Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти? (часть первая)

Автор: Александр Семенов

Почему запустить собственный стартап десять лет назад было легче, - App2Top.ru рассказал операционный директор Crystal Clear Soft Несвит Богдан в рамках первой статьи из цикла "Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти?". Успешный стартап - есть ли жизнь после смерти (часть первая)

В нашем повседневном словаре все чаще стало появляться слово “стартап”.

У многих молодых разработчиков складывается впечатление, что участие в собственном игровом стартапе — это очень перспективная деятельность, которая гарантированно предрекает светлое будущее.

Этот миф, подогретый единичными примерами, разлетается по молодым умам со скоростью света. В новостных порталах с завидной регулярностью появляются подтверждающие этот тезис истории о том, как где-то кто-то сорвал большой куш.

Так постепенно в голову многих разработчиков закрадывается мысль о том, что было бы неплохо собрать команду друзей и сделать что-то свое.

Неопытные девелоперы абстрактно формулируют желания и просто делают “что-то для фана”, не имея плана на будущее, не имея определенных целей. Они хотят “просто попробовать”, “сделать что-то для себя”, “реализовать свою идею”, “воплотить в жизнь мечту”.

Более опытные разработчики желают получить на выходе проект, который будет приносить прибыль. Причем амбиции у всех разные: кому-то достаточно прибыли “на хлеб с маслом”, а кто-то искренне мечтает повторить путь создателей Angry Birds.

Ну а самые амбициозные мыслят о собственной компании, которая вольется в стройные ряды геймдева и займет свою нишу.

И вот, наступает дата X, человек решает сжечь мосты, уйти от рутинной ежедневной работы, собирает команду и запускает игровой стартап своей мечты. А потом с 99%-й вероятностью проваливается и остается у разбитого корыта.

Почему так происходит?

Да потому что запустить игровой стартап — это лишь сделать первый и самый легкий шаг на пути к успеху. Разработчики начинают что-то свое, но даже не представляют, во что они ввязываются.

В реальности каждую команду ожидает настолько тернистый и тяжелый путь, что к ожидаемому финишу большинство не приходят.

Плюс, огромная проблема в том, что после этого люди зачастую утешают себя мыслью, что это был негативный, но необходимый опыт. Но это самообман. В глубине души мы же понимаем, кто учится на чужих ошибках, а кто на своих, верно?

Поскольку далеко не все знают о тех трудностях, которые будут попадаться на пути к успеху, и уж тем более не все знают, что есть множество путей, я и решил написать цикл материалов о ключевых моментах в создании успешного игрового стартапа, а также об оценке их преимуществ и недостатков. Вы прочитаете о том, что вас ожидает от момента старта до момента первого результативного финиша в виде какого-либо успеха. О том, какие могут быть развилки, куда приведет та или иная дорога, к чему приведет то или иное решение.

Но начнем мы издалека. Первая моя статья посвящена сравнению тех трудностей, которые стояли перед разработчиками игр десять лет назад и теми, которые есть сейчас.

время

В начале 2000-х годов все было намного проще и сложнее одновременно. В те времена сама игровая индустрия была чем-то неизведанным, малознакомым. В СНГ она только развивалась и напоминала подростка, который еще не окреп, который не знает правил и не следует законам. И люди, которые работали в этой индустрии (причем не только в геймдеве, но и в IT-индустрии, в целом), взрослели вместе с самой индустрией. Из-за этого научиться чему-либо было в разы сложнее, поскольку количество доступной информации было меньше. А вот построить что-то было проще, потому что количество путей к этому не было настолько ограничено. И добиться успеха тоже было проще. Хотя, конечно же, не обходилось и без подводных камней.

Факторы, которые позволяют утверждать, что в начале 2000-х годов реализовать успешный игровой стартап было намного проще:

1. Финансирование

Финансы — это основа успеха, а деньги и прибыль — это главные цели любого бизнеса. Если говорить кратко, то все различия, касающиеся финансов, можно уместить в нескольких тезисах:

а. Более дешевая разработка

Сегодня зарплаты в IT-индустрии сильно завышены, и на эту тему можно написать отдельную статью. Несмотря на то, что тогда специалистов было в разы меньше, глобально они стоили дешевле. А сегодня специалистов в сотни раз больше, но стоят они дороже.

б. Больше совмещенных источников для дохода

Раньше было проще зарабатывать во всей IT индустрии. В те времена простейший бизнес в интернете мог принести достаточные суммы. В свое время даже несколько интернет-порталов суммарно приносили вполне солидный доход за счет элементарной рекламы и скачиваний.

в. Не было финансовых падений и кризисов

В те времена никто не знал о том, что такое финансовый кризис, а курс доллара долгое время оставался стабильным (а если и повышался, то не так значительно, как сегодня).

г. Инвесторы активно вкладывали деньги, так как это направление считалось перспективным

Конечно, не так активно, как во время бума развития геймдева. Однако, во-первых, они делали это все-таки достаточно активно. Во-вторых, вложенных сумм оказывалось вполне достаточно для развития бизнеса. А в-третьих, на тот момент в роли инвестора вполне мог выступать средний и даже мелкий бизнес. Сегодня же даже представители крупного бизнеса далеко не всегда готовы к этому, ведь требуются большие суммы. А у мелкого и среднего бизнеса их просто нет.

2. Более низкая конкуренция

В те годы игровая индустрия не была настолько конкурентной. Не смотря на то, что основными оставались рынки браузерных игр и PC игр (никто, кроме Бога и Стива Джобса, не знал, что через 10 лет мы будем иметь рынок мобильных устройств), выйти на них было не так уж сложно. Причем с самыми различными продуктами (от простой флешки до браузерки) и самыми различными путями (от создания собственных проектов до сотрудничества с партнерами из-за рубежа).

Джобс

Он знал

3. Большая вероятность сделать прибыльный проект даже при его невысоком качестве

Производная от второго пункта. Если конкуренция невысока, вполне можно сделать элементарный продукт и заработать на нем.

Люди зарабатывали на всем, даже на мелких флешовых играх, которые делались сотнями.

Кто помнит игрушку, разработанную легендарным CS игроком 400kg для тренировки стрельбы в Counter-Strike? А кто помнит 2D шутер с видом сверху, в котором ты оказываешься на необитаемом острове и отстреливаешься от толпы озверевших аборигенов с неопределенными наклонностями? Мы даже не рассматриваем заработок таких легендарных и качественных для своего времени браузерных игр как «Бойцовский клуб» и «Ганджаварс».

4. Работа за идею

Частично — это производная от первого пункта.

В те времена команды были намного дружнее, чем сейчас. Зачастую люди работали или за минимальный заработок, или просто за идею, для фана. Не было такой избалованности, как сегодня. Деньги не были мотиватором №1. Молодые команды быстро собирались и так же быстро распадались, но если удавалось сделать сплоченный коллектив — он добивался поразительных результатов. Тогда для молодых ребят геймдев был в большей степени фаном и хобби, и только потом — бизнесом.

Прошло более 10 лет, и сегодня все мечты новичков про успешный стартап — это лишь грезы, не связанные с суровой реальностью. Время изменилось, изменилась и сама индустрия. Она стала морем, в котором плавают акулы, но даже им угрожают киты. Она повзрослела. Сегодня геймдев — это в первую очередь бизнес, и только потом уже фан или хобби.

Факторы, которые позволяют утверждать, что современный игровой стартап является невероятным рисковым занятием:

1. Финансирование

Время прошло, но в этом плане ничего не поменялось. Деньги все еще играют первостепенную роль. Для успеха по-прежнему нужны финансы. Вот только необходимое количество денег изменилось в разы, а факторов “против” инвестирования стало больше.

а. Более высокие зарплаты

Зарплаты специалистов выросли.

Screen Shot 001

Это частный и не самый свежий пример (источник: http://spb.hh.ru/article/14828)

Стало сложно делать проекты, если есть сторонние разработчики, которым нужно платить. Даже если вы собрали компанию друзей и думаете, что для вас разработка бесплатна — вы ошибаетесь. И это действительно очень большая ошибка.

Потратив одинаковое количество времени на разработку чужой игры, а не своей, вы могли бы заработать N денег, а не потерять их. То есть даже собственная разработка не бесплатна.

Также обязательно учитывайте такой ресурс, как здоровье, который в наше время тоже стоит очень дорого.

И, самое главное, учитывайте временной ресурс. Время жизни — это ограниченный ресурс. Молодость проходит быстро (а у тех же программистов согласно исследованиям расцвет карьеры до 30 лет). Если человек амбициозен, он не имеет права тратить время впустую. Он должен получать максимальный профит от каждой минуты своей работы и использовать те шансы, которые даются.

б. Разработка стала дороже

Кроме того, что увеличились зарплаты, увеличился и порог качества для проектов. Проект, который должен позволить получить нормальную прибыль, по определению не может быть некачественным, потому что в этом случае он не будет конкурентоспособным. А раз проект требует качества — он требует денег. И чем выше качество, тем больше денег необходимо на него потратить.

Многие могут тут же возразить, что есть такие уникальные независимые проекты, как Minecraft, Flappy Bird или Proto Raider (если брать свежие примеры) и.т.д., которые получают фичеринг и зарабатывают. Но вы учтите, что в реальности подобных проектов на рынке — 0,001% (а может быть и меньше), а ежемесячный заработок от любого проекта средней успешности (не хита) не позволит не то что содержать крупную студию, но даже чувствовать себя финансово уверенно на протяжении долгого периода.

Flappy Bird

Flappy Bird

в. Практически нет источников для совмещенного дохода

Теперь уже не заработать легкие деньги в интернете. Да и на завод вряд ли кто-то пойдет работать, чтобы на что-то жить и параллельно разрабатывать собственный проект. А даже если и пойдет, то на эту зарплату с нынешними ценами можно позволить себе минимум.

Когда человек молод и отвечает сам за себя — это позволительно. Но когда он повзрослел и есть семья, то в первую очередь он думает именно о ней. Он предпочитает не журавля в небе, а синицу в руках.

В целом, возраст — это подводный камень: если человек молод, то он может себе многое позволить, но у него нет опыта. А опыт приходит со временем и возрастом. Замкнутый круг.

Современный выход — это пойти аутосорсером. Но качественный и хорошо оплачиваемый заказ нужно еще найти. А это очень трудно, поверьте.

Сегодня на рынке не один и не два хороших специалиста, их сотни. И у каждого своя ценовая политика, которая может оказаться выгоднее вашей. И есть много людей, которые выше уровнем, ну или хотя бы на одном уровне.

К нам в компанию постоянно приходят резюме от людей, которые готовы работать на аутсорс-основе, и есть огромный выбор специалистов. И с ними вам, будучи аутосорсерами, придется конкурировать.

г. Финансовые кризисы

С нынешними условиями на валютном рынке любое финансовое вложение становится рискованным. Эти риски очень сильно бьют по бюджету проекта, ставя его под вопрос уже на стадии разработки.

д. Инвесторы вкладывают деньги уже не так активно

Пик неоправданных инвестиций в СНГ IT индустрию уже прошел (в США с этим в разы лучше). Никто не будет давать деньги новичкам или командам, в которых есть хотя бы доля сомнения.

3

Любому инвестору выгодно вложить деньги в потенциально прибыльную компанию (которая находится на границе самоокупаемости), уже прибыльную компанию (ту, которая уже зарабатывает и может зарабатывать еще больше), либо в команду опытных разработчиков, которые в составе других команд уже доказали свою состоятельность. Впрочем, последний вариант встречается крайне редко.

Есть и другие фактор снижения активности инвесторов:

— Инвестиции в игровую компанию может позволить себе только крупный бизнес;
— Большое количество негативного опыта инвестирования в геймдев;
— Финансовые и политические кризисы на территории СНГ;
— Плохой инвестиционный климат в СНГ-странах.

е. Огромные маркетинговые бюджеты

Производная от пункта Д. Кроме того, что нужно вложить деньги в разработку игры, нужен еще и маркетинговый бюджет. Огромный маркетинговый бюджет. И специалисты по маркетингу, которые, кстати, тоже не дешевые. Или хороший издатель. Но с издателем нужно делить прибыль (зачастую не меньше, чем в пропорции 50 на 50). Также из этой прибыли вычитаются все расходы, связанные с поддержкой игры, и процент от дохода, который забирают себе маркеты или социальные сети.

То есть, в любом случае проект должен очень хорошо зарабатывать, чтобы он вышел на окупаемость или в прибыль.

2. Огромная конкуренция

Сегодня ежедневно появляются сотни проектов, выделиться среди которых практически невозможно. Если раньше можно было, например, сделать яркую притягивающую иконку игры, и только за счет этого изменения существенно повысить свои показатели, то сегодня это всего лишь мелкий фактор. Да, ему тоже нужно уделить внимание, и в какой-то степени он влияет на количество закачек из условного магазина приложений, но профит уже не тот.

Маркетам уже не интересно фичерить 1583-й матч-3 проект или 146-й хог. Они фичерят только действительно оригинальные проекты или известные тайтлы.

Появилось море специалистов. А это означает, что если, к примеру, один художник рассчитывает привлечь аудиторию визуальной составляющей, то он должен быть готов к тому, что сотни художников рисуют лучше и они тоже хотят привлечь аудиторию именно этим. То есть он изначально проигрывает конкуренцию, поэтому в его арте должна быть какая-то “фишка”.

В каждом жанре сотни конкурентов. Нужно быть готовым делать игры не только качественно, но и быстро, потому что в каждый потерянный день появляются новые конкуренты.

match3

Match-3 на рынке сегодня ну очень много

3. Новичкам тяжело получить опыт в геймдеве

Новичкам нужен стартовый опыт, а получить его очень сложно, потому что найти работу в геймдеве стало сложнее. Уже мало быть просто талантливым парнем — нужно выделиться среди таких же парней.

Не каждая компания готова брать джуниоров, потому что культура молодых разработчиков стала падать. Раньше более ответственно относились к работе, и была лояльность к компании, которая обучила и дала путевку в геймдев.

Сегодня многие не готовы расти внутри своей первой компании. Едва получив знания, они пытаются продать себя подороже в другую компанию. Так что теперь компании очень осторожно относятся к практике воспитания собственных кадров. Это привело к завышенным ценам на IT-специалистов.

Хотя, безусловно, мир не без порядочных людей с которыми приятно работать, и которые становятся частью команды.

4. Непонимание специфики современной игровой индустрии

Геймдев развивается и у него появилась своя специфика, собственные правила и законы. Но для успеха их нужно знать и понимать, мало быть просто хорошим специалистом. Мало собрать компанию из хороших и профильных специалистов. Должна быть четкая стратегия, без которой вы обречены на провал.

***

В следующей статье цикла мы рассмотрим сложности (и их возможные решения) при создании игрового инди-стартапа.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт