans. В игре оказалось очень много интересных, неожиданных решений, о которых мы решили поговорить в этом материале. Деконструкция Tap Titants

Проект к настоящему моменту загрузили более 5 млн раз только на Android-платформе. На iOS игра входила в кассовый игровой Топ-10 более, чем в 30 странах.

Проблематика кликеров

Беда большинства кликеров заключается в том, что они быстро надоедают. Их геймплей, как правило, построен следующим образом: за один тап (клик) вы получаете одну единицу мягкой игровой валюты. Чем быстрее вы тапаете (кликаете) в игре, тем быстрее копятся ваши игровые деньги. При накоплении определенной суммы вы получаете возможность купить инструмент, который в автоматическом режиме начинает генерировать мягкую валюту одновременно с вами.

Уже на этом этапе тапанье как часть игрового геймплея лишается смысла. Пользователь теперь просто может отложить игру в сторону, чтобы вернутся в нее через час или два для приобретения другого — гораздо более дорогого инструмента, который ускорит производство мягкой валюты.

Более того, в рамках игры это действительно лишается смысла, поскольку довольно быстрое настает момент, когда инструменты начинают приносить в секунду намного большие суммы игровой валюты, чем пользователь может накликать за существенный промежуток времени. По сути, с момента первой покупки игровой процесс начинает сводиться к менеджменту генерирующих ресурсы инструментов. Управление последними не выходит за рамки нажатия на кнопку “купить”.

В итоге, игровой цикл обычно выглядит примерно следующим образом:

Screen Shot 113

Цикл, как можно видеть, очень простой. И в этом сразу и его достоинство, и недостаток. Очевидность системы делает использующие его игры максимально доступными для понимания. В то же время, тут нет ничего, способного удержать игрока надолго.

Впрочем, низкий порог входа в игру при принятии решения о разработке зачастую перевешивает теоретическую проблему по удержанию. Плюс, необходимо понимать, что достоинством подобных игр является не только очень низкий порог входа, но и:

  • трансовый (здесь — от слова транс) игровой процесс (наблюдение за стремительным увеличением числа печенек, золотых монет или долларовых купюр имеет гипнотический эффект);
  • высокая эластичности игровой сессии (на игру можно потратить от нескольких секунд до нескольких часов);
  • относительная дешевизна и легкость разработки.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что этот жанр продолжает пользоваться популярностью у разработчиков игр. И мы уверены, что каждая команда, взявшаяся за создание кликера, в первую очередь, старается решить задачу по удержанию.

Правда, на наш взгляд, на данный момент, это действительно удалось только авторам игры Tap Titans.

Базовый геймплей

Game Hive довольно далеко отошли от описанной чуть выше концепции.

Отличий, действительно, очень много. Во-первых, пользователь тапает не “просто так”. Он убивает монстров. Их уничтожение, как правило, происходит далеко не с одного тапа — у каждого противника свой healthbar. Только после убийства пользователь получает определенную сумму денег. Сами монстры атаковать не могут.

Игра условно делится на уровни. На каждом уровне десять монстров. Каждый десятый монстр — босс, каждый пятый босс — супер босс. От монстра к монстру здоровье врагов увеличивается, их убивать становится все сложнее. Это стимулирует тратить заработанное золото на:

  • На покупку и усовершенствование компаньонов, бойцов, которые без участия игрока наносят удары по монстрам (и которые в его отсутствие зарабатывают золото).
  • На покупку и усовершенствование активных навыков, которые игрок активирует в игре и которые действуют строго ограниченное количество времени.
  • На увеличение силы собственного удара (тапа).

Примерно с такой схемой сталкивается игрок, в первый раз зашедший в игру. И в его глазах игровой цикл может выглядеть примерно следующим образом:

Screen Shot 114

Уже на этом уровне можно увидеть, что базовый цикл, по сути, получает новое звено. Благодаря внедрению преграды между действием и непосредственно получением награды игра получила дополнительное дно, у разработчиков появилась возможность взаимодействовать с игроком в рамках жанра в более широком спектре.

Решение проблемы «лишения смысла»

Как мы уже отметили, одной из черт кликеров является то, что в них довольно быстро пользовательский клик лишается смысла. Инструменты генерируют ресурсы гораздо быстрее, чем может накликать пользователь. В некоторых кликерах эта проблема решается довольно очевидным способом: игроку дают возможность приобрести за мягкую валюту не только генерящий ресурсы инструмент, но и ту или иную вещь, которая значительно увеличивает свойство тапа.

В Tap Titans решение не самое, возможно, изящное, но все равно очень интересное. Дело в том, что две главные характеристики в игре, — это:

  • Урон от удара (урон от одного пользовательского тапа)
  • Урон в секунду от компаньонов (DPS — damage per second)

Есть еще суммарный урон в секунду, но он, скажем так, для красоты. На него стоит смотреть только в том случае, если вы в данный момент времени бешено тапаете по экрану и хотите иметь представление о том, сколько же примерно наносите урона противнику одновременно со своими компаньонами.

На первый взгляд, эти характеристики не связаны между собой. Урон от удара увеличивается в отдельной графе, покупка героев происходит в отдельном меню, но есть нюансы.

Во-первых, каждому компаньону, как и самому герою, в игре можно поднимать уровень — за золото. Каждый level cup компаньона дает прирост в атаке в секунду. Плюс, первый 10-ый, 25-ый, 50-ый и так далее уровень конкретного компаньона позволяет игроку открыть новую способность компаньона. Это может быть увеличение удара компаньона на несколько процентов, увеличение суммарного урона и так далее. Среди этих способностей есть и та, которая влияет на удар самого пользователя (если конкретней, то называется она в игре “+0,4% от DPS к урону от одного пользовательского тапа”).

screen322x572 (2)

Иными словами, если вы прилично раскачали свою армию компаньонов, то и удар с тапа будет всегда тоже значительным.

Второй момент, сохранивший важную роль непосредственного пользовательского взаимодействия с противниками — активные способности. В игре их шесть, каждая из них действует только ограниченное количество времени (от нескольких секунд), а после использования долго восстанавливается.

Их активация — серьезно ускоряет прохождение. Часть из них работают свое время в автоматическом режиме, а вот часть имеет смысл только в том случае, если игрок тапает (к примеру, активировать шанс критического удара +N не стоит, если не собираетесь тапать).

Третий ключевой момент — боссы, на победу над которыми дается строго ограниченное количество времени. Не справились — остановились на уровне, не можете пройти дальше. Как правило, боссы убиваются в игре тяжело. Компаньоны в большинстве случаев с ними не справляются — надо использовать активные способности, одна из которых, к слову, ускоряет их суммарный DPS.

Копаем глубже

Все описанные чуть выше вещи — это верхушка айсберга, которая, скажем так, решает базовые проблемы кликеров. Game Hive, в свою очередь, на этом не остановились. Новый цикл просто дал им возможность ненавязчиво накрутить дополнительные фичи, которые сделали из максимально простой и прозрачной игры честный мидкорный проект.

Что же это за фичи?

Прежде, чем перейти к ним, хочется отметить следующий момент: открытие этих фич происходит далеко не сразу. Может пройти от нескольких дней до недель, прежде, чем вы вообще их обнаружите.

И это очень сильный ход со стороны разработчиков по двум причинам.

Во-первых, нового игрока не дезориентирует ситуация с переизбытком возможностей.
Во-вторых, неактивные кнопки стимулируют интерес, побуждают желание их активировать.

Плюс, хочется отметить, что игра, в целом, в первый момент предстает перед игроком в очень аскетичном качестве. У героя нет компаньонов (даже неактивной кнопки с покупкой первого из них), нет активных навыков. Единственное, что он может делать — тапать. Но через некоторое время — в случае прогресса — в контенте можно потеряться. Правда, он подается настолько дозировано, что этого, конечно, не случается.

Возвращаясь к фичам.

Их три и, несмотря на то, что они становятся доступны далеко не сразу (при первом прохождении на их достижение можно запросто убить неделю), все фундаментально важны для игры и работают в тесной связке друг с другом.

1. Артефакты. Это вещи, значительно усиливающие характеристики героя и компаньонов. Их много, но купить какой-то конкретный артефакт нельзя: игрок просто тратит особую игровую валюту — реликвии (из дополнительного игрового цикла, о котором чуть ниже), нажимая на кнопку, а ему выбрасывается случайный.

2. Престиж. Престиж — это обнуление всего игрового процесса. После престижа у игрока остается только твердая валюта (кристаллы), артефакты и реликвии. Все компаньоны исчезают, все активные навыки тоже. Игрок начинает с первого уровня.

О третьем моменте — турнирах — поговорим чуть позже, сейчас предлагаем чуть подробней остановится на артефактах и престиже.

Для чего нужны было их внедрять?

Во многих ролевых условно-бесплатных играх на определенном этапе прогресс становится очень медленным. Как правило, это может быть свидетельством наличия paywall. Зачастую это является причиной оттока пользователей, которые не готовы ни платить, ни мирится с тем, что очень медленно растут в игре.

Актуально подобное замедление прогресса и для Tap Titans. Вот только заплатить реальные деньги — далеко не самый лучший способ, поскольку покупка кристаллов (за которые можно купить золото, которое можно потратить на нового компаньона) обеспечит кратковременное ускорение, запас ускорения будет минимальным.

Намного более эффективным способом увеличить динамику является престиж.

Почему?

Дело в том, что в момент престижа игрок получает реликвии. Их количество зависит от уровня героя, того, насколько далеко прошел герой и также за полную команду (о чем чуть ниже).

Напомним, реликвии, как и артефакты сохраняются, а артефакты дают существенный прирост в характеристиках.

В итоге, после покупки артефактов герой начинает расти в несколько раз быстрее. И если, к примеру, до определенного уровня, без артефектов можно идти неделю-две, то после обретения первых нескольких штук, этот же уровень спокойно достигается за день-два.

screen322x572 (4)

Таким образом, динамику игры пользователь, по сути, определяет сам.

Чтобы не было злоупотребления престижем — доступ к нему дается далеко не сразу. Плюс, всегда игроку выгоднее максимально отсрочить его использование, поскольку, чем дальше игрок прошел, тем больше реликвий он получит.

И тут мы возвращаемся к турнирам, которые становятся доступны только после того, как игрок первый раз осуществит престиж.

3. Турниры — это состязание по скорости прохождения уровней с другими игроками. В случае участия в нем происходит престиж. Иными словами, все участники обнуляют свой прогресс для участия в нем (и, конечно же, получают за это реликвии). Понятно, что чем больше у тебя артефактов, и чем более они у тебя прокаченные (да, их тоже можно улучшать, только делается это исключительно за реликвии), тем быстрее поднимаешься в топе. За высокое место в топе по итогам турнира дают оружие для компаньонов, кристаллы и реликвии.

Оружие для компаньонов нельзя назвать очень важной составляющей, но оно прекрасно ложится в рамках общего цикла, о котором чуть ниже. Оружие компаньонов дает значительный (от 50%) прирост в силе компаньонов.

По сути, артефакты и престиж работают, в первую очередь, на сохранение динамики игры, как, впрочем, и турнир, который в том числе является важной составляющей в мотивационном плане.

Что имеется в виду под мотивационным планом?

Все очень просто. Желание игрока занять высокую позицию в топе побуждает его — мотивирует — на постоянную игру, на то, чтобы много играть, много раз совершать престиж, получать реликвии, покупать артефакты и… в итоге, оказываться там, где ему хочется.

В общем, сейчас был описан в общих чертах второй общий игровой цикл:

Screen Shot 115

Монетизация

Одной из переменных, влияющих на количество реликвий, полученных во время престижа, является “полная команда”. Что имеется в виду?

Дело в том, что с определенного уровня (до которого надо еще постараться дойти) боссы могут убить (на несколько часов вывести из строя) одного из имеющихся компаньонов. Если такое случается, то престиж лучше не проводить, поскольку переменная “полной команды” вносит самый существенный вклад в плане реликвий.

В случае, если игрок хочет принять участие в турнире — для него потеря компаньона смерти подобно, поскольку он не получит желаемых реликвий. Единственный способ решить проблему — возродить компаньона за твердую игровую валюту.

Это очень мягкий и в то же время действенный способ монетизации части пользователей. К чести разработчиков, убивают боссы редко.

Еще одной стимулирующей на покупки и на совершения престижа вещью является “Кастомизация персонажа”. По сути, это возможность навешать на своего героя новой одежды, которая серьезно улучшит его характеристики. Доступ к вещам открывается в двух случаях. Либо при совершении определенного числа престижей (например, вы совершили 10 престижей? отлично, вот вам возможность надеть шарф, увеличивающий критический крон), либо за твердую валюту.

screen322x572 (1)

Как вы, наверное, уже обратили внимания для Tap Titans, в целом, свойственно давать игрокам альтернативу в виде престижа. Если традиционные free-to-play проекты в случае paywall, как правило, выбора не дают (плати или мучайся), то творение Game Hive говорит: начни заново или заплати. При этом, второй путь — не факт, что является выигрышным.

Если говорить подробней о монетизации, то главных монетизационных воронок мы бы выделил три:

  • замедление прогресса, обусловленное появление врагов с очень длинной полоской жизни и не дающих за победу над собой золота, достаточного для покупки нового мощного компаньона;
  • покупка бустов (одним из бустов как раз является золото, в качестве других предстают возможности мгновенной смерти сильного монстра, щит от боссов, мгновенный рефил активных навыков и так далее);
  • покупка кастомных предметов для персонажа.

Собственно, все. Как можно видеть, ни одна из воронок не касается краеугольного камня игры — реликвий.

Контент

Еще один момент, на котором нужно остановиться — решение проблемы с быстро съедаемым контентом. Понятно, что эту проблему снял отчасти престиж, заставляющий постоянно откатываться к самому началу, не доходя до максимума. И, к слову, без престижа, максимальный уровень действительно не получить. Точнее, наверное, это, в теории возможно, но займет очень много времени. И это красивое решение. Более того, разработчики повторили историю с престижем в одной игре два раза, когда сделали у компаньонов обнуление навыков на тысячном уровне.

Выглядит это примерно следующим образом: компаньон достигает тысячного уровня. На этот момент, скорее всего, сила его удара уже незначительна. В то же время всего навыки работают. Если пользователь принимает решение обнулить навыки компаньона, то последний становится очень сильным, но в то же время прокачивать его приходится с самого начала — а это дорого, поскольку после получения нового статуса — золотой рамочки, он и требовать за апгрейд начинает стабильно больше.

Вывод

У Give Hive получился отличный проект, который, благодаря внедрению в казалось бы банальный геймплей целого ряда новых механик, с легкостью поменял целевую аудиторию, обычно присущую для игр подобного жанра.

  • Скачать игру в версии для iOS можно здесь.
  • Скачать игру в версии для Android можно здесь.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт