Fun или пропал: 33 ключевых ориентира для оценки успешности игры

Опубликовано: Ирина Смирнова

Компания SOOMLA собрала в один пост показатели, по которым можно приблизительно прикинуть, насколько успешной получилась игра. Делимся. 33

Один из самых эффективных инструментов в бизнесе — метод грубой предварительной оценки проекта с помощью заданных ориентиров. Этот способ очень полезен в тех случаях, когда нужно быстро оценить возможности проекта. В мобильной игровой индустрии есть целый набор таких ориентиров или KPI. Вот 33 из них.

Удержание и вовлечение

1. Для второго дня (D2) хороший показатель удержания — 40%

2. Для седьмого дня (D7) хорошая цифра — 20%

3. Для тридцатого дня (D30) — 10%

4. Соотношение MAU к DAU: плохой показатель — 1 к 10. В реально затягивающих играх этот показатель стремится к 1:3. Иначе говоря, 33% пользователей играют в игру каждый день.

5. Длина сессии: нужно ориентироваться приблизительно на 7,5 минут. Хотя в некоторых жанрах типа карточных игр и настолок это число составляет от 10 до 15 минут.

6. Среднее количество времени, которое пользователь тратит на игру в день, по данным аналитической компании Flurry во 2 квартале 2015 года составляло 33 минуты. Это ниже, чем в 1 квартале. Тогда время равнялось 52 минутам.

Маркетинг и приобретение пользователей

7. Сколько от общей выручки тратится на маркетинг:

  • Zynga: 22%
  • Glu: 20%
  • King: 18%
  • Для компаний поменьше цифра может равняться 30%

8. CPI (в странах первого мира): высокое значение — $10 (для стратегий), низкое значение — $2 (для казуалок).

9. Рост загрузок после фичера: по состоянию на 2 полугодие 2015 года игры скачивания игр после фичера в среднем вырастали на 130% (по данным App Annie).

10. Рост загрузок после попадания в топовые чарты: 100% увеличение (на каждый платный инсталл приходится 1 органический).

11. ROI от кампании по приобретению пользователей в первую неделю: для игр с приведенными выше показателями удержания — 12%. Для проектов с более низкими показателями — в районе 20%.

12. Цифры для игр в топе 10 App Store: от 72 тысяч скачиваний в день, выручка — от $47 тысяч в день

13. Цифры для игр в топе-25 App Store: от 32 тысяч скачиваний в день, выручка — от $23 тысячи в день

14. Цифры для игр в топе-50 App Store: от 23 тысяч скачиваний в день и от $12 тысяч в день. Выручка для топ-50 в Google — от 6,6 тысяч в день.

15. CTR: для баннеров — от 0,25% до 0,75%. Для полноэкранной рекламы это число равняется 5-10%, но значительная часть кликов будет случайной.

16. Конверсия кликов в инсталлы: 11,9% на iOS и 13,5% на Android по оценке Branchmetrics.

Монетизация

17. ARPDAU в странах первого мира: самое низкое значение — $0,005 (у игры с единственным вариантом монетизации — через рекламные баннеры). Самое высокое — $1 (у японской хардкорной стратегии). Для Glu эта цифра равняется $0,08 по всему миру, а для Kabam, A Thinking Ape, PerBlue и DeNa значение колеблется между $0,4 и $1 (у хардкорных тайтлов).

18. ARPDAU в странах первого мира для игр с монетизацией через рекламные баннеры: самое низкое значение — $0,005. Если подключить еще вознаграждаемые видео, то цифра, по некоторым оценкам, может подняться до $0,09.

19. LTV в странах первого мира (доход от IAP и рекламы): результаты могут сильно варьироваться. Хардкорные тайтлы могут достигать LTV в $20 (для всех игроков, а не только для платящих пользователей). В случае с хорошей казино-игрой цифра может достичь $10. Нижний предел — это $0. Если в игре не настроена монетизация, то она может не заработать вообще ничего.

20. LTV в странах первого мира (доход только от рекламы): самое низкое значение — $0,1, наиболее высокое — $1,5.

21. CPM вознаграждаемой видео-рекламы в странах первого мира: для некоторых жанров цифра доходит до $60. Наиболее низкие значения находятся в пределах $15, и чем больше видео показывают пользователям, тем ниже становится эта цифра.

22. CPM видео-рекламы в странах первого мира: от $8 до $15 для большинства игр. Но опять же: если показывать видео слишком часто, то значение снизится.

23. CPM полноэкранной рекламы в странах первого мира: от $5 до $10 eCPM.

24. CPM баннеров в странах первого мира: от $1 до $3 eCPM.

25. Конверсия игроков в платящих пользователей: в пределах месяца среднее значение составляет 1,5%, а в пределах 1 дня — 0,3%.

26. Поступление выручки: 10% платящих игроков обычно обеспечивают проекту 50% выручки.

27. LTV платящих юзеров (итоговое ARPPU): для хардкорных жанров — в среднем около $500, для казино-игр — $200-300, в три-в-ряд цифра может доходить до $150, но обычно составляет $50-$100.

28. Процент от общего дохода, который приносит реклама: для хардкорных стратегий это 0%, для мидкорных стратегий и симуляторов — 10%-15%, для ККИ и настолок — в районе 25%-30%, для казино и казуальных игр — до 50%.

Исследования рынка

29. Как вычислить приблизительное MAU из рейтинга игры в Google Play (способ 1):

  • взять рейтинг игры на Google Play;
  • разделить на количество лет, прошедших после запуска игры;
  • умножить на 10 (полученный результат может на 30% быть выше или ниже реального MAU).

30. Как вычислить приблизительное MAU из рейтинга игры в Google Play (способ 2):

  • взять минимальное число инсталлов на Google Play;
  • разделить на количество лет, прошедших после запуска игры;
  • разделить на 2 (полученный результат может на 30% быть выше или ниже реального MAU).

31. Количество приложений на пользователя: на девайсе Android-юзера в среднем стоит по 95 приложений.

32. Сколько приложений пользователь устанавливает в месяц: средний юзер устанавливает 1 приложение в месяц.

33: Общий объем игрового мобильного рынка в 2015 году — $34 млрд (по оценке App Annie).

Источник: блог SOOMLA

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт