EEDAR рассказала ВСЕ о рынке мобильных игр

Опубликовано: Александр Семенов

Сколько тратят времени на мобильные игры в неделю игроки, какой средний ARPPU в Японии и США, откуда игроки узнают о новых играх, что заставляет делать их покупки - ответы на эти и не только вопросы дала исследовательская компания EEDAR в своем объемном материале. EEDAR рассказала ВСЕ о рынке мобильных игр

При знакомстве с отчетом возникает мысль, что исследователи из Калифорнии попытались действительно ответить на ряд самых насущных вопросов.

Правда, сразу следует оговориться, что большая (не вся) часть собранного компанией материала собрана не с помощью мониторинга поведения пользователей, а при их опросе.

Собственно, поехали. Начнем с базовых цифр.

EEDAR насчитала 1,5 млрд мобильных игроков. Суммарный заработок рынка мобильных игр за 2015 год составит $25 млрд. На рынок мобильных игр придется 30% заработков всей игровой индустрии (в 2011 году было 15%).

Наибольшее количество мобильных геймеров в Китае (314,8 млн), США (136,5 млн), Японии (45,8 млн) и Южной Корее (19,3 млн). Но есть нюанс: EEDAR считал только тех игроков, кто старше 18 лет.

Screen Shot 020

Любопытно, что наибольшая доля мобильных игроков по отношению к числу пользователей мобильных устройств — в США. Там она составляет 76% (то есть, из всех владельцев мобильных устройств в США, 76% играют в мобильные игры).

До доходам, по версии EEDAR, также лидирует США. В этом году доход этого мобильного рынка составит $5,4 млрд. От него незначительно отстает рынок Японии, которые заработает $5,1 млрд. Столь же несущественно отстает рынок Китая, чей доход составит $5 млрд.

Screen Shot 021

Из также любопытного: если в азиатских странах-лидерах среди мобильных игроков превалируют мужчины, то в США — женщины: за ними 55% от общего числа игроков.

Screen Shot 022

Играют люди, по-прежнему, преимущественно на смартфонах. Хотя в Северной Америке велика доля тех, кто использует для игры оба устройства. Как бы то ни было, доля тех пользователей, которые используют для игры только планшет — очень малочисленна (исключение — Китай), так что главным мобильных игровым устройством по-прежнему является смартфон.

Играют люди на смартфонах, преимущественно, в спальне или проста дома, хотя в Корее велико число пользователей, использующих мобильный девайс для игры в общественном транспорте.

Screen Shot 023

Наибольшее время на мобильные игры тратят китайские игроки. В среднем, в неделю у них на мобильные игры может уходить порядка 4,3 часов. Серьезно от них отстают американцы — 3,5 часов в неделю.

Screen Shot 024

Наибольшие ARPPU/месяц у японцев -$24,06. ARPU/месяц у них также рекордное — $9,39. На втором месте корейцы. Их средний ARPPU $12,83, а ARPU — $5,91.

Screen Shot 025

Из любопытного в отчете — источники, откуда игроки узнают о новых мобильных игр. Тут разница между рынками наиболее четко прослеживается:

  • Североамериканцы узнают о новых играх от друзей, либо при личном общении, либо увидев, как кто-то в них играет, либо от постов друзей в социальных сетях.
  • Китайцы узнают об играх из чартов, игровых сайтов и ТВ-рекламы.
  • Корейцы также обращают внимание на фичеринг.
  • В Японии же главный источник знаний — это реклама на ТВ.

Большинство мобильных геймеров играют в «активные игры», держа устройство двумя руками. Исключение здесь только Япония, где 56% геймеров все-таки предпочитают пользоваться одной рукой.

Screen Shot 026

В то же время в активные игры преимущественно пользователи играют, держа устройство горизонтально. Исключение — опять Япония.

Screen Shot 027

Но, конечно, самый большой интерес представляет информация о том, на что тратят игроки различных стран деньги в играх.

Американцы предпочитают тратить на «постоянный контент» (новые уровни, сервисы) и на ресурсы для ускорения прогресса. Китайцы на фичи, которые ускоряют прогресс (VIP-статусы) и косметические улучшения, носящие постоянный характер. Корейцы на вещи, также ускоряющие прогресс — как на постоянные (сервисы, вещи), так и на временные (бусты и ресурсы). Японцы, в свою очередь, — на постоянные вещи и улучшающие временно характеристики бусты.

А еще EEDAR классифицировал жанры по величине/нишивости аудиторий и их казуальности/хардкорности.

Screen Shot 028

В общем и целом получилось очень любопытно, полную версию отчета можно заказать здесь. Однако, как мы уже отметили, призываем не слишком серьезно относится к представленным конкретным цифрам, только к общим порядкам, поскольку опросы являются далеко не самым точный аналитическим инструментом.

Источник: EEDAR

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт