В 2017 году екатеринбургской студии Targem Games, автору таких игр как Ex Machina и Star Conflict, исполнилось 15 лет. App2Top.ru поговорил об историю студии с ее основателем Станиславом Скорбом.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: С чего все начиналось? Как ты сам попал в разработку?

Станислав Скорб, генеральный директор и основатель Targem Games: В разработку попал не случайно. Я еще со школы хотел делать игры.

Станислав Скорб

Часто бывает, что кто-то просто хочет, и все. А я еще в школе начал делать игры. Когда учился в университете, продолжил их разрабатывать.

К 2002 году накопился опыт, появились вокруг люди, которые хотели тем же самым заниматься. Постепенно собралась команда, которая хотела что-то сделать.

Я правильно понял, что первая твоя команда собралась, когда ты учился в университете?

Да. Только я уже не студентом был, а аспирантом. Костяк набрался из тех, с кем я учился вместе.

Что у тебя была за специализация?

Математика. Когда учился в аспирантуре, занимался распознаванием изображений. Даже статьи есть, но аспирантуру не закончил. Потому что наконец-то мы сделали то, что можно было издать, у чего были перспективы. И разработка игр стала занимать все время.

Насколько трудно тогда было найти издателя? Как происходил их поиск?

Для поиска издателя тогда было хорошее время. Российский геймдев был «на подъеме». Издатели зарабатывали деньги на проектах и в России, и за рубежом. И они активно искали команды. В те годы – с 2000 по 2006 – много новых команд появлялось. Мы были одной из них.

Демо-версию «Магии войны» мы делали год. В конце 2001 года мы решили, что игра выглядит хорошо, ее можно показывать. Разослали демо-версии издателям. В том числе 1С и «Буке».

1С были обстоятельные. Там Юрий Мирошников работал. Все вопросы задавал: что дальше планируем, какая у нас команда. А «Бука» взяла и сама приехала к нам из Москвы в Екатеринбург. Посмотрели игру и сказали: «Ну, круто! Давайте подписываться». Подписались. Получается, что мы издателя долго и не искали.

Первой игрой Tagem Games стала «Магия войны». Она вышла в октябре 2003 года. Проект был тактической стратегией с ролевыми элементами в духе Warhammer: Shadow of the Horned Rat и серии Myth. Геймплей игры строился не на строительстве базы и добыче ресурсов, а на боевых стычках с армиями противника.

Ты упомянул, что вы показывали издателям демо-версию. Что в ней было?

Там мало что еще было. Картинка по тем временам была симпатичная. В плане геймплея – один уровень, три-четыре персонажа. Как таковой игры еще не было.

Я слышал много критики по поводу того, на каких в то время условиях работали. Грубо говоря, сначала давался определенный аванс, потом он должен был окупиться, и только после этого разработчики какой-то процент получали.

Да, это отдельная большая тема, которая, к слову, объясняет, почему мы выпустили только за нулевые десяток проектов.

Условия были кабальными. Разработчик получал процент с продаж только после того, как аванс, выдаваемый издателем, три раза окупался. В итоге, мало кто получал прибыль (только самым хитрым удавалось).

Это, кстати, одних отпугивало, других заставляло хитрить. Например, получаешь аванс, но часть его считаешь своей прибылью.

Но пятнадцать лет назад это не казалось страшным. Я же до этого игры бесплатно делал, а тут нам за разработку платили. Это было прикольно: игры делаем, делаем то, о чем всегда мечтали. К слову, наши проекты окупались (в том числе благодаря продажам на западных рынках), но не так, как хочется, не в десятки раз.

Конечно, финансовые трудности были. К примеру, мы проект заканчиваем один. Команда у нас маленькая и неопытная, все должны трудиться на одном проекте, а по контракту деньги закончилось, потому что не на 100% в сроки успеваем. В творческом процессе всегда чуть-чуть да задержишься. На месяц задержал, а «дядя» тебе говорит: «А чего мы тебе будем платить-то больше? Все, давай, доделывай, обещал же по контракту!».

После этого сидишь и думаешь, что делать: команде платить нечем, а проект надо доделывать.

Приходилось выкручиваться. Иногда издатель шел навстречу, добавлял немного денег. Иногда приходилось идти на популярный тогда среди российских разработчиков прием: подписываешься на новый проект, но на аванс от нового проекта доделываешь старый проект.

Соответственно, потом в долг залезаешь по новому проекту, а ведь еще параллельно можно еще один проект начать…

Издатели давали недостаточно денег?

Деньги были. Проблема была в том, что работать нормально никто не умел: ни издатели, ни разработчики. Из-за этого многие по два проекта вели.

Потом с деньгами научились получше обращаться, но все равно выгоднее было иметь сразу несколько проектов. Мало ли, по какому-то заминка произойдет, что-то пойдет не по контракту или деньги закончатся. Всегда хотелось иметь запасной вариант, над чем работать.

Лет 10 назад был период, когда моя студия одновременно делала 10 игр! Не все, конечно, были в активной стадии. Половина была в замороженном состоянии, половина только начиналась. Но 10 проектов было в разработке.

Почему они все вышли – отдельный вопрос. Наверное, моя упертость виновата. Я упрямый человек, терпеть не могу незавершенных дел. Поэтому моя команда все доводила до конца.

Когда я смотрел график выхода проектов, думал, что в студии правит железная рука. Каждый год один проект завершается, потом другой берется и тоже за год завершается.

Тогда этого не было. Было так: набрали проектов, давайте теперь доделывать, надо же доделать все.

Важно: мы никогда не делали проекты, которые нам не нравятся. Брали и выпускали. При этом всегда стремились экспериментировать. После стратегии «Магия войны» мы начали игры про машины делать.

Первой игрой Targem Games «про машинки» стала постапокалиптическая Ex Machina. В России игра вышла в декабре 2005 года. Вдохновленная «Безумным Максом» и Fallout она рассказывала историю превратившегося в пустыню мира, по которому на бронированных грузовиках раскатывают оставшиеся в живых люди. В роли одного из таких выживших оказывался игрок, ищущий убийц своего отца. Помимо покатушек по открытым уровням в стиле Interstate 76, игрок в Ex Machina мог прокачивать свою машину и брать квесты.

 

Потом, еще до возникновения iPhone, взяли и мобильный проект сделали. Мы его не продали никуда: рынок был неразвит и мы не умели продавать. Все это было нам интересно попробовать. Поэтому брали и пробовали.

Получается, у вас была творческая свобода.

Не совсем. Мы очень зависели от издателей. Они не всегда соглашались делать то, что мы хотели. И поэтому мы искали тех, кто согласится.

Первые лет десять мы потихоньку росли, все круче становились. И на протяжении всего этого периода модель была одна: мы показывали несколько проектов (как правило, разных жанров), а издатель тыкал во что-то одно пальцем и говорил: «Окей, давайте будем делать».

Игры были в самых разных жанрах. В то же время, были и заказные проекты. Но их было совсем немного – три штуки. Зато все со звучными именами: «Ночной дозор», Battle vs. Chess и мобильные «Демиурги».

Хотя «Демиурги» неправильно полностью заказным называть. Была просто брошена компанией Nival тема, что нужно сделать мобильные «Демиурги». А какие они будут – никто не знал. Мы их совместно с ними и делали.

Были ли в истории переломные моменты?

Переломных моментов особых не было.

У нас очень долго прибыли не было: все, что заработали, тратили. Зато делали хорошие игры. Становились лучше, опытнее.

Мы очень хотели одно время на консоли проект делать. И сделали. Это была MorphX – порт «Симбионт» на Xbox 360. Ничего, хорошая игра вышла. Мне недавно фанаты писали, спрашивали, когда продолжение выйдет.

Это был один из первых отечественных проектов на консолях. После этого сделали порт нашей PC-игры на консоли – Armageddon Riders. Сами просто взяли, накопили немного денег – сэкономили на завтраках – и портировали, и сами выпустили игру. Для нас это был новый опыт.

История с их релизом, кстати, замечательная.

Мы порт делали год. Издавать решили только в цифре. На дисках издать тогда для нас было невозможно – дорого и сложно. Нужны были большие инвестиции, которых у нас не было.

Как только мы решили издать игру на PlayStation Network, магазин взломали. Он месяц не работал. Когда PSN починили, в нем начали бесплатно раздавать игры (после взлома PSN в 2011 году пользователям Playstation 3 в рамках программы по восстановлению лояльности предложили скачать бесплатные игры на выбор, – прим. редакции). И очень-очень много людей пришло просто на игры посмотреть.

Так получилось, что как раз в тот момент мы вышли. Больше никто не рискнул. Мы хорошо тогда на игре заработали. Для нас это были хорошие деньги. И, кстати, игра до сих пор продается.

Armageddon Riders, появившаяся в 2011 году, развивала в новом для компании ключе гоночную тему. У Targem Games до этого уже выходили гонки. Sledgehammer 2007-го был посвящен соперничеству тяжеловозов, параллельно шло создание Insane 2. Но при разработке Armageddon Riders Targem Games зашла с необычной стороны. Компания добавила к традиционному гоночному концепту стилистику и механики Carmageddon: возможность давить зомби и ставить на машины оружие.

 

Это были первые наши деньги. И мы поняли, что так гораздо лучше, чем работать на издателя. Конечно, это и так было понятно, просто возможности не было.

Важно: все более-менее успешные русские разработчики, которые пережили «смутные времена» и кризисы, так или иначе зарабатывали сами. Кто-то на Запад продавал, кто-то еще что делал. Нам повезло оказаться в их числе.

Сейчас мы делаем ММО-проекты. Они руки сильно развязывают, потому что у тебя есть проект, который постоянно деньги какие-то приносит. Не один раз много денег, а постоянно приносит, ты сам контролируешь этот процесс.

Почему двинулись в эту новую нишу, а не продолжили заниматься разработкой под консоли?

Консоли – это здорово, но вторая наша консольная игра продалась хуже (Planets Under Attack). При этом мы в нее довольно сильно вложились.

Этому проекту не повезло с издателем. На Xbox самостоятельно очень трудно издаться и мы решили работать с немцами – TopWare Interactive, для которых мы также делали Battle vs. Chess.

Они нас «киданули», мы недополучили половину денег с продаж. Но все равно – мы ожидали, что проект будет продаваться лучше.

Плюс, мы пришли к простой мысли: заниматься такими играми это из разряда «повезет/не повезет».

Если повезет – отобьешь пару бюджетов, если сильно повезет, то заработаешь в несколько раз больше. Если не повезет, будет грустно.

ММО нам предложили делать Gaijin Entertainment. Мы согласились. Опыта у нас не было, создавать такие игры мы совершенно не умели.

Gaijin Entertainment инвестировал в нас и мы взялись за создание Star Conflict.

А это были инвестиции, или это опять была модель типа «мы издадим»?

Это были инвестиции.

Как долго вы проект создавали?

К ЗБТ пришли за полтора года. Релизнулись ровно через два года после начала разработки. Сейчас проект на рынке вот уже пять лет.

Это как раз и стало, насколько понимаю, поворотным моментом, когда вы стали стабильно расти и зарабатывать?

Это не то чтобы прямо поворотный момент. Просто сделали. До этого делали одним образом, потом научились делать на консолях, научились сами издавать. Затем научились делать уже онлайновые игры.

Появившаяся на цифровых площадках в 2012 году Star Conflict – это экшн-ММО в духе World of Tanks и War Thunder. Только вместо реальной техники Второй Мировой игрок садится за штурвал космического корабля. Официальный релиз игры состоялся в 2014 году. Только на Steam число владельцев игры более 2 млн.

 

Тебе интереснее работать над какими проектами?

Мне более интересно оказалось работать над онлайновыми играми, чем над офлайновыми, потому что очень живая связь с пользователями. Любое изменение делаешь – сразу люди что-то там тебе и комментируют сразу, и ты видишь, как они больше-меньше начинают играть в игру… Все видно глазами. Это гораздо интереснее, чем записать игру на диск, мастер-копию отправить в печать и начать делать новую игру. (Смеется).

С другой стороны, когда сделал проект и отправил на диск, можно отдохнуть месяц. А с ММО так не получится.

Напряжения, конечно, больше. Но пока интересно. С самого начала так было и сейчас продолжается: делаю игры потому, что интересно.

Плюс, сейчас онлайн-разработка приносит денег больше, чем все, что мы до этого зарабатывали.

И, скорее всего, будете вскоре зарабатывать еще больше. На подходе Crossout.

Да, в Crossout мы как раз хотим сделать все, что в свое время не смогли или не успели сделать в Star Conflict.

После Star Conflict мы поняли, что у нас получается в онлайн: мы сделали проект, который хорошо зарабатывает. И теперь надо сделать что-то еще с использованием нашего опыта, но попроще.

Crossout получился не очень то и проще. Там бои, плюс, конструктор. Но все-таки он получился на большую аудиторию. В игры про машинки гораздо больше людей играет, чем в игры про космические корабли.

Чуть выше ты отметил, что вы запустили первую ММО за полтора года. До этого вы также регулярно выпускали проекты. Как построена работа в команде? Как удается так оперативно, быстро выпускать? Строгая дисциплина?

На мой взгляд, у нас никакой дисциплины нет. (Смеется). У нас гибкое начало рабочего дня, с 8 до 11. Уходить, соответственно, можно с 6 до 8. Восемь часов надо отработать в день.

Исключение – студенты. Они ходят по своему графику (мало кадров, вот студентов и берем).

Главное, – чтобы люди 8 часов в день отрабатывали.

Никаких хитростей.

Это же касается и построения процессов. Работа строится так же, как и любые другие проекты: концепт, план, минимальный контроль.

Видимо, подобрались удачные люди.

С кадрами действительно так плохо, что приходится «дырки» закрывать студентами?

Из Москвы ведь никто не приедет в Екатеринбург. Бывает, что из других городов приезжают, но редко. Приходится всех самим растить. В том числе из студентов.

Со студентами даже лучше иногда результат, потому что когда человек приходит из другого бизнеса, ему бывает не так интересно. А если это студент, то у него глаза горящие, он такой: «Сейчас игры начну делать!».

Со студентами тяжело потому, что они никогда нигде не работали особо, что такое дисциплина – вообще не в курсе, не знают, что нужно отпрашиваться, когда ты хочешь уйти посреди рабочего дня… Приходится как-то с этим жить.

Зато можно под себя полностью переделать.

Они просто растут вместе с нами. Мы растем, они тоже с нами растут. Текучка кадров у нас низкая.

Сколько вас сейчас?

Мы большие, нас порядка 100 человек. Планируем расширяться. За счет того, что появляются онлайн-проекты, довольно много людей требуется на поддержку и тестирование.

Мысли о передислокации или открытии новых филиалов – есть? Чтобы легче было с народом.

Я не думаю, что сильно легче будет, если будем открывать офисы в других городах или странах. Не вижу таких мест, где хорошо с кадрами.

Часто переезжают и просто ради комфорта.

Один из разработчиков, переехавший в Европу, мне как-то говорил: «У нас тут прекрасно делать игры. Они как цветочки на грядке выращиваются, а вы в Мордоре страдаете». Но это тоже ерунда. Там, наверное, комфортнее жить, но это кому как, мне на Урале очень комфортно, да и успешная разработка не от места зависит, а от того, каких людей подобрал, как процесс организовал.

Совсем скоро вы запускаете вторую ММО. Что-то еще делаете?

Сейчас балуемся с VR.

Например, мы сделали в 2014 маленький проект BlazeRush – гонки. Сначала выпустили на PS3. Она успешная, мы ее много куда портировали: на PS4, на Steam выпустили. Недавно сделали версию для Oculus (и она попала в стартовую линейку устройства). Oculus ее очень любит. Они нам пишут, чтобы мы делали продолжение, готовы финансировать, но у нас сейчас команда не такая большая, чтобы все на свете делать.

А к Crossout не хотите VR-версию припилить?

У нас есть версия, мы показывали на выставках ее. Там в мастерской можно лично детали к машинам прикручивать.

Но сейчас на то, чтобы добавлять к игре VR-функционал – ресурсов тоже нет. Хотя, возможно, возьмемся, как раз об этом сейчас ведем переговоры.

Еще недавно мобильную игру выпустили под франшизой Star Conflict.

На мобайле не собираетесь концентрироваться?

Концентрироваться – пока нет. Мы сделали Star Conflict, потому что у нас был опыт мобильных «Демиургов». Кстати, оба эти проекта одни из немногих, которые сделаны нами не на нашем собственном движке, а на Unity.

И, конечно, было интересно, попробовать себя в мобильной разработке, но уже без Nival.

Минус платформы в том, что в мобайле игроков привлекать тяжелее. И быть заметным тоже.

Проект получился хорошим. Получил фичер и у Apple, и у Google.

Но мне кажется, чтобы делать только мобильные игры, надо этим жить, а я к мобильному геймингу отношусь скептически. На смартфонах – совсем не те игры, в которые я играю в свободное время. Сейчас Horizon Zero Dawn прохожу. До этого Doom проходил. Раньше много в World of Warcraft играл.

На мобильные тайтлы не получается так залипать. Играю в какую-нибудь ерунду. В преферанс играю или в такие игры, где надо покликать. Но это все – сервис. В наших ММО он тоже есть, но есть и геймплей. Поэтому мне интереснее заниматься именно играми для больших платформ.

Впрочем, посмотрим, как пойдет жизнь. У нас нет прямо такой цели, что мы сейчас будем делать только это, и все. Мы меняемся и берем в разработку разные проекты. Довели до релиза мобильный Star Conflict. Сейчас возьмем еще какой-нибудь мобильный тайтл. Нам, к примеру, предлагают Crossout для смартфонов сделать. Возможно, возьмемся его делать. Возможно, нет. Нам загадывать далеко наперед не надо.

Теги:

Комментарии

Maxim Voznyuk 2017-04-04 19:56:48

в тексте описка
"Демо-версию «Магии крови» мы делали год. В конце 2001 года мы решили, что игра выглядит хорошо, ее можно показывать. Разослали демо-версии издателям. В том числе 1С и «Буке»."

"магия крови" это другая игра от Skyfallen

Targem Games круты, успехов им в будущих проектах!

0

Sasha Semenov 2017-04-04 21:58:08

Да, конечно. Спасибо ))

0

Valeriy Martynov 2017-04-05 10:53:19

Офис кайфовый

1