Кто есть кто: Creobit

Опубликовано: Александр Семенов

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии "Кто есть кто" (напомним, вместо того, чтобы размещать анонсы игр от молодых и не только студий, мы предлагаем им рассказать о себе). В этот раз мы поговорили со студией Creobit. Creobit

Мы беседовали с генеральным директором студии — Иваном Пархоменко.

Иван

Иван Пархоменко

App2Top: Привет! С чего все это началось?

Иван: Привет! Это началось лет пять назад. Группа людей на энтузиазме решила делать игры в Краснодаре.

Есть такой сайт, gamedev.ru. Там есть форум — «Собираю команду». Началось с объявления на этом форуме, с создания темы. Начали делать какой-то квест, потихоньку собрался небольшой более-менее постоянный коллектив из трех-четырех человек. На самом деле, там текучка огромная при таких проектах. Человек на энтузиазме пишет, что он готов, ему интересно, а через пару дней он не отвечает больше. Или через неделю. Что-то начал делать и потом пропал. В принципе, какое-то небольшое количество людей собралось. В основном все молодые были, студенты. И потом получилось у нас уже перейти в офис и более профессионально этим заниматься. И вот скоро четыре года нам будет, будем праздновать.

App2Top: Мне всегда казалось, что gamedev.ru — это больше про хардкорных разработчиков. Там разрабатывают, например, собственный Fallout. А компания Creobit делает очень много хидденов, казуальных продуктов. Изначально был такой прицел на казуалки, на вещи для более широкой аудитории? Или как-то иначе это делалось?

Иван: Изначально была цель делать именно казуальные продукты. В сообщении этом так и было сказано, что для разработки казуальных игр собирается команда. По нескольким причинам это было. Они попроще, с них проще начинать. И понятно было, что сразу же делать Fallout — это неадекватно и вряд ли осуществимо. Наверное, проще сделать что-то простое и понятное.

App2Top: Я правильно понимаю, что стоит задача с казуалок перейти на более серьезные проекты? Или все-таки сказали себе, что казуалки — наше любимое, здесь и будем оставаться?

Иван: Мы рассматриваем нашу работу не как создание конкретной игры, или нескольких игр, или какого-то жанра. Мы смотрим, что есть профессия такая — делать игры. И есть разная аудитория, разные заказчики, которые хотят разного. Условно говоря, есть кухня, а на ней — шеф-повар. И он не для себя делает блюда, а к нему приходят люди, и его задача — вкусно и сытно накормить человека, который к нему пришел. Приготовить то, что этот человек любит. Поэтому жанров много, жанры все интересные. Сеттингов тоже много, они тоже все интересные. Нет какого-то ограничения, что мы делаем только это. Нас интересует, как устроены игры, как с точки зрения психологии люди играют. Какие есть игровые механики, как они связаны с какими-то человеческими мыслительными процессами. Постепенный рост, развитие, дополнение новыми проектами и жанрами, более сложными с точки зрения разработки. Потому что есть такая еще особенность — она верна для всех некрупных городов, не только, думаю, для России, но и, наверное, по всему миру. Индустрии не существует в городе, допустим, Сызрань или Усть-Лабинск. В таких маленьких городках нет людей, нет опыта. И делать сразу Fallout — не получается. Задача стоит в том числе — закрепиться, создать некий фундамент, на основе которого можно дальше наращивать сложность, качество постепенно повышать. А для этого нужно набирать молодых людей, учиться постепенно, повышать опыт совместный. Кто-то после этого остается в компании, он является таким носителем опыта. Приходят новые люди, и они гораздо быстрее и качественнее обучаются. И вот происходит таким образом формирование индустрии внутри города, внутри нашей студии конкретно.

AsianRiddles_01

Asian Riddles

App2Top: Я правильно понял, ты свою компанию рассматриваешь в качестве школы? Условно говоря, университета индустрии в Краснодаре?

Иван: Такого нет — мы не делаем именно школу из компании. Мы просто понимаем, что компания должна развиваться. И люди, которые в ней находятся, должны учиться, чтобы соответствовать требованиям меняющегося рынка, знать платформы, которые появляются. Чтобы делать что-то современное. Это, скорее, компании нужно, нежели индустрии. А что индустрия получает что-то свое — это, скорее, побочный продукт. Если бы цели ставились именно в развитии индустрии, то более верно было бы делать какие-то обучающие курсы, семинары, эвенты проводить. Мы развиваем индустрию только тем, что сами в ней развиваемся.

App2Top: Слушай, возможно, не совсем верно понял… Весь тот спектр игр, которые вы выпускаете, можно назвать не особенно сложным. И их разработка в какой-то мере направлена на то, чтобы развивать сотрудников и потом делать большую игру?

Иван: Не совсем верно. Проведу аналогию, опять же, с поваром. Задача повара — не приготовить в финале одно какое-то блюдо, которое станет венцом его карьеры, а уметь готовить разную пищу, уметь вкусно готовить для разных ситуаций. И вот маленькие игры — они специфичные, у них есть своя аудитория, свои особенности. И мы их делаем. На них люди, в том числе, получают опыт. Это не означает, что мы делаем их спустя рукава. Мы в любом случае делаем их настолько качественно, насколько можем сейчас и насколько позволяют ресурсы. При этом человек получает опыт, и со временем он может делать и более сложные игры. И у нас появляется еще одна возможность, еще один жанр, который мы можем делать. А на освободившееся место придет снова молодой человек, ему передадут тот опыт, те знания, которые уже накопились по данному жанру. И он начнет свой путь внутри компании с вот этих небольших проектов. А те люди, которые получили уже опыт и выстроили работу с этими жанрами, могут сделать следующий шаг и заняться какими-то еще проектами. Либо остаться на тех проектах, если они им интересны.

DayD_02

Арт из DayD

App2Top: Ты упомянул метафору с шеф-поваром и сказал, что его цель — не создать большое блюдо. Неужели нет игры мечты? Такой, знаешь, не то, чтобы конечной цели… Если жизнь разделить на чек-пойнты, то это такой чек-пойнт под названием «Большой проект». Его нет или все-таки есть?

Иван: Игра мечты — она же субъективная. Кому-то она нравится, кому-то нет. Есть, условно говоря, моя игра мечты, которую я бы, может, и сделал. Но это же никак не связано со студией. Задача студии — предоставить место людям, чтобы они могли заниматься именно созданием игр. Если у меня будет желание что-то сделать, то мне нужно это дома делать, или еще как-то… Есть разные требования. Если мы ставим задачей сделать успешный проект, то мы ориентируемся на аудиторию, для которой мы его делаем. Если мы делаем игру мечты для себя, то мы ориентируемся на свои цели и задачи. Не обязательно это будет успешный проект, который кому-то понравится. Мы отталкиваемся от запросов аудитории. Мы изучаем, как лучше сделать для нее.

App2Top: Мы начали говорить, что вы ориентируетесь на казуальную аудиторию. Но казуальная аудитория — это же зачастую очень широкое понятие. Туда входит очень много людей. Я смотрел портфолио компании, и оно показалось очень диверсифицированным. В то же время есть другие компании, вроде Big Fish или King, которые тоже ориентируются на казуальную аудиторию, но у них есть определенный фокус. У Big Fish до последнего времени были хиддены, сейчас казино. У King до последнего времени были match-3. У вас же такая сильная дифференциация: есть головоломки, есть детские, есть хиддены, есть головоломки, напоминающие сканворды, есть «захваты замков». Не было желания сконцентрироваться на определенном казуальном жанре, чтобы все время достигать профессионализма в одном направлении?

Иван: Это разные модели бизнеса. Можно делать по-разному, исходя из того, что получается, исходя из того, как видится развитие бизнеса и компании. В данном случае изначально было такое видение, что делаем разное, пробуем. Для нас на самом деле они не были такими уж разными. И да, геймплей отличается, но процесс создания игры солитер, tower defense или hidden object — очень похожий. Именно с точки зрения организации работы. С точки зрения игрока они, безусловно, разные. И это разделает игроков на разные целевые группы.

Мы просто параллельно внедряем в работу международный стандарт ведения проектов, PMI PMBoK называется. И вот, собственно, он позволяет систематизировать эту сферу и подходить к разработке игр вне зависимости от того, какой проект. Ты все равно знаешь, как его делать.

BusinessTour

Business Tour

App2Top: Не мог бы чуть больше рассказать об этом стандарте?

Иван: Есть такой институт, который занимается стандартизацией менеджмента. У них есть классификация — project manager, program manager, менеджер портфелей и так далее. Они собрали различных управленцев из совершенно разных сфер деятельности: из строительства, из рекламы, из игр и так далее. И попытались выделить, найти что-то общее, что позволяет как-то определить работу менеджера проекта. Кто это такой, что он делает и как. Есть спецификации, стандарты. Текущая версия — это пятая. Туда же вошла гибкая методология разработки программного обеспечения, которая популярна у игроделов, программистов. И это некоторый такой «талмуд знаний», к которому можно обращаться и тем самым перенимать успешный опыт. Опять же, говоря об опыте, практически нету в мелких городах культуры менеджмента, управления международного уровня. Поэтому, беря за основу какой-то стандарт или язык, мы получаем доступ к опыту, который заложен этими знаниями и этим языком.

App2Top: Вы сразу перешли на эту модель, или были какие-то «грабли»?

Иван: Нет, не сразу, а постепенно, эволюционно. И даже сейчас только начали внедрять и работать по каким-то частям знаний, которые мы получили. Изначально было одно видение, что делать и развивать. Потом, по мере получения опыта и развития каждого из специалистов, мы учились делать что-то лучше, что-то — более эффективно. Отчего-то отказывались, что-то добавляли, что-то с первого раза у нас не получалось внедрить. Например, какой-то процесс. Спустя год мы до него «дорастали», и у нас получалось его внедрить в работу. Например, часто такие проблемы встречаются у молодых команд — либо плохая документация, либо плохое документирование кода, либо отсутствие ТЗ и так далее. И, возможно, молодым командам это и не нужно. Плюс, есть разные методологии разработки, где уменьшается количество документов и увеличивается количество общения между людьми. Постепенно каждую неделю экспериментируем, что-то пробуем, добавляем, улучшаем, замеряем показатели — что работает, а что — не работает.

Gnumz_03

Арт из Gnumz

App2Top: Возвращаясь к истории компании, ты сказал, что вам скоро будет четыре года. А как долго шел период от момента, когда вы собрались на gamedev.ru и до того, как вы сели в офис?

Иван: Период занял около двух лет. Потребовалось больше всего, конечно, мотивации, чтобы в течение двух лет продолжать двигаться к цели. Специфика такая, наверное, российского сообщества — не так много поддержки на тех же форумах от более опытных людей. Больше это похоже либо на стёб, либо на критику какую-то, причем далеко не всегда конструктивную. Скорее всего, большинство проектов в том числе и из-за этого заканчиваются. Если бы была какая-то культура поддержки сообщества, нацеленная именно на завершение проектов, то, возможно, были бы другие результаты. Но это вопрос уже философский.

Так — был один проект, фактически, над которым мы и работали все время. Он проходил разные стадии. Менялся движок, менялся арт, менялся сценарий — потому, что разработка долгая была.

App2Top: И не бюджетная. То есть не за деньги. Или что-то уже вкладывали?

Иван: Нет, все на энтузиазме, без денег было. То есть в свободное от работы время (все либо работали, либо учились) собирались по вечерам и что-то делали.

App2Top: Когда переехали в офис, легче стало? То есть было такое, что переехали в офис и выдохнули, сказали себе, что теперь-то мы разработчики, теперь не надо по ночам работать.

Иван: Мы стали замотивированнее. То есть наконец-то мечта осуществилась, мы начали посвящать этому все свое время. В то время я работал где-то часов по 16 ежедневно без выходных. И это на протяжении полутора-двух лет. Не то, что мне это было тяжело! Мне слишком нравилось то, что я делаю. И вот я там засиживался и так далее, но с точки зрения внутреннего ощущения это был глоток свежего воздуха. Наконец-то сделали шаг в профессионалы.

Shadows_01

Shadows

App2Top: Оформились примерно в то же время, получается?

Иван: Ну да, мы оформились и сели в офис.

App2Top: Про главный успех ты можешь рассказать? Что является флагманом студии, чем гордитесь? Какой лучший проект, и почему ты считаешь, что он лучше всех удался?

Иван: На мой взгляд, успех студии и главный флагман — это все-таки команда. Это было самое сложное из того, что есть. А проекты все разные и все по-разному ценны. Мы сделали порядка 100 уникальных проектов. Но главное — все-таки те люди, которые собрались, собираются и остаются в команде. Это самое сложное с точки зрения организации и существования вообще. Нужно понимать, что мы не Москва и не Питер. Здесь все совсем по-другому работает.

App2Top: Ты имеешь в виду в том числе кадровую политику?

Иван: Да, безусловно.

App2Top: Вот смотри, если начала образовываться, я не говорю в Краснодаре, — в Сыктывкаре, например, студия. На что ей обратить внимание? Как начать формировать свою команду?

Иван: Я бы изначально порекомендовал обратить внимание на цели, чтобы команда с самого начала себе определила цель, чего она хочет добиться, получить.

KnightSolitaire

Knight Solitaire

App2Top: А чего хотели вы?

Иван: Изначально мы хотели делать игры. Мы хотели заниматься играми. Не было проекта, который мы хотели бы осуществить. Мы хотели сделать какой-то проект, который бы позволил нам делать игры, и мы бы там общались с людьми. Исходя из того, что нас наиболее приближало к цели, мы выбрали тот проект. Вот ссылка на форум, где все начиналось. Тут даже дата есть, 27 ноября 2008 года. Семь лет назад, получается. И в конце там, в принципе, где-то даже ссылка на вышедший проект есть — что в итоге получилось.

App2Top: То есть все равно получается, что цель была — именно создать конкретный продукт? То есть чтобы сплотить команду, необходимо было создать проект, который хорошо продастся и позволит перейти на full-time?

Иван: Смотри, здесь просто вопрос какой получается. Есть команда, которая хочет создать игру какую-то. Вот они ее создали, предположим. А что дальше они делают? То есть это вопрос больше существования команды дальше. Если нет цели, то зачем команда существует, если игра сделана уже? Либо появляется цель новую игру сделать. Но где гарантия, что, например, при количестве людей больше трех новая цель всем понравится? И как правило команда распадается, потому что не находит общей цели, к которой все готовы идти.

App2Top: Но ты согласен, что цель делать игры — она очень абстрактная? У каждого свое представление, чем должна быть игра. У одних есть цель заработать миллион, у других — чтобы игра попала в топы в US, и так далее.

Иван: Я считаю, что это очень конкретный вопрос, и это вопрос выбора профессии. Какой профессией ты хочешь заниматься? Делать игры. Какой специализацией? Менеджмент, художник, 3D-художник, программист. И все. Если человек выбирает себе профессию, связанную с играми, то это одно. Если человек хочет делать конкретное что-то, то это, наверное, больше «инди» и разработка. Либо сделал игру и на этом все закончил, занялся другими вещами. Или человек работает по своей профессии, а параллельно делает игру. Ну вот именно вопрос стоял, фактически, в выборе профессии.

App2Top: Понятно. Спасибо за интервью.

Беседовал: Александр Семенов

Расшифровывала: Ирина Смирнова


Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights Moscow 2015, которая пройдет 13-14 октября.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт