Итоги 2017: Антон Юдинцев из Gaijin Entertainment о главном за год

Опубликовано: Александр Семенов

Генеральный директор Gaijin Entertainment Антон Юдинцев рассказал App2Top.ru о главном тренде уходящего года.

Антон Юдинцев

Как прошел 2017 год для вас?

Этот год, как и предыдущий, прошел в разъездах: почти треть года провел я в самолете и командировках.

Мы хотим, чтобы наши игры были доступны в разных странах, на разных платформах, а значит нужно ездить встречаться с издателями, партнерами и платформодержателями по всему миру.

Как год прошел для компании?

В этом году вместе со студией Targem Games мы запустили наш новый проект – постапокалиптический онлайн-экшн Crossout.

Игра вышла одновременно на трех платформах – ПК, PlayStation 4 и Xbox One – и уже за первый месяц собрала больше 3 млн игроков по всему миру. Это отличный старт, и мы видим, что игрокам очень понравилась возможность конструировать собственные боевые машины с нуля. Каждый день в игре появляются сотни совершенно новых, не похожих друг на друга бронемобилей.

Мы регулярно добавляем новые детали, чтобы у игроков было еще больше возможностей для создания машины своей мечты, а также новые боевые режимы, где игроки смогли бы сполна насладиться своим творением в действии.

Crossout

Запуская новые проекты, мы продолжаем также активно развивать и текущие. War Thunder в этом году отметил свое пятилетие, получил две новые нации (Италию и Францию), новые карты, новые режимы, несколько сотен моделей боевой техники, а также готовится к выходу на Xbox One и Xbox One X.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Самым ярким событием в этом году для меня стали лутбоксы в Star Wars Battlefront II, они же ознаменовали собой основной тренд этого года.

Платные игры уже давно начали заимствовать инструменты монетизации из фритуплея, уходя от классической модели игра+DLC. Объясняется это тем, что бюджеты на разработку и рекламу растут, а цены на сами игры не повышаются, так как значительное увеличение стоимости неизбежно привело бы к падению продаж.

Лутбоксы популярны в условно-бесплатных играх. Всего один правильно собранный «сундук» может за несколько дней обеспечить среднюю месячную выручку во фритуплейной MMO. Неудивительно, что такой эффективный метод монетизации решили опробовать разработчики премиум-игр. Они экспериментируют с разными подходами, какие-то попытки более удачны, какие-то вызывают больше негатива у комьюнити.

EA выбрала, пожалуй, самую жесткую монетизацию, фактически соединив элементы гемблинга (loot box) с пейтувином в платной премиумной игре, и едва ли это оказалось хорошей идеей. Но, несомненно, что этот тренд, и что последствия таких решений останутся с нами надолго.

 Star Wars Battlefront II

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего.

Игра года – PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Эта не первая игра в жанре battle royale, но первая настолько успешная. В первую очередь, благодаря отличной реиграбельности матчей. Каждый следующий матч не похож на предыдущий. К тому же, в отличие от обычных игр в жанре сурвайвол, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS это очень динамичный сессионный боевик, где до первого столкновения всего несколько минут.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт