Итоги 2017: Дмитрий Терехин из Nekki о главном за год

Опубликовано: Александр Семенов

Основатель компании Nekki Дмитрий Терехин рассказал App2Top.ru, какие индустриальные тренды и игры считает главными в уходящем году.

Дмитрий Терехин

Как прошел 2017 год для вас?

Для меня 2017 год был годом знаний. Я прочитал много классных книжек, открыл множество новых тем.

В сентябре я завел свой канал в Telegram, посвященный ментальным моделям и развитию мышления. Стараюсь почти каждый день писать заметку про одну ментальную модель (сейчас их набралось уже больше 70) и применять их в работе.

Как год прошел для компании?

Очень продуктивно!

16 ноября наконец запустили Shadow Fight 3 – наш самый амбициозный проект, который мы делали почти 3 года. Запустили успешно – бьем свои рекорды, готовимся к добавлению тонн нового контента и режимов. И, конечно, ищем лучших людей из индустрии!

Также в этом году работали над новой версией нашего футбольного менеджера 11×11 – перевели его в 3D, сделали совершенно новый интерфейс и улучшили все игровые механики. В следующем году состоится мировой запуск, и это будет очень актуально в связи с Чемпионатом Мира по футболу в России.

Какое событие 2017 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Если говорить про мобильные игры, то, наверное, самое важное – это опережающий прогнозы рост рынка, переваливший за $50 млрд и составляющий почти половину от всего рынка игр. Конкуренция как никогда высока, компании матереют – будет жарко!

С точки зрения всей индустрии игр для меня самое яркое событие – выпуск консоли Switch и, конечно же, Zelda. Я получил больше ста часов удовольствия и ярких эмоций, при этом впервые ощутил настоящий «кроссплатформенный» опыт, когда в игру было приятно играть как на портативном устройстве, так и на большом экране. Устал играть у телевизора – выдернул приставку и лег с ней на диван или ушел в другую комнату. Верю, что за этим будущее.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Наверное, самое нашумевшее из последнего – это лутбоксы. Похоже, что эта модель монетизации стала доминирующей, но, видимо, что скоро станет совсем раздражающей. Интересно, что нового произойдет с монетизацией в следующем году? Я бы посмотрел на то, как будет монетизироваться мобильный PUBG.

Еще один тренд монетизации – видеореклама. Топовые игры уже не стесняются встраивать рекламу в игровой цикл. Видео не раздражает игроков, потому что они сами выбирают смотреть его, чтобы получить награду. У нас в Shadow Fight 3, как я считаю, это получилось очень хорошо – в итоге наши доходы от видеорекламы достигают 40%.

И еще один долговременный тренд – рост азиатского рынка и, в первую очередь, конечно, Китая. Для нас он уже стал рынком номер один, обогнав по выручке США. Поэтому мы решили направить туда больше ресурсов. Сейчас мы ищем директора по развитию бизнеса в Китае и начинаем готовить в игре ивент, посвященный Китайскому Новому Году.

Назовите проекты этого года, которые вам понравились больше всего.

Не могу не обратить внимание на еще один тренд этого года – успех игр, созданных российскими разработчиками.

C.A.T.S. корпорация Google признала лучшей игрой на Android; «Кефир!» идеально дебютировал в мобайле; Game Insight успешно вошли в мидкор-нишу; War Robots от Pixonic продолжают набирать обороты, ну а ребята из Playrix просто рвут весь мир.

Это очень круто!

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт