Авторы Bring Me Cakes: «прошло то время, когда фичер продавал игры»

Опубликовано: Александр Семенов

Разработчики Bring Me Cakes, одной из первых игр на Defold, рассказали, почему работают на нем, а также о том, чего ждать от фичера на iOS, если выпускаете платную игру.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Давай начнем с рассказа о команде. Где находитесь, как давно делаете игры?

Алексей Гулев

Алексей Гулев, разработчик Bring Me Cakes: Команда состоит из двух человек. Меня и Саши Титкова. Мы оба из Беларуси и сейчас живем в Минске. В геймдеве каждый – более 6 лет. Пару лет назад мы встретились в одном амбициозном игровом стартапе (который, к слову, на данный момент уже закрыт) – там и познакомились.

Как началась история Bring Me Cakes?

Александр Титков

Александр Титков, гейм-дизайнер Bring Me Cakes: Я веду отсчет истории игры с февраля 2016: нам только что объявили, что стартап сворачивается, и мы должны закрыть все вопросы по текущим проектам и искать новое место работы. К этому времени Леша уже покинул компанию и самого зарождения игры он не застал.

Саму идею игры про Красную Шапочку подбросил коллега-художник. Она меня почему-то очень сильно увлекла. Идея заключалась в том, чтобы управлять персонажами при помощи гироскопа. К тому моменту в гироскоп люди уже давно наигрались, поэтому я заменил основную механику, а также придумал пару персонажей.

В свободное время на GameMaker я сделал сырой прототип уровней на 10, где была основная механика и несколько персонажей со своими особенностями. После плейтестов мне захотелось сделать из этого прототипа полноценную игру, но поскольку бюджета на игру взять было неоткуда, проект стал моей кухонной инди-разработкой.

Вы говорите, что прототип был сделан на GameMaker. При этом финальная версия сделана на Defold. Почему перешли на него?

Алексей: Саша освоил GameMaker только для прототипа, набросал на нем черновой вариант. Полноценной разработки на нем не велось.

Что касается того, почему мы выбрали Defold.

Я как раз искал движок на замену Unity для очень маленьких игр под мобильные устройства. Уже скачал Cocos2d, чтобы посмотреть на него. Но в это же время вышел подкаст «Как Делают Игры» про Defold.

После подкаста я решил взглянуть и разобраться в этом новом движке. Мне хотелось попробовать его на «боевом» проекте.

Когда пришел Саша с прототипом «Шапки», я сразу понял, что это то, что нужно.

На Defold я сделал за пару дней «прототип 2.0», который выглядел практически как текущая версия игры.

Нам очень понравилось, что у прототипа размер билда получился просто смешным: что-то около 4-5 Мб. Это при том, что графика была заточена под Retina-дисплеи. Приложение грузилось меньше чем за секунду и показывало отличную производительность.

Хорошая работа прототипа сыграла с нами злую шутку. Мы изначально не озаботились подготовкой второго пака текстур с меньшим разрешением, даже не подумали тогда о такой необходимости, поскольку на ранних этапах разработки вопросов с производительностью не было. Что-то переделывать на поздних этапах разработки было дорого, поэтому формально игра поддерживает очень старые устройства, но фактически работает на них не очень быстро.

Собственно, создание этого «прототипа 2.0» и было стартом нормальной разработки. До этого существовал только прототип на GameMaker, графика для первой главы игры и пара набросков. Игра в тот момент была в состоянии завершенного препродакшена.

Стояла ли конкретная задача перед проектом (помимо создания самой игры: то есть, проверить такую-то теорию)?

Алексей: Как я уже говорил, мне хотелось попробовать Defold в боевых условиях.

Еще мне нравился проект и подход Саши. Я подумал, что сотрудничество может перерасти из просто одного проекта в маленькую инди–команду. «Шапка» выглядела как маленький проект для того, чтобы сработаться. Так и вышло.

Александр: Естественно, задача заработать денег тоже стояла. У нас обоих уже был опыт выпущенных проектов, поэтому мы довольно трезво оценивали текущую ситуацию и свои силы. Мы были уверены, что сможем выполнить игру на хорошем уровне, а игра сможет отбить себя.

Мысли про «заработать» были не просто фантазиями. Мы изучали рынок, конкурентов, поисковые запросы и так далее: все как советует дядя Галенкин.

Мы четко понимали уже на старте, что это не долго оперируемый фритуплей-продукт и трафик здесь никогда не окупится, поэтому рассчитывали только на органику и нишу. Мы были уверены, что возьмем качеством исполнения, юмором и простотой освоения игры. Классические головоломки это не такая конкурентная среда, а фанатов там хватает.

Вы игру целиком делали вдвоем? Как долго?

Александр: Практически все сделано силой двух человек. Заказывали на стороне только музыку, анимацию и переводы. Календарный срок разработки игры – полтора года, но делали мы ее в свободное от основной работы время, иногда с большими перерывами.

Последние несколько месяцев перед релизом пошли ва-банк: все бросили и работали над ней полный рабочий день.

Делали ли приблизительную оценку производства?

Алексей: Мы считали только прямые затраты: аутсорс, стоимость аккаунтов и другие функциональные расходы.

Нам не нужно снимать офис, потому что мы работаем у меня дома и живем совсем рядом – здесь нам повезло. Прямых затрат у нас всего $1500. Мы очень дешево сделали переводы на Fiverr, иначе пришлось бы расстаться со схожей суммой только на локализацию. Недостаток в том, что качество переводов иногда очень посредственное и нужно тратить немало времени на менеджмент с каждым из переводчиков, но другого мы себе позволить просто не могли – у нас же кухонная разработка.

Возвращаясь к движку. Какие плюсы есть у Defold?

Алексей: У сообщества разработчиков Defold очень уютная и ламповая атмосфера. Здорово, что можно получить комментарий практически на любой волнующий тебя вопрос прямо от разработчиков движка. К тому же движок полностью бесплатный, без всяких «но».

Какие у движка минусы в работе?

Алексей: Движок разрабатывается небольшой командой – это достоинство и недостаток одновременно. Иногда обещанного функционала приходится ждать довольно долго, поэтому постоянно приходится решать вопрос: делать это прямо сейчас самому при помощи костыля или подождать красивого решения в движке.

С другой стороны, схожая ситуация и на других технологиях. Я думаю, что у каждого разработчика есть свой «любимый» баг в используемом им движке, который долго не исправляется.

Также пришлось освоить написание нативных плагинов. Сейчас с этим уже получше и много готовых решений, но нам, как первооткрывателям, пришлось разбираться с этим самим. Я рассказывал в том числе и об этом на DevGaMM.

Были при разработке игры в целом какие-либо непредвиденные сложности? Как решали?

Алексей: Очень долго в движке отсутствовала возможность прикрутить рекламные сети. Нас это очень беспокоило, но по итогу не слишком помешало, поскольку разработка затянулась как раз до момента появления этой функции.

Еще запомнилась проблема с неочевидной документацией по non-consumable покупкам, поэтому мы потратили пару дней на такую, вроде бы, мелочь.

Какая была поддержка от King? И есть ли это поддержка после релиза?

Александр: Мы участвовали в тестировании кросс-промо функционала от King, что позволило протестировать свою игру на 2,5 тысячах игроков из Тайланда и Индонезии.

Еще к поддержке можно отнести конкурс игр на Defold, в котором мы заняли призовое место и King свозил нас на GDC. Это очень помогло нам морально, чтобы мы могли собраться и доделать игру.

После релиза King уже ничем не помогал.

Вы запускали платную версию на iOS и бесплатную на Android. Можешь рассказать о первых результатах (продажи, загрузки)?

Александр: Если коротко, то все очень плохо!

С платной версией мы получили фичер в 56 странах: Россия, Европа, Ближний Восток. Звучит здорово, но на деле все не так радужно. За неделю фичера у нас 330 тысяч посетителей на странице в App Store, в основном это игроки из России и Востока, а конверсия в покупки у них очень низкая. Например, треть вообще всех посещений пришлось на Россию, а выручки она принесла меньше 10%. Для нашей игры стоимостью в $3 конверсия в покупку составляет меньше 1%, потолок наших заработков посчитать не сложно.

Как нам кажется, прошло то время, когда фичер продавал игру сам по себе. Никуда не деться от классического маркетингового плана, где фичер лишь один из пунктов.

Мы пообщались с коллегами, у которых недавно также был релиз с платной игрой и поняли, что у всех примерно схожие показатели. Кроме того, наткнулись на статью от крутых ребят из Германии, которые делятся своими результатами от запуска платной игры. У них был глобальный фичер, баннеры на главной в США, много обзоров в прессе и так далее. Ситуация значительно лучше, чем у нас, но учитывая то количество «видимости», что они получили, показатели уже не кажутся такими хорошими.

Да, сейчас кто-то из читателей подумает, что даже с подобными цифрами на бесплатной игре с рекламой можно было бы заработать больше. Но неизвестно был бы у нас фичер, если бы игра была бесплатной. Поэтому исходим только из того, что есть.

На Android для нас тоже денег нет, но там причина другая – просто нет трафика.

То есть, для вас iOS перфомит лучше?

Александр: В абсолютных деньгах iOS на данный момент заработала больше, но нет возможности сравнить с Android при схожем охвате аудитории.

Какая доля выручки с рекламы, какая с покупок?

Александр: Версия с рекламой у нас только на Android, здесь она приносит около 70% от общего дохода, но у нас в основном установки из Беларуси и России, где реклама очень дешевая.

Что планируете делать?

Александр: Проект заморожен, делать новый контент просто нерентабельно. Еще предстоит выход на Китай с издателем. Он запланирован на ноябрь. Также мы готовы выйти на нескольких платформах на PC. Но на этом все. Если чуда не случится, то новая глава «укуренный магический лес», которая, к слову, уже полностью нарисована, свет не увидит.

На данный момент основные усилия брошены на новую игру.

Вы выпустили стикеры для Телеграм. Они как-то помогают с продажами?

Александр: Мы сделали стикеры не только для Telegram, но и для iMessage.

Мы не увидели никакого дополнительного трафика с этого. Стикеров во всех мессенджерах сейчас безумно много, они очень классные, и они, в нашем случае, не являются источником трафика для игр. Скорее, верно обратное утверждение: фанаты игры скачают твой стикер-пак.

Понятно, спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт