Activision получила патент на систему, которая стимулирует внутриигровые покупки

Опубликовано: Александр Семенов

Ведомство по патентам и товарным знакам США предоставило Activision патент на использование метода «стимулирования [совершения] микротранзакций в мультиплеерных играх».

С чего началась история?

Первым на документ обратило внимание издание Glixel. Журналистов зацепило, что описанная система, согласно тексту самого патента, может подбирать участников матчей таким образом, чтобы это влияло на совершение в игре платежей.

«К примеру, система может свести в матче более опытного/крутого игрока с зеленым новичком, чтобы подтолкнуть новичка к совершение игровой покупки той игровой вещи, которой владеет более крутой соперник», – сообщается в кратком описании к патенту.

Издательство Activision оперативно ответило Glixel и сайту IGN, быстро подхватившему новость, что документ не более, чем «исследовательский патент, поданный в ведомство в 2015 году научно-исследовательской командой, работающей независимо от наших игровых студий. В игры компании система не была интегрирована».

Компания Bungie, чьим издателем сегодня выступает Activision, отдельно отметила, что описанная технология не используется в ее последнем блокбастере, вышедшей на консолях этим летом Destiny 2.

Несмотря на это, документ стоит пристального внимания. Он наглядно демонстрирует, как сегодня работает или может работать фритуплей и платные проекты, в которых есть внутриигровые магазины.

Про что конкретно патент?

Патент – это 28 страниц, на которых с картинками описываются принципы работы системы. Описание подается с большим количеством примеров и объяснением прилагаемых диаграмм.

Речь в документе далеко не только о стимулировании покупок. Особое внимание в нем уделяется матчмейкингу и работе над оптимизацией игровых сессий. Это можно назвать фундаментом системы, конечная цель которой – стимулирование покупок.

«Если игрок плохо себя проявляет (то есть, если его убивают с большей частотой, чем ранее), оценочный движок (score engine) может в реальном времени изменить одну (или более) переменную, подогнать ее к игроку, чтобы он с лучшей стороны начал себя показывать в игре. К примеру, игроку могут подобрать более слабых оппонентов и более сильных партнеров по команде», – так, к примеру, описываются возможности системы.

Говоря о движке по аналитике и фидбэку (analytics and feedback engine), Activision уточняет в патенте, что он «может анализировать данные об игроке и определять ту роль, в которой пользователь наиболее эффективен. К примеру, движок по аналитике и фидбэку может выяснять, что игрок показывает наилучшие результаты как снайпер (или просто больше всего любит играть в качестве снайпера). Это может отразиться на матчмейкинге, игра подберет именно тот матч, в котором игрок сможет выступить именно как снайпер».

Описания подобных инструментов в патенте очень много. Отталкиваясь от полученных благодаря им возможностей Activision столь же развернуто рассказывает о работе движка по микротранзакциям (microtransaction engine).

К примеру, он может анализировать наличие различных предметов у крутых игроков и, если идет распродажа этих предметов, движок матчит крутого игрока с тем игроком, у которого нет подобного предмета.

Более того, система может поощрять пользователя за покупку. В патенте упоминается кейс, в рамках которого после покупки определенного оружия игрока кидают в матч, где это оружие наиболее эффективно.

Наглядно увидеть работу системы в рамках последнего кейса можно на графике чуть ниже.

Документ прочитать можно по этой ссылке.

Что мы сами об этом думаем?

К системе, конечно, можно отнестись критически, при желании ее можно обвинить в манипулировании, в том, что ее нельзя назвать честной и справедливой по отношению к игрокам.

С другой стороны, возможности, которые она (или ее аналоги) открывает (или уже давно открыли) перед разработчиками – беспрецедентны. Система способна регулировать весь игровой опыт таким образом, чтобы игроку постоянно было в игре интересно вне зависимости от его скилла. На этом фоне то, что его стимулируют лишний раз вложить в игру еще несколько долларов – почему бы и нет? Разве за удовольствие не стоит платить?

Плюс, как мне кажется, возмущаться уже не имеет смысла. Поздно. Опыт игры хотя бы в Clash Royale, говорит о том, что подобные системы уже введены в строй, а их эффективность, учитывая кассовые показатели игры, не вызывает сомнений.

Источники: Gamasutra, IGN, Glixel

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт