Как тестировать иконки и арт?

Опубликовано: Ирина Смирнова

Генеральный директор и гейм-дизайнер гонконгской компании Frenzoo Саймон Ньюстед (Simon Newstead) рассказал, как команда тестирует игровой арт и иконки. Перевели текст и делимся. AB

Когда мы работаем над дизайном фритуплейных игр, то сначала даем себе творческую свободу, а потом фильтруем результаты с помощью фидбека.

Что это значит?

Множество экспериментов и A/B тестов. И не только для фичей, UI и игровой экономики — а еще и для арта. Вот некоторые приемы, которыми мы пользуемся.

Иконка

Если нужно увеличить загрузки, то иконка — первое, что приходит на ум.

Мы пользуемся «Оптимизацией страницы приложения с помощью экспериментов» (Store Listing Experiments), которая специально для этого встроена в консоль разработчика Google Play. Вот, к примеру, один из наших 3d-симуляторов.

tumblr_inline_o2j2yxdJp81ro1j9f_500

Тут мы протестировали три разных композиции внутри иконки, пытаясь отыскать вариант, который окажется лучше предыдущего. Одна, две аватары или вообще ни одной? Элементы, связанные с темой игры, скриншот геймплея или просто картинка с персонажем?

Пару дней потратив на тесты, мы выяснили, что лучше всех — одиночный аватар и бэкграунд из игры. По показателям эти две иконки опередили предыдущий вариант (удобно, что прямо в графиках можно задать ожидаемый результат).

tumblr_inline_o2j3t4OoCF1ro1j9f_500

В одной из наших ранних игр про моду мы выяснили, что гламурная иконка увеличивает показатели игры на 10% — больше, чем мы могли предположить.

Еще мы пользуемся функцией оптимизацией страницы приложения, чтобы тестировать не только иконки, но и скриншоты, описания и так далее. Полезная вещь!

Тестирование арта

Игровой арт мы тестируем на двух стадиях разработки:

  • на стадии концепта, чтобы понять, что нравится ЦА;
  • на стадии готового арта, чтобы настроить баланс и распределение контента в игре.

Тестирование концептов

В самом начале цикла разработки наши художники показывают арт-концепты, а мы собираем фидбек по стилю/содержанию.

Например, есть прототип фермы, куда мы хотим добавить крафтинг. Мы проводим тесты, чтобы понять, что именно игроки захотят крафтить.

В этом случае игроки предпочли кексы другой еде и напиткам.

tumblr_inline_o2j5n1pAwc1ro1j9f_500

Можно отсортировать результаты по разным категориям — платящие/неплатящие пользователи, уровень игры и так далее.

tumblr_inline_o2j9e03QPH1ro1j9f_500

В другом случае мы выяснили, что игроки хотят продавать в симуляторе бутика.

tumblr_inline_o2j8eh0lGj1ro1j9f_500

Для этого мы использовали плагин polljoy для Unity.

Когда работаешь с всплывающими уведомлениями, то важно не начать ассоциироваться со спамом. Поэтому мы делаем вот что:

  • спрашиваем согласия участников исследования;
  • не опрашиваем игроков, которые пока на первых уровнях игры;
  • ограничиваемся тем минимумом ответов, который необходим для статистической достоверности;
  • настраиваем систему так, чтобы участники опроса получали в награду виртуальную валюту;
  • загружаем специально созданную графику, чтобы опрос не смотрелся чужеродно.

В случае, если мы хотим опросить аудиторию за пределами нашего приложения, мы используем:

  • Google Consumer Surveys (инструмент небесплатный, однако помогает на этапе исследования ЦА);
  • группы в Facebook (подходит для фанатов игры).

1

 

2

Тестирование готового арта

После того, как арт готов, мы проводим опрос. Например, просим выбрать один из нескольких вариантов туфель в игре про моду.

3

Зачем? В основном чтобы настроить баланс и распределение контента в игре.

Например, если первое впечатление от игры отличное, то показатели удержания на следующий день — выше. Поэтому мы с самого начала показываем те предметы, у которых самый высокий рейтинг.

А/В-тестирование билдов

После того, как все готово, мы тестируем новый билд с помощью функции поэтапного внедрения обновлений (Staged rollouts) в Google Play. Мы определяем, какое количество трафика получит новая версия игры.

Если планируется крупное обновление (например, перед Рождеством), то мы, как правило, используем 20% трафика, и мониторим результаты неделю или больше. Это позволяет определить показатели удержания и монетизации на ранних этапах, прежде чем представить обновление 100% аудитории.

Источник: Gamasutra 

Тэги:

Популярные материалы:

Комментарии

Войти на сайт