Кто есть кто: IzHard

Опубликовано: Александр Семенов

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии "Кто есть кто". В этот раз мы поговорили со студией IzHard, чья игра OVIVO получила первое место в категории "Игры" в рамках всемирного технологического конкурса среди студентов Microsoft Imagine Cup 2015. Кто есть кто IzHard

Напомним, ее недавно взялись издавать авторы Shadow Fight 2, московская компания Nekki.

Мы беседовали с дизайнером проекта Алексадром Виласак и художником игры Дарьей Черновой.

App2Top: Привет. Первый вопрос — с чего все началось?

Александр Виласак: Все началось с вечера в ноябре 2014 года на хакатоне от Microsoft. Захотелось сделать что-то свое. Да просто прийти и узнать, что такое «хакатон», на самом деле. Microsoft проводил Imagine Cup, а хакатон стал первым этапом Imagine Cup. Пришел туда. И команды не было, и опыта особого не было. Я думал, что спокойно посижу, поизучаю Unity и все остальное. Так получилось, что я ни к кому не присоединился. А если ни к кому не присоединился, то ты — человек-команда. То есть нужно выступить перед людьми и рассказать свою идею. Я дико запаниковал! Не знал, что сказать. Решил выкрутиться шутками. Назвал свою команду TheyTakingTheHobbitsToIsengard, все в одно слово. В честь одной очень прикольной песни из «Властелина Колец». Люди это увидели и запомнили. Тут же ко мне подошел парень один и сказал, что у меня очень интересные идеи. А потом подошла Даша Кружинская. Сказала, я тут опоздала, а ты тут делаешь игры, давай вместе делать. За ночь начали пилить игру. Я предложил прототип черно-белой игры. У меня давно была идея, чтобы сделать что-то такое, чтобы играть на оптических иллюзиях. Сначала была идея сделать игру от первого лица. Потом начали думать, и ничего как-то не придумалось. Я предложил упростить и сделать все в 2D. Ребятам понравилась механика. За ночь все запилили, и, собственно, выиграли первый наш приз. Это был смартфон Lumia 930, один на троих.

Потом мы решили поучаствовать в Imagine Cup. Программист потерял интерес и ушел, а к нам присоединилась Даша Чернова. Начали все втроем готовиться к презентации и всему такому. И дальше уже шаг за шагом пришли к победе.

App2Top: Насколько отличается та вещь, что год назад представили, от того, что показали в финале Imagine Cup?

Александр Виласак: Визуально, наверное, мало. Игра больше отличалась технически. Я полностью поменял то, как персонаж перемещается в пространстве. Больше стало интересных загадочек, движущейся анимации и всего прочего. Первый наш прототип был более статичен. Такая застывшая фигура была. Потом у нас появились и маятники, и все остальное. Но мы, можно сказать, работали над игрой очень мало. В общей сложности — месяца два. Потому что у всех были свои проблемы — дипломы, диссертации, собираться вовремя не получается, парень-программист теряет интерес… Получается, что команда неслаженно работает.

App2Top: А насколько вообще популярны эти хакатоны? Мне всегда казалось, что на хакатонах — одни программисты. Откуда там появляются художники, например?

Александр Виласак: На самом деле, на хакатонах все люди важны. Иногда приходят просто люди с идеей. Они рассказывают ее ребятам, находят команду. Людям идея нравится, и они ее просто делают. Есть люди, которые, действительно, не программисты, а художники. Это тоже очень важная часть, потому что когда ты выступаешь перед публикой, ты не только рассказываешь о проекте, но и говоришь, кто тебе нужен. Тебе, допустим, нужны музыканты, нужны художники, нужны левел-дизайнеры. На хакатонах, в общем, нужны люди, которые не в узкой специальности умельцы, а умельцы во всем. Потому что тебе нужно за короткое время, за ночь, сделать что-то рабочее и показать публике. В этом случае да, нет конкретной четкой работы у каждого, каждый делает что может.

Screen Shot 204

App2Top: Такой аналог Game Jam.

Александр Виласак: Да, только Jam бывает не на одну ночь, а в течение длительного периода. И не обязательно в одном помещении — он иногда проходит и online. А прелесть хакатона именно в том, что ты погружаешься в эту атмосферу. Вокруг люди, занятые работой, ты тоже работаешь. Если вдруг чего-то не знаешь, то можешь просто обратиться к людям рядом. То есть вся вот эта прелесть хакатона — в том, что все в одном помещении, рядом, и работа от этого гораздо продуктивнее и интереснее.

App2Top: Смотри, сейчас вы закончили проект. И, как я понял, уже закончили с образованием.

Дарья Чернова: Ну, Саша аспирант, а мы с Дашей — да, закончили в этом году.

App2Top: Если бы не выиграли Imagine Cup, не получили бы грант и проект оказался бы в подвешенном состоянии — стали бы дальше заниматься играми? Или это стало бы просто положительным опытом, и искали бы другие альтернативы?

Дарья Чернова: Я думаю, мы бы закончили Ovivo. К тому же, сейчас Nekki стала нашим издателем. Мы, на самом деле, еще до Imagine Cup вели переговоры. Мы в любом случае хотели выпустить игру и просто заморозили наши переговоры с Nekki на момент Imagine Cup, потому что времени не было и не знали, выиграем мы или нет. Все зависело от этого. Сейчас, сразу после Imagine Cup, мы возобновили наши переговоры и уже договорились. Думаю, и без Imagine Cup мы все равно были бы интересны Nekki.

App2Top: Будете дальше участвовать в хакатонах, или такая установка, что выиграли приз, заключили контракт с издательством, собираемся командой и пилим что-то другое, новое?

Дарья Чернова: Я думаю, пока что нужно доделать игру. Сейчас нет смысла ходить на хакатоны особо, потому что уже есть команда, уже есть идея, есть над чем работать. А на хакатоны, скорее, ходят для того, чтобы найти эту идею.

Александр Виласак: А мне просто нравится ходить на хакатоны из-за их атмосферы. Мне интересно прийти туда и за ночь что-то создать. Мне именно процесс понравился, так что если будет свободное время, то схожу. Это довольно стрессовая ситуация, когда всю ночь не спишь и что-то делаешь. Но очень много получаешь взамен — встречаешь людей с общими интересами, делишься с ними опытом.

App2Top: Давайте поговорим о стиле. Когда смотрел игру, понял, что вы вышли изначально из черно-белого стиля. Он изначально был дан, и вы уже дальше от него плясали, смотрели, как его можно усложнить. Когда я игру первый раз увидел, то ассоциации были чуть ли не с арабской вязью, восточными мотивами. Вы вкладывали в это какой-то такой смысл, или это что-то менее символическое?

Дарья Чернова: На самом деле, мы не приобщаемся к определенной культуре, а каждый уровень уникален по-своему. То есть где-то хочется нарисовать более живые, плавные линии, а, например, в уровне «Цивилизация» хочется что-то тотемное сделать, с иероглифами. Стили меняются в зависимости от уровней. Мы хотим создать определенную атмосферу, но это не значит, что мы будем все делать только в стилистике Индии или в стилистике Египта. Стилистики меняются в зависимости от уровня. Но главное — это все черно-белое.

Screen Shot 205

App2Top: Независимые команды любят добавлять в свои игры идеологическую подоплеку. В данном контексте ее не было?

Александр Виласак: Мы много размышляли об этом с четвертым участником команды. Он у нас сценарист. К сожалению, из-за того, что он не студент, он не смог участвовать в этих хакатонах. Мы с ним часто креативим какой-нибудь философский message в нашей игре. Почему, собственно, два цвета, черный и белый? Это единство и борьба противоположностей. Мы не знаем, что такое белое, если не будем знать, что такое черное. Эти два цвета постоянно стремятся друг к другу, и получается, что персонаж передвигается между двумя мирами. Мы хотим развить эту идею дальше и показать, что в игре не будет такого, что ты смотришь на все только с одной стороны. Даже NPC — будут врагами только с одной точки зрения. С другой точки зрения это будут друзья. Дуальный мир.

App2Top: Этого пока в геймплее нет?

Александр Виласак: Мы пока не до конца развили идею, как это сделать. Мы хотим строить уровни так, чтобы они были дуальны. Хотим, чтобы в любой задаче приходилось выбирать.

Дарья Чернова: Если ты находишься в белом пространстве, то с одной стороны видишь картинку, замечая черный силуэт. Если перемещаешься в черное, то по-другому сможешь посмотреть на все, что происходит на экране.

App2Top: Я играл в проект и представляю, как все происходит. Но, насколько помню, там не менялась картинка, там менялась гравитация просто. То есть ты мог обходить препятствия благодаря тому, что летел вверх, как воздушный шар, а не катился вниз, как шар для боулинга. Ты сейчас описываешь что-то другое или это же?

Дарья Чернова: Мы хотим доработать графику так, чтобы человек, в зависимости от того, как меняет гравитацию, или на каком цвете зрительно концентрируется, менял и свое видение игры. То есть, когда ты на белом фоне, ты видишь уровень с одной стороны. А когда переместишься — он будет тебе казаться немного другим.

App2Top: То есть это как в одном проекте, не вспомню сейчас название, где меняешь время. Отмотал время назад, стенка убралась. В таком духе?

Александр Виласак: Есть такая иллюзия под названием «Лицо или ваза». В зависимости от того, на какой цвет фокусируешь внимание, у тебя может появиться новая картинка в голове. То есть ты привык, что объект — черный. А когда ты перемещаешься, то черный становится пространством, а белое — объектом. И ты понимаешь, что тут нарисовано что-то необычное. Даша имела в виду, что поиграем на иллюзиях.

Дарья Чернова: Переключаешь свое внимание с черного на белое, и видишь, что объект не черный, а белый. Объект уже не ваза, а лицо.

App2Top: А их свойства будут меняться? Например, на белом фоне — это черная ваза, и из нее льется вода. Переключаешься на черный, и это уже лицо, которое NPC.

Александр Виласак: Идея хорошая. Мы сейчас хотим сделать так, чтобы каждый элемент геймплея гармонично сочетался и логически вытекал из того, что у нас есть две гравитации. Например, что произойдет с элементом, если эти слои, черное и белое, будут очень тонкими? Получается такая спиралька. Возможно, у нее будет новое физическое воздействие, как такая черная дыра, или персонаж пропадает, или телепортируется. Сингулярность такая. Пока что экспериментируем с гравитацией. Еще помимо основного сюжета хотим сделать дополнительные уровни, где просто отыграть веселые и интересные геймплейные моменты. Или наоборот более хардкорные. Если взять первую версию, то она настолько хардкорная, что мы сами не могли ее пройти. У нас не было чек-пойнтов, мы играли с начала до конца, и чтобы протестить все, уходило часов по 20.

Screen Shot 206

App2Top: А что с сюжетом? Я так понял, что планируете сюжет, но какой он будет? Хотя бы про завязку расскажите, чтобы понять, что за шар и куда он движется.

Александр Виласак: С сюжетом мы хотим показать, что мир вокруг — не просто мир, который мы придумали, а что у этого мира есть своя история. И этот персонаж будет исследовать мир. В начале мы покажем, как появилась материя. Почему все черное и белое. Как эта материя развивалась, как из нее появлялись живые организмы и как из них получилась цивилизация. Мы хотим, чтобы это все не очень долго длилось. Геймплейно часа на два-три. Показать такую короткую историю о целом мире.

App2Top: Но это же не сильно отличается от того, что есть сейчас?

Александр Виласак: Сейчас есть некоторые намеки. Есть уровень «Эволюция», который коротко показывает, как обычные геометрические формы превращаются во что-то более сложное с живыми существами и механизмами. Мы хотим это больше развить и больше поработать над этим.

App2Top: У меня еще вопрос был про управление. Я играл с компьютера, но, насколько понимаю, проект задумывается для портирования на мобильные устройства. Как управление будет реализовано на сенсорных устройствах?

Александр Виласак: У нас на телефоне есть уровень, где ты сам можешь сфотографировать черный объект и поиграть в него. А так пока что управление сделано акселерометром, потому что при помощи него у нас не будет дополнительных кнопок, и юзабилити не пострадает. А чтобы схлопнуться, тебе нужно нажать на любую точку на экране. Это достаточно интуитивно, насколько можно судить по фидбеку, и достаточно понятно.

Дарья Чернова: Можно играть одной рукой. Ты налево, направо ходишь и схлопываешься. А пальцы не загораживают экран.

Александр Виласак: С другой стороны, понятно, что акселерометром управлять — не для всех привычно. Поэтому сделали дополнительное управление кнопками.

Дарья Чернова: Скорее, не кнопками, а стиком и тачем.

Александр Виласак: Да, чтобы можно было управлять, как джойстиком. Стараемся все сделать так, чтобы управление максимально не отвлекало. А пульт будет скрываться, если долго на него не нажимаешь.

App2Top: Вопрос немного в сторону бизнеса. Вы мне рассказали, что переговоры с издательством шли до того, как приняли участие в Imagine Cup. И очень всегда разработчиков мучает вопрос, как одни находят издателей, а другие — нет. Расскажите, как так получилось, что быстро на вас вышли или вы на кого-то быстро вышли? Как это происходило?

Дарья Чернова: Участвовали просто постоянно в конференциях. Были на Winter Nights, потом на DevGAMM, где как раз Nekki нас и нашла, потом участвовали в White Nights.

Александр Виласак: В White Nights, по сути, не участвовали, просто пришли. А showcase у нас был на Winter Nights и DevGAMM. И сейчас у нас showcase в Сан-Франциско. Мы скинули билд, и наши друзья показывают на Casual Connect нашу игру. Отличный способ поиска издателя — это вот эти конференции. Также мы участвовали во многих конкурсах, не раз подавали на Silicon Hill — Global Game Jam нашу игру. Участвовали в Games Jam Kanobu и в хакатоне Global Game Jam в Москве. Через Games Jam Kanobu попали на DevGAMM. Издателя не найдешь, если просто будешь сидеть делать игру и ни с кем не общаться. Нужно, естественно, подавать заявки, интересоваться конференциями.Я нашел на HabraHabr статью, список всех конференций на этот год. И я уже дальше смотрел, что будет ближайшее, что у нас рядом, куда стоит пойти.

Screen Shot 207

App2Top: Из того, что я услышал, делаю вывод, что проект еще надо пилить и пилить. Как сами оцениваете, сколько еще по времени это займет?

Дарья Чернова: Сначала мы думали, что запустимся в ноябре. Но сейчас понимаем, что это очень сложно. Возможно, к Новому году.

Александр Виласак: Думаю, после Нового года, скорее всего. В Новый год релиз делать не очень выгодно. А вот после Нового года, допустим, в феврале, это будет более объективная дата. К тому же все, что мы до этого делали, мы делали кусочками. А сейчас все освободились от учебы, и можно будет уже в полную силу заниматься игрой. Месяц напряженной работы — это для нас будет большой шаг. А если два месяца, то вообще!

App2Top: А как будете работать — собираться у кого-то в квартире, или нанимать больше людей, новый офис брать?

Александр Виласак: Вообще да, идеально было бы где-нибудь обосноваться. Сейчас рассматриваем варианты коворкингов разных. В квартире… Смотря кому как удобнее, но меня лично дома заниматься немного напрягает. Потому что есть место, где отдыхаешь. А если ты в этом месте работаешь, то тебе вечно будет хотеться спать! Но это кому как удобнее, естественно. Это надо будет еще обсудить.

Искать ребят, которые будут заинтересованы в нашей игре, тоже было бы неплохим вариантом. Посмотреть, как люди заинтересованы, чем могут помочь. Может быть, расширим команду, но не сильно. У нас команда небольшая, и мы хотим и дальше работать небольшим коллективом. Делать мега-студию мы не готовы.

Дарья Чернова: Может, программиста найдем еще одного.

Александр Виласак: Unity начали изучать с ноября прошлого года, до этого опыта не было. Так что может быть найдем кого-то в этой области опытного.

App2Top: Не боитесь, что придет крутой опытный мужик и скажет, что вы все делаете неправильно?

Александр Виласак: У нас уже был опыт на презентациях, когда нам говорили, что мы все делаем неправильно (смеется). Что наша игра — слишком сложная, что мы непонятно рассказываем идею, и все остальное. То есть какое-то уже видение у нас сложилось, и цели уже есть. Поэтому мы можем уже объяснить, почему у нас все правильно и почему мы идем верным путем.

App2Top: Спасибо за интервью!

Беседовал Александр Семенов

Расшифровывала Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт