Шесть фатальных ошибок при управлении кроссплатформенным проектом

Опубликовано: Александр Семенов

Nika Entertainment

Компания Nika Entertainment рассказала в своем блоге на App2Top.ru, как спастись от главных промахов при работе над социальными и мобильными играми.

Мы в Nika Entertainment выделяем шесть базовых проблем, с которыми могут столкнуться разработчики. Это:

  1. апдейт ради апдейта;
  2. отсутствие планирования;
  3. недосмотр за статистикой;
  4. гонзо гейм дизайн (ГГД);
  5. неудачные подарки;
  6. левелдизайн.

У каждой из них есть решение. У всех, кроме одной, самой главной, которая стоит над всеми ними и потому не попала в наш список. 

Главная и, по сути, единственная проблема — бесцельная и неэффективная трата времени команды на ненужную ерунду. При ее решении все остальные проблемы со временем могут отпасть сами. 

1. Апдейт ради апдейта

Творческих людей часто заносит. Они могут придумать пару сотен игровых фич, предложить ввести корованы. 

В то же время важно помнить: любой апдейт должен иметь конкретную цель, вести к определенному результату. Например, к увеличению полезных кликов в окне, или снижению сложности локации (что, соответственно, влияет на проходимость и отвалы), или упрощению процедуры покупки, или просто к исправлению интерфейса из-за жалоб пользователей на неочевидность. 

Как избежать?

Обращать внимание на задачи высшего приоритета в продукте. Решать проблемы продукта последовательно, заранее просчитывать возможные результаты выпуска апдейта. 

2. Отсутствие планирования

Данная проблема рано или поздно приводит геймдизайнера к тому, что он становится не в силах контролировать рабочий процесс. 

Отсутствие тщательного планирования ведет к низкому качеству документации. Из-за этого может быть потерян контроль занятости команды. Это влияет на качество проекта, поскольку в том случае, если команда не укладывается в срок (а это случается, если контроля над занятостью команды нет), она начинает дорабатывать во внерабочее время «на скорую руку».  

Как избежать?

Планировать каждый день. Каждый. С приоритетами и дедлайнами, комментируя все задачи ежедневно (в том числе причины переноса сроков, отчеты о выполнении задания). Больше отчитываешься себе — меньше отчитываешься руководству.

3. Недосмотр за статистикой

Одна из основных проблем, который запросто влечет в проекте за собой все остальные.

Статистика — пульс продукта, только она покажет, оказалась ли новая фича удачной или стала причиной потери игроков.

Самая важная и, на наш взгляд, ключевая задача геймдизайнера – несколько раз в день прощупывать статистику. 

Статистика — главный способ выявления любых проблем в продукте, основной источник для принятия решений по следующим апдейтам и приоритетам последующих задач.

Как не зафакапить?

После каждого апдейта регулярно просматривать статистику. В идеале: наблюдать за ней ежедневно. Этим обеспечивается максимальная оперативность в решении самых критичных проблем.

4. Гонзо гейм дизайн (ГГД)

Большинство проблем являются следствием плохого игрового дизайна. 

Как его отличить от продуктивного геймдизайна? 

Во-первых, продуктивный геймдизайн ведет к деньгами и росту метрик.

Во-вторых, основная площадка для ГГД — неудачный анализ целей свежевнедренной механики или контента конкурирующего продукта или же недостаточное понимание целей и всех особенностей конкурентного новшества.

В-третьих, ГГД, по сути, масштабированная на весь проект проблема «апдейт ради апдейта». Иными словами, недостаточное продумывание безотказности и возможных слабых мест вводимого контента/механики/фич.

Как избежать?

Учиться корректному и грамотному реверсу фич конкурентов и адекватной оценке их целей. 

Как было сказано в первом пункте, основной момент, который необходимо всегда помнить: при геймдизайне важно придерживаться четких целей в улучшении продукта.

Никогда не стоит выдавать юзерам килотонны валюты под предлогом усиления виральной активности или рассчитывать механизм лотереи на заведомо невыгодных для игрока условиях. Игрок не любит сложности и не прощает ошибок. 

Фактически, каждый пивной магазин — конкурент геймдизайнеру, поскольку решения, приведшие к ГГД, заставляют пользователя бросить игру и вложить свои деньги во что-то еще… например, в бутылку светлого.

5. Неудачные подарки 

Одна из основных причин падений экономик — конкуренция основных монетизационных аспектов игры с завлекающими игрока подарками. Классический примером является выдача премиальных и дорогих предметов с высокой вероятностью через лотерею.

Как избежать?

Расчет монетизационного баланса вводимой механики и/или лимитирование выдаваемых премиальных предметов/валюты игрокам (в пределах <0.5*LTV) — верный способ избежать факапа и краха экономики игры.

6. Левелдизайн

Финансовый успех игр «три-в-ряд» напрямую зависит от левелдизайна. 

При отсутствии у дизайнера понимания ключевых аспектов левелдизайна основная масса игроков отсеется раньше, чем окупит затраты на свое привлечение в игру.

Популярный факап — дословное копирование уровней игры у хитов (Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga). Обычно кальку снимают с первых уровней. Потом делают сами. Понятно, что в таком случае на дальнейших уровнях такие разработчики теряют пользователей.

Причина — отсутствие сведений об интересах и предпочтениях аудитории своей игры, отсутствие тестов левелдизайна, невозможность геймдизайнера посмотреть на свои уровни взглядом целевой аудитории и выпускать качественный с точки зрения игроков контент.

Как привести левелдизайн в норму?

Серии А/Б-тестов уровней, их постоянная балансировка, использование проверенных, очевидных и удачных с точки зрения игроков геометрий — верный шаг к получению классных уровней. 

Выводы

Резюмируя вышеописанное и поддерживая здоровый образ жизни игроков, рекомендуем создавать игру с умом, грамотно распоряжаться временем своим и своей команды и, кто знает, может быть, именно вы наставите аудиторию своей игры на путь истинный, предоставив ей альтернативу пивным пабам — ваше приложение? 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт