Kabam: традиционные показатели удержания — бесполезны

Опубликовано: Ирина Смирнова

Показатели удержания первого дня, тридцатого и девяностого ничего не говорят о долгосрочном успехе игры. Мерять ретеншен надо годами, считают в компании Kabam. Kabam

«Традиционные показатели удержания бесполезны там, куда движется наша компания и вся индустрия в целом», — уверен Кевин Чу (Kevin Chou), генеральный директор Kabam. Самая ценная категория игроков, считает он, — те, кто играет годами. Значит, мерить ретеншен нужно тоже годами и даже десятилетиями.

«Мы так уверены в своей правоте, что полностью ушли от традиционного измерения удержания с первого по девяностый дни. Это не голословное утверждение — мы инвестировали в свое видение будущего миллионы долларов. Но и результаты у нас — многообещающие: первая игра, созданная с учетом новой стратегии, Marvel Contest of Champions, вот-вот станет наиболее популярной игрой по франшизе Marvel среди всех игровых платформ. И спустя 18 месяцев после запуска аудитория игры продолжает расти», — делится Чу.

При таком подходе — измерения ретеншена годами, а не днями — концентрироваться нужно на пользователях, которых Чу называет «постоянные игроки» (Regulars). Это юзеры, которые проводят в игре по несколько лет. Чу утверждает, что по своей природе это — хардкорные игроки, поскольку на игру те тратят не меньше 15 часов в неделю. А самые преданные — 40 часов.

Эти игроки требуют особого подхода.

«Раз мы решили, что перестраиваем игры так, чтобы суметь подолгу удерживать игрока, то нам потребовался совсем иной подход к созданию проектов. В мобильной игровой индустрии часто бывает так, что игру сначала выпустят, а потом доделывают. Мы начали придерживаться совсем иного подхода. И для начала спросили себя, какой именно тип геймплея сможет заинтересовать постоянного игрока на 10+ лет? И именно такой игровой опыт мы предоставляем пользователям с самого первого дня игры», — заявляет Чу.

Генеральный директор Kabam настолько верит в этот подход, что следующая игра компании, Avatar, делается в том же ключе.

«Вот простой факт: если в разработке игры руководствоваться исключительно оптимизацией и монетизацией, то такой проект обречен. В наши дни геймерам нужны разработчики, вдохновенно создающие тайтлы, в которые люди, влюбленные в игры, полюбят играть», — заключает Чу.

Источник: VentureBeat

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт