Главная / Featured / Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти? (часть первая)

Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти? (часть первая)

Почему запустить собственный стартап десять лет назад было легче, - App2Top.ru рассказал операционный директор Crystal Clear Soft Несвит Богдан в рамках первой статьи из цикла "Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти?".

Успешный стартап - есть ли жизнь после смерти (часть первая)

В нашем повседневном словаре все чаще стало появляться слово “стартап”.

У многих молодых разработчиков складывается впечатление, что участие в собственном игровом стартапе - это очень перспективная деятельность, которая гарантированно предрекает светлое будущее.

Этот миф, подогретый единичными примерами, разлетается по молодым умам со скоростью света. В новостных порталах с завидной регулярностью появляются подтверждающие этот тезис истории о том, как где-то кто-то сорвал большой куш.

Так постепенно в голову многих разработчиков закрадывается мысль о том, что было бы неплохо собрать команду друзей и сделать что-то свое.

Неопытные девелоперы абстрактно формулируют желания и просто делают “что-то для фана”, не имея плана на будущее, не имея определенных целей. Они хотят “просто попробовать”, “сделать что-то для себя”, “реализовать свою идею”, “воплотить в жизнь мечту”.

Более опытные разработчики желают получить на выходе проект, который будет приносить прибыль. Причем амбиции у всех разные: кому-то достаточно прибыли “на хлеб с маслом”, а кто-то искренне мечтает повторить путь создателей Angry Birds.

Ну а самые амбициозные мыслят о собственной компании, которая вольется в стройные ряды геймдева и займет свою нишу.

И вот, наступает дата X, человек решает сжечь мосты, уйти от рутинной ежедневной работы, собирает команду и запускает игровой стартап своей мечты. А потом с 99%-й вероятностью проваливается и остается у разбитого корыта.

Почему так происходит?

Да потому что запустить игровой стартап - это лишь сделать первый и самый легкий шаг на пути к успеху. Разработчики начинают что-то свое, но даже не представляют, во что они ввязываются.

В реальности каждую команду ожидает настолько тернистый и тяжелый путь, что к ожидаемому финишу большинство не приходят.

Плюс, огромная проблема в том, что после этого люди зачастую утешают себя мыслью, что это был негативный, но необходимый опыт. Но это самообман. В глубине души мы же понимаем, кто учится на чужих ошибках, а кто на своих, верно?

Поскольку далеко не все знают о тех трудностях, которые будут попадаться на пути к успеху, и уж тем более не все знают, что есть множество путей, я и решил написать цикл материалов о ключевых моментах в создании успешного игрового стартапа, а также об оценке их преимуществ и недостатков. Вы прочитаете о том, что вас ожидает от момента старта до момента первого результативного финиша в виде какого-либо успеха. О том, какие могут быть развилки, куда приведет та или иная дорога, к чему приведет то или иное решение.

Но начнем мы издалека. Первая моя статья посвящена сравнению тех трудностей, которые стояли перед разработчиками игр десять лет назад и теми, которые есть сейчас.

время

В начале 2000-х годов все было намного проще и сложнее одновременно. В те времена сама игровая индустрия была чем-то неизведанным, малознакомым. В СНГ она только развивалась и напоминала подростка, который еще не окреп, который не знает правил и не следует законам. И люди, которые работали в этой индустрии (причем не только в геймдеве, но и в IT-индустрии, в целом), взрослели вместе с самой индустрией. Из-за этого научиться чему-либо было в разы сложнее, поскольку количество доступной информации было меньше. А вот построить что-то было проще, потому что количество путей к этому не было настолько ограничено. И добиться успеха тоже было проще. Хотя, конечно же, не обходилось и без подводных камней.

Факторы, которые позволяют утверждать, что в начале 2000-х годов реализовать успешный игровой стартап было намного проще:

1. Финансирование

Финансы - это основа успеха, а деньги и прибыль - это главные цели любого бизнеса. Если говорить кратко, то все различия, касающиеся финансов, можно уместить в нескольких тезисах:

а. Более дешевая разработка

Сегодня зарплаты в IT-индустрии сильно завышены, и на эту тему можно написать отдельную статью. Несмотря на то, что тогда специалистов было в разы меньше, глобально они стоили дешевле. А сегодня специалистов в сотни раз больше, но стоят они дороже.

б. Больше совмещенных источников для дохода

Раньше было проще зарабатывать во всей IT индустрии. В те времена простейший бизнес в интернете мог принести достаточные суммы. В свое время даже несколько интернет-порталов суммарно приносили вполне солидный доход за счет элементарной рекламы и скачиваний.

в. Не было финансовых падений и кризисов

В те времена никто не знал о том, что такое финансовый кризис, а курс доллара долгое время оставался стабильным (а если и повышался, то не так значительно, как сегодня).

г. Инвесторы активно вкладывали деньги, так как это направление считалось перспективным

Конечно, не так активно, как во время бума развития геймдева. Однако, во-первых, они делали это все-таки достаточно активно. Во-вторых, вложенных сумм оказывалось вполне достаточно для развития бизнеса. А в-третьих, на тот момент в роли инвестора вполне мог выступать средний и даже мелкий бизнес. Сегодня же даже представители крупного бизнеса далеко не всегда готовы к этому, ведь требуются большие суммы. А у мелкого и среднего бизнеса их просто нет.

2. Более низкая конкуренция

В те годы игровая индустрия не была настолько конкурентной. Не смотря на то, что основными оставались рынки браузерных игр и PC игр (никто, кроме Бога и Стива Джобса, не знал, что через 10 лет мы будем иметь рынок мобильных устройств), выйти на них было не так уж сложно. Причем с самыми различными продуктами (от простой флешки до браузерки) и самыми различными путями (от создания собственных проектов до сотрудничества с партнерами из-за рубежа).

Джобс

Он знал

3. Большая вероятность сделать прибыльный проект даже при его невысоком качестве

Производная от второго пункта. Если конкуренция невысока, вполне можно сделать элементарный продукт и заработать на нем.

Люди зарабатывали на всем, даже на мелких флешовых играх, которые делались сотнями.

Кто помнит игрушку, разработанную легендарным CS игроком 400kg для тренировки стрельбы в Counter-Strike? А кто помнит 2D шутер с видом сверху, в котором ты оказываешься на необитаемом острове и отстреливаешься от толпы озверевших аборигенов с неопределенными наклонностями? Мы даже не рассматриваем заработок таких легендарных и качественных для своего времени браузерных игр как "Бойцовский клуб" и "Ганджаварс".

4. Работа за идею

Частично - это производная от первого пункта.

В те времена команды были намного дружнее, чем сейчас. Зачастую люди работали или за минимальный заработок, или просто за идею, для фана. Не было такой избалованности, как сегодня. Деньги не были мотиватором №1. Молодые команды быстро собирались и так же быстро распадались, но если удавалось сделать сплоченный коллектив - он добивался поразительных результатов. Тогда для молодых ребят геймдев был в большей степени фаном и хобби, и только потом - бизнесом.

Прошло более 10 лет, и сегодня все мечты новичков про успешный стартап - это лишь грезы, не связанные с суровой реальностью. Время изменилось, изменилась и сама индустрия. Она стала морем, в котором плавают акулы, но даже им угрожают киты. Она повзрослела. Сегодня геймдев - это в первую очередь бизнес, и только потом уже фан или хобби.

Факторы, которые позволяют утверждать, что современный игровой стартап является невероятным рисковым занятием:

1. Финансирование

Время прошло, но в этом плане ничего не поменялось. Деньги все еще играют первостепенную роль. Для успеха по-прежнему нужны финансы. Вот только необходимое количество денег изменилось в разы, а факторов “против” инвестирования стало больше.

а. Более высокие зарплаты

Зарплаты специалистов выросли.

Screen Shot 001

Это частный и не самый свежий пример (источник: http://spb.hh.ru/article/14828)

Стало сложно делать проекты, если есть сторонние разработчики, которым нужно платить. Даже если вы собрали компанию друзей и думаете, что для вас разработка бесплатна - вы ошибаетесь. И это действительно очень большая ошибка.

Потратив одинаковое количество времени на разработку чужой игры, а не своей, вы могли бы заработать N денег, а не потерять их. То есть даже собственная разработка не бесплатна.

Также обязательно учитывайте такой ресурс, как здоровье, который в наше время тоже стоит очень дорого.

И, самое главное, учитывайте временной ресурс. Время жизни - это ограниченный ресурс. Молодость проходит быстро (а у тех же программистов согласно исследованиям расцвет карьеры до 30 лет). Если человек амбициозен, он не имеет права тратить время впустую. Он должен получать максимальный профит от каждой минуты своей работы и использовать те шансы, которые даются.

б. Разработка стала дороже

Кроме того, что увеличились зарплаты, увеличился и порог качества для проектов. Проект, который должен позволить получить нормальную прибыль, по определению не может быть некачественным, потому что в этом случае он не будет конкурентоспособным. А раз проект требует качества - он требует денег. И чем выше качество, тем больше денег необходимо на него потратить.

Многие могут тут же возразить, что есть такие уникальные независимые проекты, как Minecraft, Flappy Bird или Proto Raider (если брать свежие примеры) и.т.д., которые получают фичеринг и зарабатывают. Но вы учтите, что в реальности подобных проектов на рынке - 0,001% (а может быть и меньше), а ежемесячный заработок от любого проекта средней успешности (не хита) не позволит не то что содержать крупную студию, но даже чувствовать себя финансово уверенно на протяжении долгого периода.

Flappy Bird

Flappy Bird

в. Практически нет источников для совмещенного дохода

Теперь уже не заработать легкие деньги в интернете. Да и на завод вряд ли кто-то пойдет работать, чтобы на что-то жить и параллельно разрабатывать собственный проект. А даже если и пойдет, то на эту зарплату с нынешними ценами можно позволить себе минимум.

Когда человек молод и отвечает сам за себя - это позволительно. Но когда он повзрослел и есть семья, то в первую очередь он думает именно о ней. Он предпочитает не журавля в небе, а синицу в руках.

В целом, возраст - это подводный камень: если человек молод, то он может себе многое позволить, но у него нет опыта. А опыт приходит со временем и возрастом. Замкнутый круг.

Современный выход - это пойти аутосорсером. Но качественный и хорошо оплачиваемый заказ нужно еще найти. А это очень трудно, поверьте.

Сегодня на рынке не один и не два хороших специалиста, их сотни. И у каждого своя ценовая политика, которая может оказаться выгоднее вашей. И есть много людей, которые выше уровнем, ну или хотя бы на одном уровне.

К нам в компанию постоянно приходят резюме от людей, которые готовы работать на аутсорс-основе, и есть огромный выбор специалистов. И с ними вам, будучи аутосорсерами, придется конкурировать.

г. Финансовые кризисы

С нынешними условиями на валютном рынке любое финансовое вложение становится рискованным. Эти риски очень сильно бьют по бюджету проекта, ставя его под вопрос уже на стадии разработки.

д. Инвесторы вкладывают деньги уже не так активно

Пик неоправданных инвестиций в СНГ IT индустрию уже прошел (в США с этим в разы лучше). Никто не будет давать деньги новичкам или командам, в которых есть хотя бы доля сомнения.

3

Любому инвестору выгодно вложить деньги в потенциально прибыльную компанию (которая находится на границе самоокупаемости), уже прибыльную компанию (ту, которая уже зарабатывает и может зарабатывать еще больше), либо в команду опытных разработчиков, которые в составе других команд уже доказали свою состоятельность. Впрочем, последний вариант встречается крайне редко.

Есть и другие фактор снижения активности инвесторов:

- Инвестиции в игровую компанию может позволить себе только крупный бизнес;
- Большое количество негативного опыта инвестирования в геймдев;
- Финансовые и политические кризисы на территории СНГ;
- Плохой инвестиционный климат в СНГ-странах.

е. Огромные маркетинговые бюджеты

Производная от пункта Д. Кроме того, что нужно вложить деньги в разработку игры, нужен еще и маркетинговый бюджет. Огромный маркетинговый бюджет. И специалисты по маркетингу, которые, кстати, тоже не дешевые. Или хороший издатель. Но с издателем нужно делить прибыль (зачастую не меньше, чем в пропорции 50 на 50). Также из этой прибыли вычитаются все расходы, связанные с поддержкой игры, и процент от дохода, который забирают себе маркеты или социальные сети.

То есть, в любом случае проект должен очень хорошо зарабатывать, чтобы он вышел на окупаемость или в прибыль.

2. Огромная конкуренция

Сегодня ежедневно появляются сотни проектов, выделиться среди которых практически невозможно. Если раньше можно было, например, сделать яркую притягивающую иконку игры, и только за счет этого изменения существенно повысить свои показатели, то сегодня это всего лишь мелкий фактор. Да, ему тоже нужно уделить внимание, и в какой-то степени он влияет на количество закачек из условного магазина приложений, но профит уже не тот.

Маркетам уже не интересно фичерить 1583-й матч-3 проект или 146-й хог. Они фичерят только действительно оригинальные проекты или известные тайтлы.

Появилось море специалистов. А это означает, что если, к примеру, один художник рассчитывает привлечь аудиторию визуальной составляющей, то он должен быть готов к тому, что сотни художников рисуют лучше и они тоже хотят привлечь аудиторию именно этим. То есть он изначально проигрывает конкуренцию, поэтому в его арте должна быть какая-то “фишка”.

В каждом жанре сотни конкурентов. Нужно быть готовым делать игры не только качественно, но и быстро, потому что в каждый потерянный день появляются новые конкуренты.

match3

Match-3 на рынке сегодня ну очень много

3. Новичкам тяжело получить опыт в геймдеве

Новичкам нужен стартовый опыт, а получить его очень сложно, потому что найти работу в геймдеве стало сложнее. Уже мало быть просто талантливым парнем - нужно выделиться среди таких же парней.

Не каждая компания готова брать джуниоров, потому что культура молодых разработчиков стала падать. Раньше более ответственно относились к работе, и была лояльность к компании, которая обучила и дала путевку в геймдев.

Сегодня многие не готовы расти внутри своей первой компании. Едва получив знания, они пытаются продать себя подороже в другую компанию. Так что теперь компании очень осторожно относятся к практике воспитания собственных кадров. Это привело к завышенным ценам на IT-специалистов.

Хотя, безусловно, мир не без порядочных людей с которыми приятно работать, и которые становятся частью команды.

4. Непонимание специфики современной игровой индустрии

Геймдев развивается и у него появилась своя специфика, собственные правила и законы. Но для успеха их нужно знать и понимать, мало быть просто хорошим специалистом. Мало собрать компанию из хороших и профильных специалистов. Должна быть четкая стратегия, без которой вы обречены на провал.

***

В следующей статье цикла мы рассмотрим сложности (и их возможные решения) при создании игрового инди-стартапа.

Теги:


Система Orphus
  • One

    >В те времена никто не знал о том, что такое финансовый кризис, а курс доллара долгое время оставался стабильным (а если и повышался, то не так значительно, как сегодня).

    За два года-то с 98г забылось напрочь знание.

    • http://ccsoft.ru/ Харьковский Михаил

      > Т.е игра с ужасной графикой имеет шансов на виральное распространение даже больше.
      нигде не говорите этот бред ... сейчас без классной картинки вы рынку не нужны

    • Bogdan Nesvit

      > За два года-то с 98г забылось напрочь знание.
      Ну "начало 2000-х годов" это не строго 01.01.2000, а именно первые годы нового тысячелетия. А 3-4 года - это довольно большой срок. Даже год - это много, что особенно ощутимо для нынешних реалий в Украине.

      > Т.е игра с ужасной графикой имеет шансов на виральное распространение даже больше.
      С ужасной - нет. С оригинальной - да. Но это разные вещи.
      Я довольно подробно рассматривал этот момент во второй статье цикла, так что ждите обновлений :)

  • Давид

    Самая дибильная статья со времен Ноя.
    Честно. Я не встречал ничего глупее. Не понятно даже зачем автор написал эту статью, и почему она до сих пор здесь?

    • Bogdan Nesvit

      Давид, дождитесь полный цикл статей, прочитайте его, и поймете общую суть.

      • Ilya Bochenkov

        Простите, но ждать ваших статей дальше смогут только мазохисты, ибо статья ваша не только бесполезна, так ещё и показывает рынок с одной стороны. Вы работаете в фирме которая за 10 лет ничего успешнее, кроме хайден обжекта, не сделала. По статье и так ясно что вы поднимались на случайных успешных проектах в области флеша, но это далеко не весь спектр геймдева который вы пытаетесь обрисовать.
        Я в 2000ых работал и делал игры для ПК и консолей, большие АА и ААА тайтлы, зп были высокие по тем временам, инвестиции нужны были огромные, выходили на рынках Евро, США и Азии. Это времена когда по настоящему нужно было уметь управлять маркетинговым бюджетом, локализацией и ритейлом. При этом всё без патчей.

        Потом делал ММО в ex-Nival, а потом в Mail.Ru. 30 - 40 специалистов это не предел, в действительности их нужно больше 80. Чтобы войти на этот рынок нужны были ещё больше инвестиций, а так же поддержка оборудования.

        Зы. Зы. Увидел отзыв на вашем сайте от Сергея Комара. Зная этого человека и его репутацию, было бы лучше убрать данный отзыв с сайта.

        • Bogdan Nesvit

          Илья,
          1. У нас очень большое портфолио, в котором присутствуют:
          - Казино
          - Матч-3
          - Бабблы
          - Паззлы
          - Фермы
          - RPG проекты
          - 3D шутеры
          - 2D и 3D Раннеры
          - Логические проекты
          - Детские обучающие проекты
          - HOG проекты
          - Карточные батлеры
          - VR-проекты
          - ММО проекты
          При этом часть я наверняка забыл упомянуть, а часть проектов с иными игровыми механиками в разработке сейчас.
          А в прошлом опыт разработки совершенно множества иных проектов, от PC до Web проектов.
          И технологии проектов совершенно различные, под любые платформы.

          2. Успешность тех или иных проектов была разной, но она не ограничивалась описанными Вами рамками.

          3. Я начинал работать в геймдеве в 2001-2002 годах и на старте участвовал в разработке PC игр. ММО тогда еще не делал, делал их позже, но не в этом суть.

          В данной статье я говорю о цене разработки в разрезе игрового стартапа, а игровой стартап сегодня (даже условный инвестиционный ММО стартап) - он все равно дороже, чем игровой стартап в начале 2000. То есть понятно, что глобально это большие деньги, но локально тогда было дешевле разрабатывать. И, возможно, в условиях Москвы или Питера это было так же дорого, но в условиях провинции это было намного дешевле за счет цены на ресурсы.

          Приведу пример:
          Если в то время дизайнер сидел, условно, в Сумах и просил за работу одну сумму, то в Москве или Киеве он работал за другую сумму. И суть в том, что если раньше ты мог сидеть в Сумах и получать условные 300$ или ехать в МосквуКиев итд и получать условные 500$, то сегодня можно сидеть в Сумах и получать эти же деньги за счет удаленной работы. И уже не каждый дизайнер из Сум готов ориентироваться на з.п. своего города, он ориентируется в целом на рынок, а в целом на рынке цена дороже. А вот тогда удаленка была почти нереальной, хотя бы даже потому, что интернет в глубинке был ужасный и фильмы качались сутками. И многие не ехали куда-то, а работали дешевле на местах. А еще работала практика задействования дешевых ресурсов, например было несколько сильных дизайнеров и много более слабых, которые тоже делали часть работы, а сильные потом просто проходились поверх, исправляли мелочи и приводили к единому стилю (она и сейчас работает, но не так активно). И тот же джуниор-дизайнер из института тогда стоил намного дешевле, чем джуниор-дизайнер сейчас.

          И именно такая недорогая разработка вполне могла и поддерживалась тогда средним бизнесом (если требовались более крупные инвестиции, то привлекали более крупных партнеров, но на конкретный проект). Отсюда и вывод о том, что тогда это можно было сделать дешевле.

          Сегодня тоже можно сделать продукт по этой же методологии, но найти специалистов и удержать их, а потом еще и выдать качественный продукт намного сложнее.

          Что касается спектра, который я пытаюсь охватить, то охватить весь геймдев вообще очень сложно, особенно в рамках одной статьи. И даже в рамках цикла это нереально. Я сел писать статью в 10 утра, думал уложусь за 3-4 часа. Закончил в 11 вечера (вот так провел 9 мая). Написал статью, из которой сделали цикл. И при этом у меня есть еще 2 концепта на 2 статьи, которые как бы не относятся сюда, но в целом очень тесно соприкасаются с данной темой и при желании это можно было бы сюда включить.

          Так что претензия относительно объемов мне не ясна, я же не книгу публикую :)

          А еще я рассказываю свой личный опыт, он вполне может отличаться от Вашего, на истину последней инстанции я не претендую :)

          • Ilya Bochenkov

            Я собственно ничего против статьи не имею, пишите конечно если у вас есть желание и главное время, просто мне статья кажется пустой и бесполезной.

            Про фирму я вынес предположение потому что в вашем портфолио игр ничего сложнее казуального сектора я не увидел. Я понимаю что даже негативный опыт является опытом, но вы о нем пока не описали, а писали ТОЛЬКО о казуальных проектах и вашем опыте.

            Что касается зарплат, давать их в рублях не корректное сравнение. Мы все понимаем как качает нашу национальную экономику, так что предлагаю пересесть в $. Я не буду брать Москву, Киев и прочие большие города, где по определению не будут делаться масштабные игровые проекты (Орловский про это тоже как раз говорил). Я возьму в расчет свой родной Воронеж.

            2007 год - средняя зарплата в геймдеве у нас была равна 15 000 рублей. По курсу того времени 600$
            2014 год (до обвала рубля) - средняя зп в геймдеве 30 000 рублей, по курсу 800$.

            И того мы получаем 200$ за 7 лет. Значит за год зарплата росла на 28$.Что значит 4,6% при этом в развитых странах инфляция держится на таком же уровне. Так что мне кажется логичен тот факт, что разработчики хотят больше.

            По этому я не понимаю, почему раньше было проще, когда не существовала отлаженных каналов дистрибьюции продукта, у команд было меньше опыта? Когда сейчас зп осталась в долларах на том же уровне (с учетом корреляции), опыта стало больше, на рынок стало выходить проще, а сам рынок стал больше?

            • Sasha Semenov

              По поводу зарплат. Давала таблицу по ним редакция, то есть я, и камень в мой огород.

              По поводу того, что раньше было проще. Вы все верно отметили, с одной поправкой - все те плюсы, которые вы отметили, девальвировались пресыщением рынка. Из-за этого с точки зрения бизнеса стало, реально тяжелее. О чем, собственно, и пишет Богдан.

              Иными словами, вы раньше могли командой посидеть годик, сделать продукт определенного качества и 100% получить профит, сейчас так уже не сделаешь (само наличие даже качественного продукта не гарантирует заработков). При этом, да, разработчики стали хотеть больше.

              Централизацию каналов дистрибуции - я бы вообще не назвал плюсом в нынешним условиях. Да, удобно, но хорошо ли?

              Но вообще, да, дискуссионная тема. ))

              • Ilya Bochenkov

                Тогда давайте называть вещи своими именами. Раньше можно было сделать любой шлако-продукт и получить профит (опять же я ставлю под сомнение объём такого профита). Теперь же да, сложнее, делать шлак больше нельзя, нужно уходить в качество, а тем у кого продукт качественный но не интересный, вынуждены вкладываться в маркетинг. Отсюда и минимальный порог входа становится меньше.
                Но сам факт появления игр с микрогеймплеем, говорит о том что попытать свои силы может каждый, а дальше всё зависит от ваших конкурентных преимуществ. Если команда со штатом 20 человек пытается выезжать на flappy birds ну тут уж извините, надо понимать что вы скорее уйдёте в минус, чем будете кормить такую студию.
                Так что мне кажется что условия что в 2000х, что сейчас были одинаковы, каждый может чего-то добиться. Все идут к успеху своими путями, но говорить что трава раньше была зеленее, мне кажется неверным.

                • Sasha Semenov

                  Не согласен. Сейчас на качестве далеко не уедешь. На нем не заработаешь.

                  Чтобы быть успешным на рынке нужно сразу: качество, глубокая аналитика, вложения в маркетинг и удача. Это много.

                  Если говорить про милималистичные игры. Там нет речи про конкурентные преимущества - там идет цепочка "заработал на показах - влил в раскрутку следующей минималистичной игры - профит положил в карман".

                  Про 20 человек не понял. Таким составом сейчас уже более-менее большие (по мобильным меркам) проекты делают.

                  В теории, позволяет, но, как я уже писал чуть выше, конкуренция большая, приложений очень много, до этого пользователя надо еще достучаться. А сейчас это очень трудно.

                • Bogdan Nesvit

                  >> Тогда давайте называть вещи своими именами. Раньше можно было сделать
                  любой шлако-продукт и получить профит (опять же я ставлю под сомнение
                  объём такого профита). Теперь же да, сложнее, делать шлак больше нельзя,
                  нужно уходить в качество, а тем у кого продукт качественный но не
                  интересный, вынуждены вкладываться в маркетинг. Отсюда и минимальный
                  порог входа уменьшается.

                  В этом и суть. Вы сами только что это сказали. Раньше можно было сделать что-то не слишком серьезное и заработать, сегодня так нельзя. Поэтому раньше было проще, сегодня - сложнее.

                  >> Так что мне кажется что условия что в 2000х, что сейчас были одинаковы,
                  каждый может чего-то добиться. Все идут к успеху своими путями, но
                  говорить что трава раньше была зеленее, мне кажется неверным.

                  У Вас свой опыт, у меня - свой. Но с точки зрения ведения бизнеса трава все-таки была зеленее. ИМХО.

                  >> Что касается каналов продаж, я считаю что хорошо. Потому что это
                  экономит время доставки вашего товара до потребителей, уменьшает
                  операционные затраты и позволяет даже маленьким игрокам достучаться до
                  пользователя, а пользователь по 1 клику скачает игру на девайс.

                  До продаж нужно еще сделать продукт. А если у вас разработка стоит условные 100к, а у вас их нет, то там не до продаж.

                  • Ilya Bochenkov

                    >> У Вас свой опыт, у меня - свой.

                    Вот про ваш опыт я и хотел бы почитать, а не пересказывания былого времени под призмой вашего географического положения.
                    Очень жду что в следующих статьях вы раскроете аспекты непосредственно опыта работы и преодоления трудностей.

                    >> До продаж нужно еще сделать продукт. А если у вас разработка стоит условные 100к, а у вас их нет, то там не до продаж.

                    Так в том-то и дело, что раньше было больше проблемой не создать продукт, а именно продать его. Так помимо того что нужно было затащить людей из дома в магазин и побудить купить диск (да ещё и лицензионный) нужно было придумать, заказать партии дисков, развести это всё по точкам.
                    Сейчас бюджет на подобное перекочевал в маркетинг, только и всего. Но сама схема доступности контента упростилась в разы.

                    • Bogdan Nesvit

                      >> Так в том-то и дело, что раньше было больше проблемой не создать
                      продукт, а именно продать его. Так помимо того что нужно было затащить
                      людей из дома в магазин и побудить купить диск (да ещё и лицензионный)
                      нужно было придумать, заказать партии дисков, развести это всё по
                      точкам.
                      Сейчас бюджет на подобное перекочевал в маркетинг, только и всего. Но сама схема доступности контента упростилась в разы.

                      Вовсе
                      не обязательно было лично заниматься продажами. Те же заграничные
                      партнеры брали весь маркетинг на себя при определенных схемах.

                      Это
                      все отдельная дискуссия, которая мало касается основной темы статьи - современного игрового стартапа.
                      Ключевая мысль
                      первой части в том, что раньше было проще сделать финансово успешный
                      продукт, сегодня это намного сложнее, но многие до сих пор живут в прошлом и думают, что успех чуть ли не гарантирован.

                      >> Вот про ваш опыт я и хотел бы почитать, а не пересказывания былого времени под призмой вашего географического положения.

                      Раз уж на то пошло, то любой опыт передается под призмой географического положения. Вы же сами брали в сравнении цифр зарплат Воронеж, а при описании своего опыта рассказывали про продукты для США, Азии и Европы. А чуть раньше моей статьи вышла статья про особенности локализации китайского языка, что тоже привязано к географии. А успех любой игры также привязан к географии рынка, будь то Fb, VK, Appstore или Yahoo Mobage.

                      Ну а про мой личный опыт Вы сможете прочитать в других частях. И не только мой, а и опыт многих коллег, с которыми я общался. Жаль только, что мои статьи могут ждать исключительно мазохисты ;)

                • http://ccsoft.ru/ Харьковский Михаил

                  Читаю ваши комментарий и вижу что в них нет реального опыта своего бизнеса. Возможно я ошибаюсь. Но мне кажется у вас больше теории чем практики в этом вопросе. Одно дело быть наемным сотрудником и совсем другом свой бизнес. Это абсолютно разные миры, я бы даже сказал разные измерения.

                  Сейчас легко можно вложить 1млн долларов и выше в разработку, используя сильную и опытную команду. Потом вложить в маркетинг приличную сумму и даже в 30% не отбиться. Это называется free2play :)

            • Bogdan Nesvit

              >> Я собственно ничего против статьи не имею, пишите конечно если у вас
              есть желание и главное время, просто мне статья кажется пустой и
              бесполезной.

              Это только первая статья из цикла, вступление. Всего будет 3 части, поэтому дождитесь остального. К тому же не забывайте, что не у всех есть те знания, которые есть у вас. Моя статья для широкой массы, и начинающих разработчиков в том числе.

              >> Про фирму я вынес предположение потому что в вашем портфолио игр ничего
              сложнее казуального сектора я не увидел.

              Вы невнимательно смотрели.

              >> 2007 год - средняя зарплата в геймдеве у нас была равна 15 000 рублей. По курсу того времени 600$
              2014 год (до обвала рубля) - средняя зп в геймдеве 30 000 рублей, по курсу 800$.

              Вы брали выборку за 2007-2014 годы, но она не совсем корректна. Я говорю о тех временах, которые застал, а это 2002-2015 годы. К тому же вы берете российский геймдев, а я беру украинский, там ситуация немного другая.

  • Denis Konovalov

    Богдан,
    При всем уважении, если честно, то статья ни о чем. От большой статьи, получившей featured от редакции я ожидал гораздо большего.
    Если это цикл, и Вы приберегли все самое вкусное на потом - скорее выпускайте вторую часть! Первую (текущую) часть при этом, можно сократить до одного абзаца введения к ней, например так:
    Стартап Crystal Clear Soft был запущен в ххх году. Индустрия в тот момент была такая-то и такая-то. Сейчас она, очевидно, другая, такая-то и такая-то, и, исходя из этого, мы рассмотрим сложности создания игрового стартапа сейчас и сравним это с теми сложностями, с которыми, в свое сремя, столкнулись мы.

    • Bogdan Nesvit

      Денис, спасибо за Ваше мнение.
      Действительно, возможно первая часть чуть менее информативна, чем остальные, с точки зрения сути выбранной темы. Однако, как вы верно заметили, во-первых, это цикл статей и только начало цикла, а во-вторых, она вполне самодостаточна, если рассматривать ее в ракурсе двух вещей:
      1. Как я и говорил ниже в комментариях, множество людей до сих пор думает, что прошлые более высокие предпосылки к успешности проекта действительны и для сегодняшнего времени. Но это давно не так, геймдев сильно изменился.
      2. В подтверждения п.1 я привожу на мой личный взгляд основные (но далеко не все!) причины, почему раньше было проще, чем сейчас. Естественно, под привкусом собственного опыта.

      Ну и еще важная деталь: статья писалась в комплексе, поэтому для полного понимания моих мыслей важно рассматривать ее в комплексе всех частей. А на циклы она была разделена для удобства прочтения.

      >> Если это цикл, и Вы приберегли все самое вкусное на потом - скорее выпускайте вторую часть!

      Я то не против, но это уже вопрос к редакторам )))