Казуализированный мидкор — что это и зачем он нужен?

Опубликовано: Ирина Смирнова

Геймдизайнер из DIGIT Ом Тандон (Om Tandon) в блоге рассказал, как видит следующую ступень развития казуальной аудитории. Перевели текст и делимся. casual_midcore

В 2012 году разработать мобильную игру было просто. Достаточно было выбрать одну из трех ниш — казуальную, мидкор или хардкор. В 2016 году так сделать не получится.

Вы можете спросить, — но почему, зачем нужны новые жанровые сегменты? Разве нельзя остановиться на этих трех?

Прежде чем продолжить, давайте оглянемся назад и посмотрим, как менявшиеся обстоятельства, привычки покупателей и рыночные тенденции привели к тому, что привычный порядок нарушился.

Ведущие игроки мобильного рынка

На мобильном игровом рынке множество сильных разработчиков, но если говорить о ведущих игроках, то их только три: Machine Zone, Supercell, King.com. Посмотрим, как у них дела.

Machine Zone: продолжает доминировать на рынке и расти с релизом Mobile Strike — клоном Game of War в современном сеттинге. Использует для этого все средства — от агрессивной покупки пользователей до рекламы на Супербоуле.

Supercell: эта компания с ее тремя проектами в топ-гроссинге — CoC, BB, Hayday — и постоянными софтланчами уверенно восседает на мидкорном троне. С Clash Royale обозримое будущее компании станет, видимо, еще радужнее.

King.com: выпустила несколько match-3, впечатляющих с точки зрения графики. Пыталась дважды повторить успех Candy Crush Saga — с игрой Candy Crush Soda Saga и с Candy Crush Jelly Saga. За впечатляющие $5 млрд продалась Activision Blizzard. При этом выручка компании продолжает падать, а пользовательская база — уменьшаться. Очевидно, что разработчик пока не смог ни поддержать рост Candy Crush, ни разработать игру на смену. Новые игры King.com, конечно, имеют некоторый успех, но ничего похожего на флагманский тайтл. Хоть падение показателей пока не приобрело масштабов катастрофы, King не может не понимать, что необходимо постоянно придумывать что-то новое (и действенное), чтобы остаться в топе. История Zynga — тому пример.

Очевидное решение для King — обратиться к новым жанрам и выйти на прибыльный рынок мидкорных игр.

Но почему именно мидкорных, а не хардкорных? Исторически сложилось, что King имела дело исключительно с казуальными играми. Поэтому логично, что компания не станет резко повышать сложность игр, а пойдет по пути эволюционного развития и двинется в сторону мидкора. Еще одна причина — в том, что немногие разработчики решаются конкурировать с Machine Zone на хардкорном поле. Даже Kabam, которая изначально и положила начало этому жанру на мобильных платформах, теперь уступила пальму первенства Machine Zone и полностью сфокусировалась на играх вроде Marvel: Contest of Champions, которые можно отнести к казуальному мидкору.

За последние несколько лет King неоднократно утверждала: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga и в других «старых» играх». Тут ничего нового — с этой же проблемой ранее сталкивалась Zynga.

Но на самом ли деле в этом — главная проблема? А что если перефразировать: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga — из-за того, что пользовательская база казуальных игроков «состарилась»»?

Иначе говоря, аудитории надоела не конкретная игра, а казуальные механики в целом. Тогда мы предполагаем, что снижение показателей объясняется не тем, что игры King все меньше привлекают пользователей, а тем, что пользователей в принципе все меньше привлекают казуальные игры.

Казуальный мидкор — что это такое?

Со времен первых казуальных матчтришек утекло немало воды. За последние четыре года пользователям смартфонов, которым до этого игры были в новинку, надоели одни и те же старые механики. Люди быстро учатся, а потому все время ищут новых впечатлений и новых задач с постоянно повышающейся сложностью.

Ведь вы же наверняка не играете постоянно в те же игры, что и 4 года назад, и не смотрите одни и те же фильмы? Как игрок вы эволюционировали и «постарели».

Что же заставило казуальную аудиторию «постареть»?

Тому есть несколько причин — постоянно растущие возможности выбора среди игрового контента и жанров и растущее мастерство пользователей в том, что касается стандартных механик. Еще бы, они 4 с лишним года сопоставляли между собой конфеты, желейки, торты и черт знает что еще!

При этом King и другие разработчики match-3 пытаются, конечно, развлечь аудиторию, усложняя геймплей, добавляя схватки с боссами, квесты и так далее. Но цифры показывают, что это не работает.

Закономерно возникает вопрос: если даже аудитория и «постарела», почему бы просто не найти новых пользователей (приток которых у King, к слову говоря, тоже снизился)?

С поиском новых пользователей есть одна проблема — чем дальше, тем быстрее новые игроки «устают» от казуальных механики. Предыдущему поколению пользователей понадобилось 4 с лишним года, чтобы «устать» от match-3, но новые игроки проходят этот же путь гораздо быстрее. Все дело в том, что теперь у казуальных игроков есть огромный выбор среди проектов с интересной механикой, а потому привычные match-3 приедаются в два счета.

Итак, вот что важно: у нас перед самым носом огромное количество казуальных игроков, которые только и ждут того, кто поможет им перейти из одной категории в другую.

pic_0

Между традиционными сегментами образовалось крупное скопление игроков-ветеранов, «уставших» от казуальных механик.

Эти пользователи ищут более сложного геймплея, но боятся высокого порога входа, не любят гриндить, строить базы, тренировать юнитов, управлять экономикой, не хотят вступать в кланы, не желают напрягать мозги и планировать атаки, чего требуют мидкорные игры. Для этих игроков казуальные игры уже слишком простые, а мидкорные — еще слишком сложные.

Образуется жанровая ниша, которая требует заполнения. Тут-то на сцену и выходит Supercell с Clash Royale.

pic_1

Supercell и Clash Royale

Зачем Supercell создавать игру с таким низким порогом входа и с механикой, которая сильно отличается от существующих проектов компании?

На это есть две причины:

  • как и у King, пользовательская база Supercell «старится». Так зачем создавать еще одну мидкорную игрушку и отнимать аудиторию у существующих проектов?
  • конкуренция в прибыльном мидкорном сегменте постоянно усиливается.

Такие игры, как Clash Royale, казуализируют мидкор, а значит, снижают порог входа для «уставших» казуальщиков, о которых говорилось выше.

Получается, что пока King и другие заглядываются на прибыльный мидкорный рынок, Supercell, возможно, поменяла правила игры и создала жанровый сегмент, который подходит «уставшим» казуальным игрокам и в перспективе может заставить их перейти на следующую ступень — в мидкор.

pic_2

Кто знает, возможно, игровая индустрия на следующей ступени развития станет не просто собирать существующую пользовательскую базу на определенные жанры, а постепенно «доращивать» ее до новых жанров, — снижая пороги входа и медленно приучая аудиторию к новым, более сложным механикам.

Источник: Gamasutra

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт