На прошлой неделе ярославская команда One Dream получила $20 тысячный грант от Epic Games на поддержку игры Be:Brave. Мы поговорили с ведущим разработчиком команды Михаилом Ваксманом об истории проекта, о том, почему они перешли с Unity на Unreal и какого издателя сейчас ищут.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Как получилось, что в Ярославле собралась команда разработчиков и взялась делать свою Zelda?

Михаил Ваксман, ведущий разработчик One Dream

Михаил Ваксман, ведущий разработчик One Dream: Все началось достаточно давно с меня и Александра Митина, моего хорошего друга и коллеги. Вместе с ним мы работаем в индустрии более 7 лет. Вдвоем проработали около 4 лет на фрилансе. У нас давно было огромное желание запилить свой проект, но не было необходимого опыта и команды. Мы брались за все, что только можно: выбирать не приходилось.

В свободное от заказов время занимались изучением различных технологий и софта. Наверное, как и многие начинающие разработчики, пачками генерировали идеи, писали по ним диздоки, пробовали реализовывать различные механики в поисках чего-то интересного.

Кстати, первые документы мы писали на основе небезызвестной «Курочки рябы» (документ от 1С, на примере которого раскрывалось, как следует работать над дизайн-документом, – прим.ред.).

Позднее к нам присоединился замечательный художник Дмитрий Ковалевски, который разделял наши взгляды. Он, как и мы, занимался фрилансом, работал над хиденами для BigFish.

Как раз с этого момента начала формироваться наша команда. У нас с самого начала была одна простая мечта: «делать игры, в которые будет играть весь мир».

По этой причине название One Dream очень важно для нас, оно отражает нашу общую идеологию.

Ярославль – город небольшой, поэтому не совсем понятно, как удалось собрать такую классную команду. Кто-то совершенно случайно о нас услышал, кого-то посоветовали друзья друзей, некоторых обучали мы сами.

Но не все остались работать с нами, уходили туда, где деньги, всякое бывало. Несколько лет работы на энтузиазме оставшихся очень сильно сплотили. Остались только люди, твердые в своих убеждениях, отлично справляющиеся с поставленными задачами. К тому же любого здесь я могу назвать своим другом. Мы не только работаем вместе, но и в нерабочее время собираемся на общий досуг, играем в игры, обсуждаем новые тренды, экспериментируем и развиваемся.

Изначально Be:Brave планировался как простой Hack&Slash с целью опробовать свои силы, причем начиналась разработка на Unity3d. Сейчас это наш флагман с огромным миром и продуманным лором игры на Unreal Engine 4.

Сколько времени игра в разработке?

Михаил: Текущая версия находится в разработке около года, причем последние полгода мы занимались исключительно редизайном и изменением отдельных игровых механик. На это, кстати, очень сильно повлияли поездки по конференциям – White Nights и DevGamm. Те проблемы, на которые нам указали, мы изначально планировали решить, но фидбек от пользователей только закрепил наши убеждения.

Так изменился главный герой игры за последний год

Почему сразу взялись за большое и сложное?

Михаил: Основная задача проекта – отработать пайплайн для «большого и сложного».

Методики разработки постоянно прогрессируют, сейчас есть много замечательных пакетов, позволяющих генерировать текстуры и прочие материалы за считанные минуты.

Мы хотели научиться эффективно использовать эти возможности, научиться работать в соответствии с современными стандартами. Сейчас я могу сказать, что мы добились определенных результатов.

Плюс, разработка подобного по размаху проекта – это всегда вызов. Периодически встречаются задачи, требующие нестандартного подхода, над которыми необходимо подумать, да и прочих технических сложностей достаточно. Нам это действительно нравится, мы фанаты своего дела.

Когда этому обучаться и пробовать, если не сейчас? Пока нас не сковывают сроки, договора и прочие ограничения. В заказном проекте мы бы ни за что не пошли на такие риски, а индустрия постоянно развивается и сложно сказать наверняка, что нас ждет в будущем.

Как шел выбор движка на начальной стадии, почему окончательный выбор был сделан в пользу Unreal Engine?

Михаил: На самом деле причин было много, но самая главная – это доступ к исходникам движка. До этого мы проработали 6 лет на Unity3d, писали под него плагины, изучили вдоль и поперёк.

Спустя полтора года после перехода на Unreal Engine могу сказать, что это не было ошибкой. При необходимых знаниях C++ и без того мощный движок дает практически безграничные возможности, вы вольны делать, что хотите и как хотите, и это действительно прекрасно.

Вас сейчас 8 человек. По инди-меркам – это хорошая, большая цифра. Это фулл-тайм команда проекта?

Михаил: Не совсем, только 4 человека работают над проектом на постоянной основе, причем фулл-тайм в перерывах между сторонними заказами. Остальные 4 выполняют ряд задач по мере необходимости. С получением гранта, надеюсь, это изменится.

Какой бюджет у игры к настоящему моменту?

Михаил: Основной бюджет нашей игры – энтузиазм и время. Тем не менее бывают дополнительные затраты, такие как поездка на конференцию, проезды, питание. Всё это мы пытаемся покрывать доходами с фриланса. Конкретных цифр не назову.

Сейчас наш основной источник доходов – несколько клиентов, с которыми мы сотрудничаем уже много лет. За последний год научились очень сильно экономить. Бывало, когда доходило до ролтонов. В этом есть своя романтика.

Есть какие-либо фриланс-проекты команды, которыми гордитесь и которые можешь отметить?

Михаил: Хорошие проекты были, но они, к сожалению, попадают под White Label, поэтому раскрывать подробностей мы не можем. Скажу лишь, что это игры разного жанра, как карточные так и браузерные ММО на Unity3d.

Мы хотим, чтобы Be:Brave стал именно тем проектом, которым можно гордиться и для этого мы приложим все наши силы.

Вы получили от Epic Games $20 тысяч. Есть ли история за тем, как удалось стать одним из стипендиатов Unreal Dev Grants?

Михаил: В прошлом году мы принимали участие в White Nights в Санкт-Петербурге (тогда же игра участвовала в Indie Game Cup, где стала одни из победителей), были в поисках инвестиций и паблишера. Там же встретили Алексея Савченко, на тот момент евангелиста Epic Games, он предложил нам податься на грант и повременить с поиском сторонних инвестиций. Хочется отметить, что мы очень уважаем Алексея, поэтому с оптимизмом сразу же взялись за подготовку материалов на грант и, как показало время, это был правильный шаг, за что ему от нас огромная благодарность.

По шагам как-то можешь раскрыть, что нужно, чтобы все получилось и тебя заметили в Epic Games?

Михаил: Самое главное – подготовить как можно больше материалов по проекту. Обязательно приложить рабочую версию игры, видео геймплея около 5 минут и небольшой питч-документ на английском языке, который может содержать дополнительную информацию по проекту или раскрывать какие-то подробности, не вошедшие в демку игры.

В нашем случае, чтобы продемонстрировать серьезность наших намерений, дополнительно мы приложили подборку концепт-арта и всё это разместили на гугл диске.

Далее следует заполнить анкету, которую можно найти по адресу: https://www.unrealengine.com/unrealdevgrants

Чтобы ваш проект увидел кто-то из Epic Games, можно попробовать поучаствовать в #EpicFriday в твиттере, да и просто выкладывать как можно больше интересных материалов по игре с тегом #UE4, и обращением к @UnrealEngine.

В нашем случае, возможно, еще помогло и то, что проект имел версию под мобильные платформы. Сейчас на движке не очень много инди-игр под мобайл.

Если ваша игра клевая и качественная, то ребята из Epic Games обязательно вас заметят.

Ты отметил, что деньги пойдут на обновление оборудования и поездки по конференциям. С оборудованием – понятно, а какую цель ставите перед собой на конференциях. Найти издателя?

Михаил: Поиск издателя одна из приоритетных целей, но мы также налаживаем связи с прессой. Надеемся, что получится привлечь инвестиции. В общем, пытаемся получить от поездок максимальную пользу. Последний год показал, что посещать конференции необходимо, ведь это обмен опытом и полезные знакомства с представителями индустрии.

К слову, теперь у нас есть возможность посетить и зарубежные конференции.

Какое главное требование к издателю сейчас?

Михаил: Мы не имеем опыта в маркетинге, а выводить проект, на который было потрачено много времени и сил, без него для нас пока выглядит как самоубийство. Поэтому основной критерий в поиске издателя – умение создавать хайп.

Осенью прошлого года я провел за игрой пару часов. Тогда сложилось впечатление, что вы делаете анимешный слешер. Насколько сильно с того времени поменялась концепция и что собой вообще будет представлять Be:Brave?

Михаил: Проблема осенней версии заключалась в том, что она являлась технодемкой и была не в состоянии показать общую задумку игры ввиду своей ограниченности.

Чтобы лучше понять что такое Be:Brave, думаю, лучше всего будет начать со вступления.

В мире игры за двадцать лет до игровых событий в столице славного королевства Лира произошёл катаклизм, причины были не установлены, в результате погибло множество людей, включая королевскую семью. Правление отошло местной палате лордов, которые служили почившему королю. Сама же столица была сильно разрушена, а замок утерян, его наполнили разные опасные существа которые появились из ниоткуда. Прошли годы, небольшая окраина столицы была восстановлена, но только потому что город был расположен на торговых путях между соседними королевствами и пользовался огромной популярностью.

Итак, игроку предстоит примерить на себя роль «Искателя», это такой местный аналог сталкера, который охотится за артефактами в замке и его окрестностях. История же персонажа начинается с прибытия в таверну «Последний приют», расположенной в разрушенной столице.

Таверна выполняет функцию игрового хаба, здесь вы можете получить задание, пообщаться с другими «искателями», продать торговцам найденные артефакты, а также получить ценную информацию о мире игры и замке.

Мы понимали, что не сможем потянуть игру с открытым миром, тем более на мобайле, но, не смотря на это, хотели создать ощущение открытости этого мира, поэтому на всех локациях происходит смена дня и ночи, включая таверну. От времени суток меняется не только освещение, но и НПС, монстры, задания, в некоторых случаях даже интерактивные элементы локаций.

Набравшись заданий, игрок отправляется на нижние уровни замка и начинает свой путь вверх. Разные уровни представляют собой различные стихийные зоны, каждая из которых содержит свои особенности. Здесь вы найдете запутанные магические катакомбы, живые сады, снежные горы, раскаленные кузни и многое многое другое. Продвигаясь всё дальше и дальше, игрок связывает различные этажи и локации между собой, образуя короткие переходы, например, с третьего этажа на первый, при этом получая доступ в ранее закрытую область. Сеть таких переходов по конструкции будет напоминать своеобразный муравейник.

Конечно же, на пути встречаются различные препятствия: ловушки, головоломки, монстры и боссы этажей. Уже на данном этапе мы стараемся реализовать индивидуальный подход в сражении для каждого противника.

Игра сюжетно-ориентированная, поэтому предусмотрены небольшие сюжетные развилки, несколько концовок, включая скрытую. Реиграбельность же достигается путем побочных квестов, некоторые из них требуют посещения старых локаций, при осмотре которых игрок с удивлением может обнаружить, что что-то изменилось. Сюда же относятся комнаты испытаний и магические ловушки (запутывают пространство, путают переходы между комнатами, на которые условно делится каждый этаж).

Между игроком и НПС существует простая система социальных взаимосвязей.

В начале любой НПС, не знакомый лично с вашим персонажем, показывается черной заливкой, после того как вы образуете с ним более тесную связь – он проявляется и становится цветным, а любой диалог и квесты начинают влиять на ваши с ним отношения.

И это только основные моменты, позволяющие более-менее понять, что собой будет представлять игра. Причем многие из них уже реализованы, но требуют доработки.

Сейчас мы работаем над первым эпизодом игры и надеемся, что в скором времени всё это можно будет оценить в живую. У нас в планах подготовить демо версию проекта длинной в несколько часов. На данный момент у нас имеется демонстрационный билд под iPad Mini 2, выдающий стабильные 30 fps. Последнее для нас – еще одна маленькая, но важная победа на фронте разработки.

У проекта осенью были проблемы с управлением и камерой. Как решали и к чему в итоге пришли?

Михаил: Проект кардинально изменился. Сейчас камера имеет позиционирование из-за плеча, что сильно облегчает исследование, во время боя она немного удаляется чтобы охватить больший обзор. Но полностью отказаться от сплайнов мы не могли, иногда на локации встречаются такие места, на которые необходимо обратить внимание, нечто подобное реализовано в Uncharted. Управление же просто было адаптировано под обновленный стиль игры.

Одно из центральных selling points игры на данном этапе – отличные кат-сцены. Как удается молодой команде их создавать?

Михаил: У нас очень большой опыт в анимировании, который был успешно здесь применен.

За основу мы берем MoCap-данные и дальше обрабатываем их в ручную. Для физических симуляций используем стандартные средства 3д-пакета. Но это все равно остается достаточно творческим процессом.

Каждая сцена требует индивидуального подхода, будь то анимация персонажа или окружения. Больше всего проблем, конечно, вызывают взаимодействия одного с другим.

Самая сложная сцена на данный момент – это сцена с ломающимся мостом: было довольно сложно передать динамику и настроить четкое физическое взаимодействие.

Кстати, изначально планировалось, что такие сцены будут содержать больше интерактивных возможностей и уже сейчас многие из них содержат QTE, где персонаж может погибнуть после каждой неудачной серии нажатий.

Сейчас мы отрабатываем новый пайплайн для лицевой анимации, в основе которого приложение Faceware. Надеемся, это поможет вдохнуть больше жизни в сцены и поможет лучше сопереживать нашим персонажам.

Что было и остается самым сложным при разработке?

Михаил: Самое сложное для нас – левел-дизайн. На данный момент на это нет отдельного человека. Это негативно отражается на времени разработки. Сейчас мы занимаемся построением уровней всей командой. Что-то получается хорошо, что-то требует доработок, но у нас частенько появляются свежие идеи, которые неплохо вписываются.

На этом поприще нам помог Сергей Гимельрейх, подкинув немного полезных материалов, за что отдельное ему спасибо.

В идеале тут нужен человек с соответствующим опытом, надеюсь, что ситуация ближайшем времени исправится, в команде намечается пополнение.

На каком этапе сейчас разработка?

Михаил: Мы закончили разработку большинства игровых механик которые планировали, сейчас тестируем их взаимодействие, исправляем критические ошибки и во всю планируем работы по первому эпизоду. В июне мы перейдем в ту фазу, когда нам останется только нарабатывать контент, строить локации и писать диалоги.

Почему мобайл? Мне просто казалось, что у вас такой классический консольный продукт.

Михаил: Мы изначально выбрали мобайл, поскольку у нас большой опыт по работе с ним. Плюс, визуальный ряд выделял бы нас на этой платформе, а на PC и консолях мы боялись оказаться незамеченными.

Сейчас же ситуация несколько изменилась. Мы заинтересованы в Nintendo Switch, PS4 и PC, у нас даже имеется весь необходимый контент в High Resolution, но решаться этот вопрос будет уже, скорее всего, непосредственно с издателем.

Когда релиз?

Михаил: Пока на финансировании у нас только грант, но он не вечен, поэтому мы решаем вопрос о возможности выхода на Kickstarter, который может сдвинуть наши планы на 2-3 месяца. Плюс, необходимо еще найти издателя. Если никаких проблем не возникнет, то у нас в планах выпустить первый эпизод в первом квартале 2018 года.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.