«Beholder не менял компанию»: интервью с Alawar

Опубликовано: Александр Семенов

Почему Alawar взялся за издание инди-игры для Steam, изменил ли успех Beholder подход к разработке внутри компании, почему для запуска мобильной версии была выбрана Creative Mobile, – об этом и многом другом App2Top.ru расспросил генерального директора компании Андрея Постникова.

Год назад, в августе 2016 года, Alawar начала закрытый бета-тест своей новой премиум-игры Beholder. В отличие от предыдущих проектов компании, специализировавшейся до этого преимущественно на казуальных продуктах, игра была ориентирована на совершенно иной тип игроков. Она рассказывала о тоталитарном будущем, в котором игрок выступал в роли управляющего многоквартирного дома, следящего за жильцами. Релиз игры состоялся в ноябре 2016 года на Steam. В мае нынешнего года ее мобильную версию издала эстонская Creative Mobile. На сегодня у игры, согласно SteamSpy, только на PC более 400 тысяч пользователей.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Beholder многими воспринимается как инди-игра. Как вообще получилось, что издатель казуальных игр стал инди-разработчиком?

Андрей Постников

Андрей Постников, генеральный директор Alawar: Само определение «инди» еще далеко от финального. Инди-разработчиками называют как небольшие команды, так и довольно крупные компании с развитой структурой, и споры о том, что же такое «инди», не утихают уже долгое время.

Уже более 15 лет компания Alawar занимается разработкой и издательством казуальных игр. Мы сотрудничали с сотнями внешних разработчиков, наладили связи с десятками партнеров по всему миру, создали собственную сеть дистрибуции в России и странах СНГ. Нам удалось развить успешное направление, которое обеспечивает компании стабильную прибыль и позволяет сосредоточиться на новых сегментах рынка.

За это время внутри компании сформировались собственные игровые студии. Причем это не отдельные независимые команды с собственными юридическими лицами. Эти опытнейшие профессионалы являются штатными сотрудниками компании, объединенными в производственные слоты полного цикла. Сейчас эти студии занимаются разработкой новых проектов, которые, на наш взгляд, можно назвать «инди-играми».

Для нас «инди-игра» — это нечто оригинальное, что команда самостоятельно придумала и сделала. При этом размеры команды, её опыт и бюджет проекта не так важны, а «издатель Alawar» в данном случае становится своеобразным инструментом, который погружает слот в состояние «инди-студии». Проще говоря, мы стараемся использовать все плюсы «инди-разработки», параллельно нивелируя её основные минусы.

Stargaze, разработавшая Beholder, является частью Alawar с 2007 года. Чем студия занималась до создания Beholder, и почему вы решили ввести бренд Warm Lamp Games?

Андрей: Да, действительно, Alawar Stargaze (Барнаул) уже много лет является частью компании Alawar. До начала работы над Beholder команда занималась разными проектами: рескинами PC проектов, портированием на мобильные платформы (в частности, Alawar сотрудничал с Big Fish Games, портируя и издавая на Google Play их PC хиты в жанре «поиск предметов»). Некоторое время один из слотов Alawar Stargaze занимался поддержкой фритуплей-проекта Farm Frenzy Inc. (Google Play, App Store).

Что касается нового бренда: и «инди-студия Warm Lamp Games», и «инди-проект Beholder» – это маркетинговый эксперимент Alawar. Эксперимент спорный, неоднозначный, но в конечном итоге успешный.

Для начала нам хотелось отойти от стереотипа «Alawar – это казуальные игры». Анонс нового проекта от Alawar неминуемо вызвал бы именно такие ассоциации. Поэтому мы решили акцентировать внимание не на издателе, а на самом проекте и команде. Разработка шла в Alawar Stargaze, что недвусмысленно указывало на Alawar, и мы выделили слот, который занимался новой игрой, в отдельную студию под названием Warm Lamp Games. На тот момент инди-движение, инди-культура и прочее инди-всё было крайне популярным, поэтому мы позиционировали WLG как независимую команду.

Нам удалось не афишировать непосредственную причастность Alawar к проекту на ранних этапах разработки, а про студию Warm Lamp Games, естественно, вообще никто ничего не знал. Это позволило нам еще больше сосредоточить внимание потенциальной аудитории на самом проекте, который – и здесь мы можем говорить без лишней скромности – это внимание полностью заслуживал.

В итоге игра получила несколько наград на разных выставках и конференциях и заинтересовала как прессу, так и пользователей платформы Steam, на которой мы и выпустили игру в ноябре 2016 года.

Как я понимаю, пока все пытались делать фритуплей, вы единственные, кто пошел в противоположную сторону. Неужели не хотелось взяться за хидден в духе Secret Society?

Андрей: Все эти годы мы не только создавали и развивали направление премиальных казуальных проектов, но и постоянно экспериментировали с разными сегментами рынка.

Мы портировали наши игры на разные платформы; мы активизировали и вывели на российский рынок под брендом «Банда. Короли Улиц» мобильный проект Heroes War корейской компании Com2Us; мы экспериментировали в области социальных игр, а также занимались разработкой порядка 15 фритуплей-проектов разных жанров (среди которых, конечно же, был и хидден). Наши проекты TD «Goblin Defenders 2» и TM «Farm Frenzy Inc.» регулярно фичерились в App Store и Google Play и собрали несколько миллионов установок по всему миру.

Однако все эти проекты были экспериментальными; основным направлением для нас всегда оставались разработка и издательство в области Premium Casual.

Тяжело ли было переходить команде от хидденов к созданию принципиально иного продукта?

Андрей: Идея сделать новый необычный продукт не была спонтанной.

Premium Сasual направление – это огромный механизм, который работает – и зарабатывает – не первый год, что позволяло нам не только проводить разные эксперименты, но и планировать дальнейшее развитие компании. Таким новым витком развития для нас становится Steam, а, точнее говоря, тот его сегмент, который мы называем «мидкор»: игры более сложные, глубокие и умные по сравнению с классическими Casual, но не такие масштабные как AAA-проекты.

Beholder – это первый подобный проект, который Alawar придумал, разработал и выпустил самостоятельно. Но эта игра не была попыткой взять и сделать что-то совсем для нас необычное в надежде на то, что «вдруг выстрелит». Мы планировали этот новый виток развития, и Beholder – это первый проект в нашем новом качестве, в качестве разработчика и издателя мидкорных проектов на Steam.

Если же взглянуть на ситуации более точечно, в рамках одного конкретного необычного продукта…

Существуют сотни статей на тему «Как придумать хит», и большинство из них утверждают, что этот успех нельзя предсказать. Поэтому, правильнее было бы сказать, что, когда мы создавали Beholder, мы несколько опасались. Опасались, что проект будет неинтересен и не взлетит; опасались, что будет слишком нишевый; опасались, что какая-нибудь глупая техническая ошибка перечеркнет все долгие месяцы напряженной работы.

Мы опасались всего, в том числе и потому, что этот проект не задумывался как новый сериал. С самого начала разработки никто не собирался ставить Beholder на конвейер и после релиза начинать многолетнюю эпопею рескинов. Это был и есть штучный продукт. Такими будут все новые мидкорные проекты Alawar.

Однако, все эти опасения никак не влияли на собственно разработку, поскольку решение выйти на Steam с новыми продуктами было осознанным и продуманным.

В плане бюджетных рисков что сегодня более рискованно делать – фритуплей или такой проект?

Андрей: Вопрос слишком философский, чтобы дать на него однозначный ответ.

У каждого проекта, будь то фритуплейный или премиальный продукт, свои риски и свои сложности. И они зависят не только от самой специфики игры или жанра, но и от разработчика/издателя, имеющихся в их распоряжении ресурсов, бюджетов, сроков и экспертизы. Для нас, с учетом выбранной стратегии развития компании, фритуплей – это, безусловно, риск, причем, риск неоправданный.

Но самое рискованное – это не делать ничего нового, не экспериментировать.

Была какая-то главная шишка, которую набили при разработке Beholder?

Андрей: Да, про эту шишку мы рассказывали в «Дневниках Разработчиков» почти год назад.

Мы излишне сконцентрировались на механиках и деталях, потеряв целостное видение проекта, из-за чего практически на середине разработки нам пришлось даже не фичекатить, а вносить глубинные изменения в игру. За оставшееся у нас в запасе время мы отлично справились с этой задачей. Несмотря на то, что после такой масштабной переработки в игре осталось достаточное количество артефактов, мы сумели добиться максимально возможной органичности проекта.

Еще одна очень большая проблема, с который мы столкнулись уже после релиза – уровень сложности. 90% из всех отрицательных отзывов, которые мы получили на старте продаж, указывали на завышенную сложность. Мы оперативно добавили в игру «Режим Стажера» (то есть, более легкий баланс) и выпустили апдейт, после чего часть отрицательных отзывов удалось исправить. Если бы разные режимы сложности присутствовали в игре с самого начала, наша оценка (сейчас, кстати, у игры 90% положительных отзывов) была бы значительно выше.

Какие вообще на этапе перед запуском были ожидания? Рассчитывали ли на какое-либо определенное число проданных копий?

Андрей: Мы уже говорили о том, что проект был новым и необычным. Вдобавок у нас не было обширного опыта продвижения именно в Steam. Поэтому большинство активностей на пред-релизном этапе были полностью экспериментальными. Мы планировали запускать ЗБТ, а потом работать с туториалом, поскольку мы были уверены, что у нас замылен глаз, и стороннему человеку разобраться в игре будет невозможно. Опять же, несмотря на успешное прохождение бета-версией нашего QA, ожидали, что всплывут баги. Но это были нервы, поскольку к тому моменту команда уже не первый месяц работала в режиме 24/7.

Уже на следующий день после старта ЗБТ мы начали получать десятки, а потом и сотни опросников, из которых стало понятно, что глобальных проблем с туториалом нет, и с технической стороной в целом тоже все хорошо. Конечно, над багами пришлось поработать, но совсем не в том масштабе, которого мы опасались. После ЗБТ мы поняли, что проект полетит, и в своих прогнозах мы были близки к тому числу копий, которое получили на данный момент.

У проекта более 400 тысяч пользователей в Steam. Он, скорее всего, окупился. Можешь сказать в % положительный ROI относительно разработки?

Андрей: Проект окупился и приносит прибыль.

В Alawar принято считать окупаемость с учётом всех затрат на проект. Это не только рабочее время разработчиков, но и затраты на любые виды маркетинга и PR, поддержку, рабочее время менеджмента, локализации, озвучки и так далее.

Когда стало понятно, что проект получается?

Андрей: Мы поняли, что проект получается, после ЗБТ. Но мы не планировали значительно увеличивать студию.

С необходимым количеством багфиксов команда справилась на отлично. Дальнейшими направлениями развития могли бы стать выпуск DLC или работа над новым проектом. DLC мы все-таки выпустили, дополнение Blissfull Sleep вышло в мае 2017. Но сама специфика игры, игровые механики и сюжетка не подразумевают оперативного и не затратного выпуска дополнений. Поэтому сейчас команда активно работает над новым, более масштабным проектом.

Тема «Большого Брата, который следит за тобой» оказалась очень удачной для маркетинга. Отчасти благодаря ей на проект активно реагировали и непрофильные СМИ. Как считаешь, с другой темой или меньшим акцентом на нее, игру бы ждал такой успех, какой у нее сегодня?

Андрей: Особую остроту и актуальность темы, которые затрагиваются в игре, получили уже после того, как были придуманы, сформулированы и изложены все сюжетные линии. Тем не менее у профильных СИМ был повышенный интерес к игре с подобной тематикой.

Что же касается непрофильных СМИ, то это получалось во многом стихийно. Маркетинг проекта был настолько же экспериментальным, насколько и сама игра. Периодически у нас возникали мысли о том, чтобы попытаться раскрутить игру через политическое поле. Но, во-первых, мы не политтехнологи, а, во-вторых, мы издавали игру на весь мир, а для грамотной политической компании worldwide нужно в разы больше ресурсов и бюджетов.

Плюс ко всему, мы не вкладываем в игру никакого политического месседжа. Мы хотели сделать нестандартный проект, который дал бы игрокам новый, необычный игровой опыт.

Если же рассматривать маркетинг в целом, тема «Alawar выпускает новый проект» оказалась настолько же благодатной для прямого общения с игроками, как и тема «Большого Брата» для общения с прессой.

В какой стране игра пользуется в плане продаж наибольшей популярностью?

Андрей: Топ стран по количеству копий не отличается оригинальностью: Китай, Россия, США.

Alawar издал порядка 600 мобильных игр сам, но в случае с Beholder решил обратиться к Creative Mobile, который до этого никогда не издавал премиум-проекты, почему?

Андрей: Не будем скрывать, Creative Mobile была не единственной компанией, которой мы показывали проект до релиза. Этих компанией было много. Но Creative Mobile оказалась той единственной, CEO которой сам наиграл кучу часов в Beholder и загорелся проектом.

Ответ на более общий вопрос «Почему мы в принципе решили искать издателя?» тоже достаточно прост: выводить мобильные проекты можно либо трафиком, либо фичерингом. Никакая премиальная игра (или даже бесплатная версия с анлоком до полной) трафик не окупит. Остаются фичеринги. У Creative Mobile опыта получения таких фичерингов больше.

Самый, наверное, важный вопрос: как изменил успех Beholder саму Alawar? Решено ли сейчас большему числу команд взяться за что-то оригинальное?

Андрей: Beholder не менял компанию.

Наоборот, компания Alawar меняется, смещая фокус на новые интересные сегменты рынка. И следствием этих постепенных изменений стал выход игры Beholder. А успех проекта лишь подтвердил правильность выбранного нами направления. В дальнейшем мы планируем выпускать новые интересные проекты в разных жанрах, сеттингах и стилях, но все эти проекты будет объединять одно – необычность и оригинальность.

Какие требования к новым проектам под Steam сегодня предъявляют в Alawar?

Андрей: У нас не существует какого-то конкретного списка требований для проекта под Steam. Это должен быть проект с изюминкой. Необязательно оригинальная идея, но обязательно – какая-то оригинальная черта, которая резко выделяла бы проект из ряда подобных.

Помимо креативной составляющей, у нас очень строгое отношение к техническому качеству проекта. Мы постоянно расширяем и совершенствуем наш QA и требования к техническому качеству проекта постоянно растут.

В настоящий момент основной упор мы делаем на работу внутри компании, в собственных производственных слотах. К концу 2017 года мы планируем создать новый слот на базе Alawar Stargaze. В целом мы намерены увеличивать количество слотов полного цикла внутри компании и скоро будем открывать новые крутые вакансии.

Чего еще ждать в ближайшее время от Alawar?

Андрей: 23 августа в Steam выходит наша новая игра Distrust. Разработчики – команда Cheerdealers – наряду с Alawar Stargaze и Warm Lamp Games являются нашей внутренней студией. Это полярный сурвайвал, в котором игроку предстоит провести через заброшенную базу двух персонажей. Отличительной особенностью игры являются различные сумасшествия, в которые периодически впадают герои игры. Что является причиной этих сумасшествий, как с ними бороться и возможно ли это в принципе – узнаем после 23 августа.

И, конечно же, впереди анонсы новых проектов, и не только на PC, Consoles или Mobile.

Ясно. Спасибо за интервью.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Stas Stepchenko 2017-08-08 12:34:41

Огонь интервью!

Ответить

Olga Plekhova 2017-08-08 12:53:28

Поддерживаю Stas Stepchenko

Ответить

Николай Костоправ 2017-08-08 18:29:13

А разве массовому игроку не до фени кто там у нас разработчик? По моему опыту так несколько процентов где-то интересуются кто там какой инди, сколько человек и какой бюджет. А вот поддержка проекта и апдейты очень ценятся.

Ответить

Александр Семёнов 2017-08-08 20:42:06

Поддержка и апдейты - это нечто само собой разумеющиеся. Что касается имени разработчика, то это тоже бренд, который продает или, наоборот, мешает продавать. Но тут, наверное, лучше маркелоги объяснят.) Как мне видится, если ты условный EA, а хочешь продать арт-хаус, у тебя не получится это сделать в лоб, поскольку EA обычно ассоциируют со спортивными играми или чем-то большим и консольным, удобнее это делать под каким-либо отдельным брендом. Плюс, есть подозрение, что продавая от имени крупной компании тот же инди ты вряд попадешь в какую-либо подборку таких же проектов в App Store. Дескать, ты большой, а не маленький, куда суешься)

Ответить

Войти на сайт