О том, как выглядит правильная навигация в левел-дизайне, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

В начале Uncharted 3 есть крутой момент, — когда играешь за Натана Дрейка в детстве и убегаешь от врагов по крышам Картахены. В большинстве других игр вместо него была бы просто кат-сцена. Дизайнерам обычно сложно сделать так, чтобы игрок двигался в заданном направлении и прыгал в нужную сторону, а не просто постоянно падал с крыши или попадался злодеям.

Многие разработчики не могут нормально провести игрока даже через статичную сцену, не говоря уже о напряженной погоне. Они придумывают разные неуклюжие способы — ориентиры, компасы, плавающие в пространстве стрелки, супер-чутье или парящую в воздухе золотистую змееподобную фигню.

Как же Naughty Dog это удается? Как получается провести игрока через всю Uncharted или The Last of Us без карты, когда другие линейные игры на каждом шагу объясняют, куда идти?

Секрет в том, что Naughty Dog и другие разработчики вроде Valve и That Game Company тоже объясняют, куда именно нужно идти, но делают это с помощью незаметных подсказок на уровне левел-дизайна. Набор определенных приемов помогает привлечь внимание игрока и контролировать направление его взгляда. Некоторые из этих приемов позаимствованы из живописи. А некоторыми пользовался еще Дисней, когда создавал Диснейуорлд.

«Во многом все сводится к психологии, — рассказывает Эмилия Шац (Emilia Schatz), гейм-дизайнер Naughty Dog — Нужно понять, что именно игровой мир рассказывает игроку. И выяснить, как сделать, чтобы пользователь получил максимально возможное количество информации».

Так что давайте еще раз взглянем на сцену погони в Uncharted 3 и попробуем понять, что говорит игроку окружающий мир.

Первое, что бросается в глаза, – свет, который струится из открытого окна. Свет – один из наиболее распространенных и, пожалуй, эффективных способов, чтобы направить игрока в нужную сторону. Свет притягивает взгляд, как пламя – мотылька. Если окружение достаточно темное, то источники света – лампы, фары машин, костры или солнечные лучи – всегда привлекут внимание игрока.

А тут используются принципы композиции. Колонны и стена создают рамку, которая притягивает взгляд игрока к тому, что находится внутри. Посреди композиции находится линия, которая обозначает центр крыши.

Направляющие линии часто используются в живописи или фотографии, чтобы задать направление взгляду зрителя или привлечь внимание к конкретной точке. Дизайнеру уровней сложнее использовать этот прием, поскольку зритель постоянно в движении. Однако таким образом можно показать, куда нужно двигаться.

В выступлении на GDC в 2010 году арт-директор Naughty Dog Эрик Пангилинан (Eric Pangilinan) рассказал, что «очень важно доходчиво объяснить, куда идти; мы уделяем этому огромное внимание». И добавил, что если график разработки слишком напряженный, то игровой мир запросто может получиться запутанным и непонятным. Чтобы этого не произошло, Пангилинан советует четко выделить поверхность, по которой можно передвигаться, и обозначить границы уровня.

Он отмечает, что «если поместить на пути что-то, напоминающее ступеньки, это задаст взгляду нужное направление».

Когда Дрейк перепрыгивает через бортик крыши, неподалеку взлетают птицы. Большая часть остальной сцены остается неподвижной, поэтому движение неизбежно привлекает внимание.

Падающие искры, мигающие огни, хлопающие двери сложно игнорировать, при виде них хочется подойти поближе. Птицы в Uncharted 3 не только заставляют игрока приблизиться – они еще и летят в том направлении, куда Дрейку нужно идти. Они незаметно направляют вправо, хотя самое логичное в таких обстоятельствах – идти вперед.

Конечно, если не повернешь направо, то тебя заставит враг. Тут надо отметить, что ограничения и механики позволяют очень эффективно управлять поведением игрока. К примеру, если бежишь от врагов, то драться в процессе не получиться, а вот собирать предметы – запросто.

Вот еще один пример интуитивно понятного левел-дизайна. Бортик явно нужен для того, чтобы через него перепрыгнуть, – что игрок с готовностью и делает.

Камеру тоже нельзя сбрасывать со счета. Она все время двигается так, что центр кадра как бы указывает направление. Тем не менее, игрок при желании может посмотреть в другую сторону – игра редко полностью берет управление камерой на себя.

В этой сцене все направляющие линии указывают вверх.

Выделяются только оконные рамы – в том числе и цветом. Это еще один распространенный прием в левел-дизайне. Если общая цветовая палитра сцены тщательно продумана, яркие и контрастные цвета обязательно привлекут внимание. Для этой цели Mirror’s Edge активно использует красный, а Uncharted 3 и The Last of Us – желтый. А в Tomb Raider все важные элементы выкрашены белым.

Все эти приемы используются для того, чтобы незаметно вести игрока сквозь сцену и не дать ему сбиться с правильного пути. Такие визуальные подсказки в игре встречаются повсюду.

Есть и другие приемы. К примеру, в этой сцене используется негативное пространство (так в живописи называют пространство между или вокруг объекта рисунка, – прим. редакции), чтобы привлечь внимание к проходу между домами.

Для той же цели используются и аудио-эффекты. К примеру, в самом начале The Last of Us все идут в эту комнату не только потому, что видят свет, но и из-за еле слышных звуков ТВ-передачи.

А есть еще “сосиски”. Да, все верно – “сосиски”. Этот прием изобрел Уолт Дисней (Авторство названия тоже принадлежит Диснею. Приходя домой, он первым делом шел на кухню и брал хот-дог, чтобы по-быстрому перекусить. Часть он отдавал собаке. Через какое-то время Дисней заметил, что куда бы не шел, собака всюду следует за ним, а точнее, за сосиской. Так что позже, описывая дизайнерам систему навигации Диснейленда, он именно так назвал ориентиры, которые должны были вести посетителей парка в определенные точки, – прим. редакции). Он поставил в середине Диснейленда огромный замок, чтобы привлечь туда посетителей. Этот же замок помогал сориентироваться на местности.

Вот почему персонажи Uncharted 3 и The Last of Us пол-игры тычут пальцем в какой-нибудь отдаленный объект. Это и есть «сосиска». Позже этот объект всегда отчетливо виден на фоне неба, – так у игрока постоянно есть перед глазами какой-нибудь неподвижный ориентир, к которому нужно идти.

Те же самые функции несет Цитадель в Half-Life 2, здания в Mirror’s Edge и гора в Journey.

А еще есть стрелки. Иногда они замаскированы под углы или под случайные отметины, а иногда это в буквальном смысле стрелки на дорожных знаках или на земле. Эти стрелки ведут игрока в нужном направлении. Для этого они и нужны, так?

Все перечисленные приемы можно использовать в собственном дизайне. Можно ограничиться только светом или цветом для выделения интерактивных областей. Но в любом случае придется проверить, сработали приемы или нет. Для этого нужно будет понаблюдать, как игроки проходят уровень.

Ну, или можно позаимствовать один хитрый прием у Naughty Dog.

Когда компания делала Crash Bandicoot, она проводила «тест на размытие» (squint test). Кто-нибудь из левел-дизайнеров напрягал глаза так, чтобы картинка размылась, и смотрел, останется ли основной путь через уровень самой заметной частью общей картинки.

Вы, возможно, зададитесь вопросом, зачем игре типа Crash Bandicoot или Uncharted вообще специально направлять куда-то игрока, когда они и так линейные? Ведь если не идти по тому пути, которым тебя ведет игра, то упрешься в тупик.

Но в том-то и дело: в теории игра все-таки позволяет двигаться в разных направлениях. От этого у игрока возникает ощущение, что он может исследовать любое из них. А поскольку игрок не знает, что его ведут по строго определенной дороге к одной-единственной двери, ему кажется, что за другими дверьми и дорогами – другие пространства. От этого мир выглядит менее линейным, чем на самом деле. И кроме того, такие приемы помогают регулировать темп игры. Uncharted задумывалась как крышесносная адвенчура, и она бы попросту развалилась на части, если бы игрок долго-долго искал выход из каждой комнаты.

Все перечисленные приемы – работают. Можете сами их протестировать: попробуйте сыграть в Mirror’s Edge c выключенным «зрением бегуна», и почувствуете, как тяжело проходить игру без визуальных подсказок. Я, например, снова и снова терял дорогу.

Кроме того, приемы, которые я перечислил, помогают улучшить левел-дизайн в целом: их можно использовать не только для навигации. Правильная цветовая схема не только поможет сориентироваться, но и задаст сцене настроение. Движение можно использовать, чтобы убедиться, что игрок смотрит в заданном направлении. А рамки помогут сделать так, чтобы игрок увидел ключевые сцены с самого выгодного ракурса.

Источник: Game Maker’s Toolkit

Перевела Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Антон Лапшин 2017-03-14 13:28:05

Интересно, а тема с навигацией, как например в GTA - не проще? Есть карта - знаешь куда надо идти и отлично ориентируешься на местности. Или это нынче так модно - извращать, казалось бы простые идеи?

0