Кто есть кто: Heart beat Games

Опубликовано: Александр Семенов

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии "Кто есть кто" (напомним, вместо того, чтобы размещать анонсы игр от молодых и не только студий, мы предлагаем им рассказать о себе). В этот раз мы поговорили с харьковской Heart beat Games. Кто есть кто - Heart beat Games

App2Top: Привет, расскажи пару слов о себе, а также, чем занимается команда, и с чего это началось?

Юра: Меня зовут Юрий Сысоев, сейчас я занимаюсь продвижением как нашей команды, так и наших игр. Команда, и вообще компания, называется Heart beat Games. Находимся мы в Харькове.

Началось все с мечты, как у многих. Хотелось создавать игры, мы двигались в этом направлении. Нашли команду людей-единомышленников. И вот уже «пилим» третий проект, получается.

App2Top: А долго искали?

Юра: Искали недолго. Были обычные собеседования. Мы приглашали людей, смотрели на работы. Вот, в принципе, и все. Так как мы «индюки», то выбирали людей, которые, скажем так, на энтузиазме. Те, кому интересно было не зарабатывать деньги, а именно развиться и делать что-то новое, чего на рынке нет.

App2Top: Ты сказал, что вы начали проводить собеседования. Сейчас, когда речь заходит о независимых разработчиках, предполагается, что это два-три человека. И они потихоньку в свободное от работы время что-то «пилят». А собеседования — это что-то большое. Какие-то большие инвестиции, офис снят. Или у вас, получается, был большой бюджет, неосновной бизнес?

Юра: Нас изначально было всего шесть человек. Не так уж и много. Офис тоже был не такой уж и большой. Наш руководитель и является инвестором. В принципе, это его заслуга — он и обеспечивает разработку. Ну и, соответственно, все финансовые вопросы на нем в данный момент.

App2Top: Я видел у вас два проекта — Endless TD и Stars Dash, о котором писали на Kanobu. Обе игры совершенно разные. В каком направлении сейчас двигаетесь, в каком направлении хотите двигаться? Есть какое-то понимание, чего хотите через год-два?

Юра: Окей, но сначала хочу немного рассказать о команде. Нас было шесть, сейчас уже чуть больше. Состав иногда меняется, сейчас нас уже восемь человек, взяли программистов, потому что у нас супер-крутые 2D- и 3D-художники, которые все успевают делать быстро.

По поводу разработки вообще — мы всегда хотели делать что-то в механиках, которых мы сами не видели. При этом чтобы самим было интересно играть.

Endless TD — был пробный проект. Он, в принципе, получился неплохим. Stars Dash — это то, чем занимаемся, когда есть время. Основной проект у нас сейчас Space Animals. Забегая вперед, скажу, что надеемся его показать в скором времени. Направление выбираем — смотрим на те жанры и механики, которых мы не видели. То есть что-то с чем-то совмещать. Дальше мы планируем делать упор… Даже, наверное, не могу тебе сейчас сказать, потому что у нас в активной стадии прототипирования есть проект. Так что пока, к сожалению, не могу сказать. Попробовали себя в нескольких областях. Поняли, где и что у нас лучше получается. И будем в этом же направлении двигаться дальше.

270

Endless TD

App2Top: Давай тогда поговорим сейчас про ваш первый выпущенный проект, Endless TD. То, что я увидел, — это Plants vs Zombies, но в постапокалиптическом сеттинге. Два вопроса, на самом деле. Первый — почему в App Store проекта не нашел? Ощущение, что вы на Google Play все запускаете. Второй вопрос: это же казуальная механика по сути. И вы ее таким серьезным хардкорным сеттингом нагрузили. Почему так получилось и насколько довольны результатом?

Юра: Смотри, изначально в tower defence все играли в юношестве, в детстве. Любили его. И tower defence игры были не такими уж и казуальными. Некоторые достаточно хардкорные были. Возьми, например, какие-нибудь карты кастомные для Warcraft III.

Мы попытались сделать что-то подобное, то есть у нас свободная застройка, у нас куча башен, и вот даже сейчас, оборачиваясь назад, смотрю… Люди до сих пор присылают какие-то тактики, показывают стратегии, о которых ты сам никогда бы не подумал. То есть, в принципе, человек зайдет, попробует две-три тактики, выберет какую-то оптимальную и будет с ней играть. Прошло уже больше полугода с момента выпуска, а люди до сих пор присылают какие-то новые.

Изначально Endless TD — была еще более хардкорная. Но так как казуальщиков больше, соответственно, пришлось ее «оказуалить». Некоторые игроки были этим, конечно, не довольны. Ну, что ж. «Щито поделать»!

По поводу довольных и недовольных… Скажем так, не у всех был опыт. У кого-то его было больше, у кого-то меньше. Наделали ошибок, на ошибках научились и стараемся их больше не повторять.

App2Top: А какие бы ошибки ты отметил? Если бы начал советовать другим разработчикам — на какие грабли не наступать?

Юра: Первая ошибка, которую мы допустили, — мы поспешили с выпуском. У нас была игра, но без некоторых фич, которые потом украсили ее. Если сравнить первую версию с опубликованной буквально не так давно седьмой (1.0.7), то разница огромная.

Мы очень хотели опубликоваться, очень спешили, и не запилили все, что хотели.
Вторые грабли — это маркетинг. На тот момент у нас некому было активно этим заниматься, потому что я на текущих проектах выступаю геймдизайнером и еще много кем, и на тот момент не удавалось достаточно эффективно продвигать проекты. Поэтому показатели, к сожалению, не самые лучшие. Мы планируем перезапустить линейку, кое-что добавляем, меняем. Хотим выпустить и посмотреть, с новыми знаниями, новыми силами — как оно пойдет.
Последняя, но немаловажная ошибка — планирование. Было планирование, но оно было недостаточно хорошим и обширным.

App2Top: Планирование — что ты имеешь в виду? Игра разрабатывалась дольше, чем должна была, или что-то еще?

Юра: Да, она разрабатывалась дольше, чем должна. Изначально не спланировали ресурсы, не спланировали роли, скажем так. Были молодые и «зеленые», наступили на такие грабли. Поэтому посоветовал бы обязательно начинать с планирования, уделять ему очень много времени и сил. Если команда спланирует свои действия, если она будет понимать, к чему и как идет, то будет намного проще.

MAINSD_1740x570_485

Stars Dash

App2Top: А сколько вы ее разрабатывали, если не секрет?

Юра: Не секрет. Мы ее делали два с половиной месяца, получается. И выпустили.

App2Top: Вы молодцы, быстро так проект выпустили!

Юра: Спасибо! Мы, получается, выпустили, а потом на протяжении нескольких месяцев «допиливали» апдейты.

App2Top: Ну это понятно, это сейчас такая норма. Еще такой вопрос: окупился ли проект, ушел ли в ноль?

Юра: К сожалению, не могу тебе сказать. Возможно, в будущем смогу на этот вопрос ответить.

App2Top: Тогда вопрос про платформы. Проект есть только на Google Play, а на App Store его нет. Это осознанная политика, потому что решили его тестировать на Google Play, или это объясняется чем-то еще?

Юра: Да, это осознанная практика. Мы понимали, что на все стулья сразу не сядем. Выбрали Android, так как он проще и к разработчикам более «открыт». Посмотрели, протестировали, поняли, что, где и как. Stars Dash будет выходить минимум под две платформы, максимум — под четыре. Это Amazon, Android, iOS, Windows Phone.

App2Top: Давай перейдем к Stars Dash. Это такой минималистичный проект, они, в принципе, сейчас в моде. Но это все равно очень неожиданный переход — от начального, как ты говорил, ученического проекта к минималистичному. Не получилась ли такая ситуация, что вы сначала чему-то научились на одном проекте, а потом пришлось заново наступать на грабли, разрабатывая совершенно другой по стилю и подходу проект.

Юра: Частично — да, так и получилось. Наступили опять на кое-какие грабли, но это мелочи. Проект небольшой сам по себе. Не то, чтобы простенький. Сейчас, как ты правильно заметил, в тренде «убивалки времени». В принципе, механика несложная. Постарались преобразить, заточить «под себя», что-то туда добавить, чего нет нигде. И особо чего-то сложного не возникало конкретно в самой механике. Не могу сказать, что TD-шка у нас пошла легко, а вот такого рода игра — очень сложно. Да, были нюансы, но это мелочи.

App2Top: С какими неожиданными трудностями столкнулись, разрабатывая минималистичный проект? Потому что одно дело сделать tower defence, и совсем другое — сделать, не скажу простой, но минималистичный проект.

Юра: В Stars Dash столкнулись с мультиплатформенностью и внутриигровыми покупками.

App2Top: На чем «пилите», на своем?

Юра: На Unity.

HEPPY

 Space Animals

App2Top: Пользуетесь третьей, четвертой, пятой версией?

Юра: Используем сейчас, по-моему, версию 4.6.3. На «пятерку» пока не переходили: вроде, 4.6.3 постабильнее сейчас. С 4.6.2 пришлось перейти сейчас, хотя она устраивала. С нее начинали. Были, если не ошибаюсь, какие-то проблемы с 2D в нашем текущем проекте, Space Animals. И пришлось переходить на 4.6.3. Но все было быстро и безболезненно, это же Unity.

App2Top: Подводный камень Unity в том, что если компания зарабатывает больше определенной суммы, за каждую копию Unity надо платить. Unreal Engine такого не требует. Autodesk на днях тоже представил новый движок. Там подписка просто, $30 снимается в месяц с каждого компьютера. Вы какие-то рассматривали альтернативы, или пока все устраивает?

Юра: Мы изначально выбирали. Когда команда собралась, мы сели и начали думать, что будем использовать в итоге. Решили Unity, который подкупил своей кроссплатформенностью, мультиплатформенностью. В принципе, устраивает. Не без проблем, конечно, но в общем и целом на Unity работать можно. По поводу оплаты — пока проблем не ощущаем в этом вопросе.

App2Top: В самом начале ты сказал, что проблемой был маркетинг. Насколько я понял, этим моментом не было времени заниматься как таковым.

Юра: Да. И не было времени, и знаний мало было. Скорее, вот так: время и знания подкачали на тот момент. Маркетинг был, но он был недостаточно хороший. Мы вышли в энный топ, в нем продержались, все хорошо, скачки, пользователи. Потом резко упали. Это стандартный график, везде можно посмотреть. Вопрос в том, что если бы потратили бюджет больший, больше знаний в это вложили и сил, то взлетели бы выше и упали бы чуть повыше, соответственно.

App2Top: Такой вопрос: вы сейчас собираетесь перезапускать первый проект, сделали пробный запуск Stars Dash. Каким образом будете осуществлять маркетинг? Что маркетинг для тебя? Это слив трафика, дополнительные вещи по пиару, сравнивание аналитики и работа с ней? Как вы планируете свои проекты развивать?

Юра: Если коротко, то все! (Смеется). Маркетинг — это наше все. Есть очень много книжек полезных на эту тему по маркетингу, есть такая штука как ASO [App store optimization — прим. редакции], которая тоже с маркетингом связана. Есть коммьюнити-менеджмент, есть аналитика. И трафик, конечно, тоже «наливать». Этим всем нужно заниматься обязательно. Чем-то в большей степени, чем-то в меньшей, но делать нужно все.

По-хорошему, есть какой-то коммьюнити-менеджмент, человек или несколько человек, которые качают коммьюнити, развлекают его и так далее, чтобы было интересно.

CONSTRUCTION_2

Space Animals

App2Top: Насколько эффективна такая раскачка? Ваш проект, Endless TD, это не ферма, не match-3. То есть аудитория у него не такая, которую конкурсами поддерживаешь. Немного другая. Соответственно, вопрос: как работаете, насколько это эффективно получается?

Юра: Вообще, коммьюнити-менеджмент — это «долгая» раскачка, «долгий» маркетинг. Этим нужно заниматься, и заниматься постоянно, заниматься долго. Как с трафиком, налили и есть результат — такого не будет. Но если ты выбираешь целью не только продвижение игры, но и продвижение компании, своей команды, то коммьюнити-менеджмент играет очень большую роль. Мы, когда продвигаемся где-то, постимся на форумах и в соцсетях, то стараемся всегда разговаривать от лица команды. Команда выступает как единое целое. Решения принимаются коллективно, и так далее, и тому подобное. То есть если мы запостились, то вся команда с этим согласна.

App2Top: Ты никогда не считал, сколько платежей приходит с помощью социальных сетей?

Юра: Я тебе не могу, к сожалению, сейчас сказать, потому что сейчас используем Google Analytics, а у нее есть свои нюансы. Там очень много спама, не всегда можно качественно трафик оценить. Настройка не самая легкая. К сожалению, по цифрам ничего не могу сказать.

App2Top: Не мог бы рассказать о третьем проекте, на который у вас сейчас, на сколько понимаю, идут все силы и основное внимание?

Юра: Я могу рассказать, да, и с удовольствием расскажу. Проект называется Space Animals. Это очередная игра в гибридном жанре, то есть это кликер плюс раннер. Она будет в 2D с очень красивыми артами, с кучей кастомизации, с кучей всего. Если коротко об игре, то ваша задача будет залететь как можно выше, насладиться красивыми пейзажами, собрать монеток и приобрести нового питомца и ракету. Это если совсем коротко.

В игре будет куча мини-игр, то есть по ходу стандартной сессии ты можешь попасть на какую-то мини-игру, которая, в свою очередь, тоже в разных механиках. Это будет такой сюрприз для пользователей. Мы показывали игру на Get IT! 15 августа. Мы сейчас приводим ее в порядок, чтобы было людям не стыдно показать. И где-то в районе сентября игру выпустим. И все смогут посмотреть и насладиться. Надеюсь!

App2Top: Она, получается, тоже меньше трех месяцев делалась, или около того?

Юра: Если чистой разработки — то где-то в районе трех месяцев. Даже, может быть, чуть меньше. Если с учетом того, что у нас три проекта, плюс мы Endless TD в то же время «перепиливали» и подготавливали к запуску… То это чуть больше вышло. В районе пяти месяцев или полугода.

App2Top: Как у вас это так быстро получается? У вас же команда небольшая.

Юра: По 25 часов в день работаем! (Смеется). Ребята все молодцы, все профессионалы своего дела. Художники успевают, программисты успевают. Есть, конечно, задержки иногда. Баги какие-то выбивают из колеи. Но, в целом, стараемся на самоотдачу идти. Всем хочется, чтобы о фирме узнали, чтобы о нас узнали, чтобы посмотрели, какие мы классные и делаем классные игры. Вот так вот.

App2Top: И последний вопрос. Ставятся ли перед вами какие-то бизнес-задачи? То есть, сверху говорят, вот, нам нужно столько-то загрузок и такая-то окупаемость. Или пока вопрос об этом не стоит?

Юра: Скажем так, вопрос заработать денег — он есть всегда, естественно. Потому что без денег нет работы и нет разработки. Конкретные цели — есть, но, к сожалению, озвучить не могу. У нас все знают, что нужно делать, все знают, как и когда нужно делать. И делают. Лишний раз говорить не нужно, и стремимся выше и больше.

App2Top: Понятно. Спасибо большое за интервью!

P.S. Хотите рассказать о себе и своем опыте работы над играми, пишите на alexander.semenov@app2top.ru.

Беседовал: Александр Семенов

Расшифровка: Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт