Чем занимается игровой писатель?

Опубликовано: Александр Семенов

Какая роль при разработке игр отводится людям пишущим, – рассказал писатель Сергей Чекмаев в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов». Мы приводим краткую версию выступления.


Сергей Чекмаев

Называть игровых сценаристов – сценаристами не совсем верно.

У этого ремесла есть много названий. Кто-то именует профессию «техническим писателем», кто-то предпочитает более широкое определение «нарративный дизайнер», которое включает дополнительные роли. Лично я предпочитаю не очень складное «игровой писатель».

Чем же занимается игровой писатель?

1) Новеллизацией

Существует большое число проектов, в которых сценарий не предусмотрен. К примеру, их нет в «тайм-киллерах», их также нет в различных соревновательных играх, нацеленных на мультиплеер. Но в таких проектах тоже есть возможность применить наши умения.

К примеру, есть игра World of Tanks. Мне довелось заниматься литературным проектом по этому тайтлу. Результатом работы стала книга. Это не новеллизация в прямом смысле слова. Это сборник рассказов по вселенной игры, в которых авторы-фантасты попытались объяснить, что в этом мире происходит.

Всем мы знаем, что представляет собой World of Tanks. На одной карте встречаются две команды, в одной десяток танков, в другой – еще десяток. Они уничтожают друг друга и на этом все заканчивается.

Где пехота, где авиация, что за местность, почему они сражаются? К игре может возникнуть множество вопросов. И вот есть целая книга, в которой мы попробовали дать на них ответы.

2) Сочинением внутриигровых сюжетов

Есть игра Life is Feudal, песочница в мире альтернативного средневековья. Ее разработчики решили выпустить в рамках вселенной еще один, пока не анонсированный проект. Для него я написал историй на 400 тысяч знаков. Это, считайте, почти роман.

Обращаю внимание: это не сценарий, это именно истории, чей исход будет зависеть от поведения игрока.

Тут важно понимать: литературная основа не только должна рассказывать о том, что происходит, но и должна погружать игрока в этот мир точно так же, как и красивая картинка. Текст должен наравне с графикой демонстрировать вселенную, в которую попал игрок.

При работе над сюжетом нужно четко понимать, что это было за время.

Это, напомню, средневековье. Тогда люди жили по 30 лет, пахали поле, рубили мечами, рвали друг другу глотки за кусок хлеба и верили в духов.

Изображаемый мир – реалистичен, нет гоблинов, нет баньш и ведьм, но люди, за которых мы играем, в них верят. И любой необычный шорох или крик в лесу воспринимается ими как проявление потустороннего.

Описывая мир, писатель (и вы, если будете заниматься текстами в играх) должен держать все это в голове и помогать игроку проникнуться выдуманной вселенной.

Поэтому я считаю, что когда речь заходит об определении имени нашей профессии, все-таки мы говорим не о сценаристе, а об игровом писателе. Этот тот человек, который складывая буквы в слова, помогает погружаться игроку в мир игры, неважно, идет ли речь о технических описаниях, или о квестах, диалогах, биографиях персонажей или о чем-то еще.

3) Проработкой сеттинга

Сеттинг – это не только описание мира, конфликта, конфликтующих сторон, предыстории конфликта. Сеттинг – место, время и условия действия.

В телевизионной сценаристике это называется «сценарная подача», когда вы в самом начале пишите: ситуация такая-то, место такое-то, список действующих лиц следующий и так далее. В нашем случае это называется сеттинг, поскольку он позволяет очень многое объяснить.

Когда мы говорим о сеттинге стимпанка, нам сразу представляются дирижабли, паровые машины и другие подобные вещи. Когда мы говорим о сеттинге «Звездных войн», мы понимаем, что речь о лазерных мечах, Силе, космических столкновениях и прочем.

К сеттингу примыкает такой термин, как «библия мира».

В ситуации, когда мы работаем над большой игрой, вроде какого-либо ММО, должен существовать всеобъемлющий документ. Речь не о диздоке, а о чем-то, что гораздо его больше.

Библия мира включает в себя все, что может потребоваться вам на этапе разработки вселенной. Намного больше, чем затем пойдет в игру.

Самый масштабный проект по написанию библии мира, в котором мне довелось участвовать – Prime World от Nival. В этой библии ребята написали все, начиная от религиозной составляющей (четко прописали структуру верований у каждой из действующих сторон) и принципов построения государств до семейных ценностей и архитектуры.

70% того, что мы написали, в игру не пошло, потому что это MOBA, там такого не нужно. Но затем, когда делалось мобильное приложение по вселенной, когда писались книги, когда создавались расширения этой вселенной, библия очень помогла. Не возникало нигде в последний момент вопроса: а почему этот лорд идет вот сюда, почему он не может послать своих верных слуг.

Да, далеко не всегда написанные буквы доходят до конечного потребителя. Но зачастую этого и не нужно. Тут у них другая задача: дать команде разработки понимание мира, над которым они работают.

Можно сказать, что 50% того, что мы пишем – для игроков, 50% – для команды.

А иногда игрокам и 1% может не достаться, ведь в игре, в которой не видно сценария, он все равно есть.

Я всегда это объясняю на примере нарративного дизайна в игре Angry Birds, в которой игроки стреляют птичками по свиньям и радуются жизни.

Где в этой игре нарративный дизайн?

Если говорить об ассоциативном нарративном дизайне, то птицы – это свободные существа, которые парят в небесах, открытые всему миру. Они присутствуют на гербах и флагах многих стран, соответственно, игроками воспринимаются как «свои».

Что такое яйца? Это дети.

А грязные, вонючие свиньи, которые годны только на бифштекс и ковыряются в объедках, у наших гордых птиц украли нерожденных детей – вот это тот самый нарративный дизайн, скрытый от внешнего взгляда игрока, но имеющий гигантское количество страниц обоснований за кадром.

Еще один пример такого подхода Plants Vs. Zombies. Игру все знают, но не все знают что компанией было потрачено 400 тысяч человеко-часов для отладки момента, когда нужно сменить эпизоды, чтобы игрок не успел заскучать. На обоснование этого было потрачено 300 тысяч знаков.

4) Работой над подачей мира

Подача помогает собрать игроку мозаику мира.

Когда я писал легенду мира для игры Geopolitica Online, то я придумал несколько ключевых научных и социологических трудов, авторы которых стали главными героями игры. И цитаты из этих трудов хорошо иллюстрировали развитие мира.

В игре труды появлялись исключительно в качестве эпиграфов. Но существование за кадром выдуманного мира, включающего в себя людей, пишущих научные труды, позволяет показать, что у нас все намного глубже, чем видно игроку на экране.

Когда каждую такую мелочь доносишь до игрока в подходящей манере и в нужное время и если это стилизовано и укладывается в концепцию мира, то все это создает общее цельное восприятие вселенной.

Хороший пример Sid Meier’s Alpha Centauri. В коробке с игрой шла книга, цитаты из которой были в игре. Это давало миру игру дополнительный объем.

Конечно, я не призываю команды тратить силы и время на написание подробного сеттинга. Это большие деньги. Но разработчик может себе позволить придумать маленький кусочек, не связанный с геймплеем, и вложить его в свою игру.

5) Маркетингом

В некоторых случаях игровой писатель принимает участие и в маркетинговой раскрутке проекта, в продвижении.

Например, в мире квеста The Uncertain есть главная загадка: куда пропали люди. Мы придумали написать дневник человека, который переживает это исчезновение. Последние страницы мира людей.

И вот эти странички будут потихоньку появляться на основных ресурсах игры.

Здесь задача игрового писателя не просто пересказать мир, а сымитировать записки человека со своими переживаниями и страхами, который при этом совершенно не представляет, что происходит.

Плюс, мы должны еще больше запутать игроков, которые будут ждать новый эпизод и читать эти дневники.

В игре этот текст не появится вообще. Он появится исключительно как сопутствующий материал на ресурсах, так или иначе связанных с игрой.

****

Если есть вопросы Сергею, пишите либо прямо здесь в комментариях, либо оставляйте сообщения на его сайте.

***

23 августа 2017 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится открытая лекция Сергея Гимельрейха на тему: «Геймдизайн: игровые механики». Вход бесплатный, надо только зарегистрироваться. А для разработчиков Unity 14 сентября у нас пройдёт уже четвёртый Unity Moscow Meetup, тоже со входом просто по регистрации.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт