Кто есть кто: Noclip

Опубликовано: Александр Семенов

В июне издатель PinkApp заключил с инди-командой Noclip договор на финансирование и издательство проекта Please Stand By, участвовавшего в GamesJam Kanobu. О том, почему Noclip занялась независимой разработкой, ее основатели рассказали App2Top.ru. Кто есть кто - Noclip

App2Top.ru: Я знаю, что у вас за спиной сейчас один выпущенный проект: хардкорный минималистичный Barrier. В разработке находится тоже более-менее минималистичный проект, платформер Please Stand By. В связи с этим такой вопрос: кто вы, откуда и почему пошли в разработку игр?

Алексей: Меня зовут Алексей. Нас двое — я и Катя.

_Noclip

 Катя и Алексей

Я сам случайно попал в геймдев, — в том плане, что именно играми интересовался всегда, а вот разработка захватила не сразу.

Я, конечно же, геймер. И одна из моих любимых частей в играх — их редакторы. Но серьезно всё началось с Unity.

Знакомство с ним стало поворотным моментом. Года четыре назад, я увидел, что есть не просто редактор с ограниченными возможностями, где ты в рамках заданной игры, заданной тематики и механик что-то делаешь. Ведь всегда хотелось игру, в редакторе которой ты работаешь, поменять. Помните, как обещали, что из Half Life можно сделать стратегию: так я в каждом редакторе хотел сделать что-то своё, отличное от оригинальной версии.

Когда я запустил Unity — оказалось вот оно, то место, где можно сесть и начать что-то создавать и придумывать с чистого листа и без ограничений. И если в Far Cry добавить автоматическую турель, которая стреляет по противникам, было безумно трудно — то тут мечта воплощалась за пять минут. Я начал потихоньку изучать Unity, разработку. Увидел, что существуют разные конкурсы, — Ludum Dare в том числе. Это был первый выход идей в свет.

App2Top.ru: Была какая-то подготовка в качестве программиста к этому времени? Или как только сел за редактор — так открыл сразу учебник по программированию?

Алексей: Удивительно, но даже обошлось без учебников. Просто открыл Unity… Начал учиться писать на JavaScript, оказалось, что это все достаточно прозрачно и просто для изучения… И понеслось! Если была в голове какая-то идея и я хотел ее попробовать, — просто садился и находил — как перемещать объекты, как то, как это… Оказалось, что справки Unity, форумов и прочего достаточно, чтобы многому научиться с нуля. В итоге пересел на C# и, в целом, сейчас у меня «белых пятен» намного меньше в этом плане.

App2Top.ru: Было ли что-то между тем, что сел за Unity, и тем, что стал разработчиком, который выпускает готовые приложения в мобильные сторы?

Алексей: Между этим был важный момент — я начал участвовать в конкурсах. Можно очень долго сидеть в своих экспериментах, разбираться, что да как, но именно конкурсы помогают тебе собраться, сконцентрироваться и попытаться сделать что-то, пусть и небольшое, от начала и до конца. Это первый шаг к тому чтобы понять из каких элементов состоит игра.

App2Top.ru: Хорошо, есть конкурсы. Тебя, грубо говоря, можно назвать самоучкой-разработчиком. Не было желания устроиться в компанию? Ведь зачастую советуют, что если вы хотите делать игры, идите в разработку в большие компании, учитесь. Не было такого желания? Почему не пошел по этой стезе?

Алексей: В какой-то мере я пошел по этой стезе. Собственно, отсюда история, как мы с Катей познакомились.

После учёбы в университете, я был в поисках работы. Друг скинул мне какую-то ссылку на игровую инди-студию, которая находится в Москве. Я на нее тут же откликнулся, потому что они пообещали печеньки.

До этого у меня не было как такового плана. Я не задумывался о том, чтобы стать разработчиком в крупной компании, потому что для программиста у меня было мало навыков, а в качестве геймдизайнера… я не представляю, как можно взять геймдизайнера без портфолио. Чем быть где-то «винтиком» меня вполне устраивало делать что-то на коленке в полной свободе, но работа была нужна. И, честно говоря, любая работа поближе к разработке игр казалась мечтой.

И тут жестокая правда. Обычно говорят, что если ты устроишься работать в компанию, то обязательно получишь опыт и прочее. Наверное, это справедливо по отношению к большим или просто успешным компаниям. Но я проработал год, и за этот год получил меньше опыта, чем когда я работал сам на себя. Странное ощущение, когда занимаясь весь день разработкой — больше всего опыта ты получаешь дома, успев что-то сделать в своих наработках перед сном.

Была хорошая команда. Я видел, что там хороший программист, шикарный аниматор, отличный художник. Но из-за плохого руководства мы все время топтались на месте. Переламывали все механики, чуть ли не каждую неделю переделывали арт. Мы, по сути, и не занимались созданием чего-то, мы пытались угадать некий образ гениальной игры, который был только в голове у нашего руководителя.

Год я там проработал по одной единственной причине: было чувство ответственности за проект. Я, вроде, был геймдизайнером и дизайнером уровней по совместительству, но решений по сути не принимал. До последнего были надежды, что мы как-то вытянем проект, потому что иногда из него вырисовывалось что-то очень интересное. Но постоянно все обрывалось, и мы чуть ли не с нуля начинали разработку.

В какой-то момент мы лишились художника. И это было главным событием за весь год, так как благодаря этому к нам устроилась Катя. Я уже знал, что проект был в мертвой точке, но её приход казался спасением. У игры появился шикарный арт, работа закипела. Но всё быстро вернулось к исходной. И тогда мы сбежали с тонущего корабля.

App2Top.ru: Игру-то та команда в итоге выпустила, или ее до сих пор пилят?

Алексей: Её выпустили без нас, у неё меньше десяти оценок на App Store. Это все, что мы о ней знаем.

App2Top.ru: Такой вопрос: кого ты имел в виду под руководством, чьи мысли угадывали: инвестора или руководителя, который брал деньги инвестора и пытался что-то выразить?

Алексей: Второй вариант.

App2Top.ru: А Катя — какая у нее роль в Noclip?

Катя: Я художник. Меня также пригласили в ту студию, и самым положительным моментом было то, что мы с Лешей познакомились и, на самом деле, научились не на своих, а на чужих ошибках, что тоже очень ценно. Потом у нас начали в голове рождаться разные идеи, свои проекты, мы оттуда уволились и счастливые пошли на первый конкурс GamesJam, самый первый, который устраивали.

Как раз там мы и придумали нашу игру Yo Ho Rum, которую мы вместе делаем. С тех пор и началось наше сотрудничество.

Алексей: А Barrier был как раз где-то между Yo Ho Rum и Please Stand By. Впервые он появился на питерском фестивале NextCastle Party. Там зародилась сама идея динамичной, минималистичной «леталки». Позже она сильно изменилась и стал первой запущенной нами игрой.

App2Top.ru: Вопрос, может, не совсем приличный: вы из той компании, которую мы не называем, ушли года полтора назад. И с того времени вы, грубо говоря, пилите свои проекты. Уже сейчас третий проект, получается, пилится. А вы где-то еще параллельно работаете, или по вечерам пилите, или у вас есть подушка, которая осталась после работы, и вот она используется? Либо каким-то другим образом. Как вообще «индики» работают в России сегодня?

Катя: У нас были сбережения. Мы изначально не планировали полностью отдаться своим проектам. Так получилось, что мы стали активно учавствовать в конкурсах GamesJam. С каждым конкурсом мы получали поддержку жюри и сообщества, и со временем почувствовали уверенность в своих идеях и силах. Мы поняли, что проекты стоит довести до конца. И так нас «унесло течением». Сейчас мы живем на свои сбережения и потихоньку делаем свои игры.

Алексей: Я постоянно повторяю, что нам нереально повезло оказаться в самом начале этой махины GamesJam. Каждый конкурс был событием мотивирующим нас. За что отдельное спасибо организатору – Олегу Чумакову. Так мы и попали прямо в сердце жизни инди-разработки.

App2Top.ru: Barrier себя окупил? Он вышел как платное приложение, 66 рублей стоит. Как-то он помог или просто в ноль ушел?

Алексей: Смотря откуда оценивать стоимость разработки Barrier. [Смеется] Потому что это свои сбережения и прочее. Я просто не могу сказать, окупился или нет.

App2Top.ru: Довольны продажами или нет? Как-либо продвигали его или нет? Я на самом деле перед знакомством с вами открыл Barrier для себя. К сожалению, раньше о нем не слышал. Он мне очень понравился. Такой галлюциногенный проект, диско-музыка. Очень приятное впечатление на меня произвел. Поэтому мне интересно тоже, что с этим стало, помог ли он вам каким-то образом продолжать разработку дальше?

Алексей: Спасибо за добрые слова! Я думаю, что в финансовом плане это сложно назвать чем-то успешным. Важно то, что это была первая попытка создать что-то от начала и до конца, и выложить в магазин. Самому пройти все этапы разработки, чтобы представлять себе, с чем придется столкнуться. На Barrier как раз и легла такая задача, чтобы посмотреть, как оно и что. И мы… как бы без всех… выложили его сами, без издателя. По сути, выпустили в вакуум – не было никакой информационной поддержки. Он продержался в течение первого месяца в топе новых платных, где-то в районе 10-15 места. Это время он приносил какую-то прибыль, пока не исчез со всех радаров, поскольку спустя месяц он уже перестал быть новинкой.

BarrierOct4

Barrier

App2Top.ru: Раз Barrier стал первым таким проектом, который был не просто завершен до конца, но и выпущен… Наверное, при его разработке, при выводе на рынок были «грабли» определенные, с которыми вы столкнулись. И, наверное, эти грабли были учтены. И, соответственно, какие бы «грабли», грубо говоря, вы отметили?

Алексей: «Грабли» в плане разработки или непосредственно выхода?

App2Top.ru: Я думаю, в целом. Может быть, какие-то конкретные были очень большие ошибки, которых можно было бы избежать?

Алексей: Ошибок, как и полагается, было достаточно много. Но это было связано с тем, что проект все-таки первый и, действительно, на нем происходил процесс обучения. Я переписывал Barrier около трех раз практически с нуля, поскольку вначале это была просто конкурсная работа и я еще не думал, что у неё будет какое-то будущее. Первый билд оказался достаточно кривым и совсем не запускался на планшете. После этого проблемы были, скорее, связаны с разного рода нюансами разработки на Unity по части оптимизации. Надо было изучить движок и понять, что и как делать… Потому что иногда проблемы возникали в самых неожиданных местах, вроде рендеринга текста. То есть сама игра работает нормально, но все провисает из-за того, что как-то неправильно отображается одна единственная надпись. И это, наверное, самые проблемные моменты, потому что в остальном… Сейчас я бы его написал уже за две недели и спокойно бы выложил. Это был вопрос опыта.

Катя: У нас с Barrier точка не поставлена. Мы еще не портировали его на iOS, так что мы, наверное, будем продолжать. Можно считать Google Play таким пробным шаром. И сейчас мы будем думать. Как бы мы поступили с iOS? Создали бы побольше информационного фона, чтобы привлечь внимание, потому что про Barrier как-то писал Rock, Paper, Shotgun. Но на тот момент игра была выложена бесплатно в web-версии на itch.io и получилось так, что скачок интереса к игре никак не коснулся её запуска, который состоялся позже. Такой обидный момент.

Алексей: Так что тот факт, что интерес к Barrier появился до того момента, как он стал продаваться — это, пожалуй, самая большая «грабль».

Катя: Да, самое большое упущение.

Алексей: Да, именно информация. Прежде чем запускаться, надо как-то создать ажиотаж вокруг проекта.

App2Top.ru: Как я понимаю, Please Stand By, грубо говоря, создавался по той же модели. Есть конкурс, выкладывается игра под конкурс, смотрится реакция, и потом уже принимается решение — расширять или не расширять проект. Так?

Алексей: Да.

App2Top.ru: Такой тогда вопрос, что сейчас происходит с Please Stand By? Я так понимаю, он получил хороший отклик, сейчас он переписывается. И насколько я понимаю, как мне Сережа [Бабаев] рассказывал, то ли собираются издавать проект, то ли под него дают инвестиции? Что с ним происходит, как идет его разработка, расскажите, пожалуйста?

Алексей: Проект появился спонтанно. В то время мы делали Yo Ho Rum, а Please Stand By должен был стать по сути его альтернативой. Я хотел на неделю отвлечься и сделать что-то безумное, динамичное, минималистичное, — в основном, с такими тегами. [Смеется]. В общем, так и началось..

Катя: Мы выиграли с ним парочку конкурсов, поняли, что людям он очень нравится. У нас все спрашивали — почему вы его не выпустите? Мы так с удивлением: «А что, его надо выпускать?». Его очень хорошо приняли, и нам поступило предложение.

Алексей: Нам как раз очень сильно помог в этом Сергей Бабаев, которого ты знаешь. Нам стали всё чаще обращать внимание, мол, ребят, тут игра почти готовая лежит, в ней есть потенциал. Собственно, почему бы и нет. Сейчас мы сотрудничаем с инвестором PinkApp.

title

Первоначальный арт к Please Stand By 

App2Top.ru: А насколько проект будете расширять? Потому что сейчас это такой минималистичный, очень прикольный раннер, но… Он такой, грубо говоря, одноклеточный. Что будете расширять?

Катя: Планируем пойти на Steam и на мобилки.

App2Top.ru: Я имею в виду, будет ли новый контент, будет ли она серьезно отличаться от того, что вы представили на конкурсах?

Алексей: Отличаться будет серьезно, и, конечно, контента будет намного больше. Собственно, будем развивать те темы, которые задали в конкурсной работе. Я думаю, в ней изменится все, вплоть до визуального стиля. Не совсем в кардинальную сторону, — то есть, принципы останутся прежними.

Катя: Скорость и минимализм.

Алексей: Да. По поводу контента сложно говорить, — в том плане, что буквально сейчас у нас начинается стадия проектирования, и мы как раз с этим разбираемся. И хотим добавить туда и новых режимов прохождения, и, конечно же, новых элементов в плане противников, и более удачное управление. Всё то, что было задано в конкурсной работе, только умноженное на десять.

App2Top.ru: То есть, насколько я понял, проект находится в начальной фазе разработки?

Алексей: Да.

App2Top.ru: И когда ждать?

Алексей: У нас оптимистичные прогнозы. Осенью. Планируется ударная такая разработка, чтобы сделать быстро, эффективно.

App2Top.ru: Учитывая то, что у вас появились первые инвестиции, будете ли вы расширять команду? Или вам комфортно работается вдвоем?

Алексей: Мы не будем никого еще искать в команду, потому что у нас…

Катя: Слаженный процесс.

Алексей: Да, слаженный процесс. Мини-тоталитарный режим — в том плане, что проще держать самому все под контролем. Иногда подключение нового человека — это только сложности.

Катя: Пока нам комфортно вдвоем.

Алексей: Другие люди могут понадобиться для разовой работы — например, композитор для музыки, что-то в этом роде. Не непосредственное подключение в разработку.

App2Top.ru: А музыку вы тоже сами придумывали? Или музыка у вас была аутсорсная?

Алексей: В том же Barrier у меня использованы треки — всего шесть композиций — от двух музыкантов. Я выбрал самый просто вариант — поиск на сайтах со свободной музыкой. Я списывался с композиторами и спрашивал, — у вас тут правда такая лицензия, что вас достаточно просто упомянуть?

Катя: Нужно было на всякий случай убедиться, что они не будут против, использования их музыки в платной игре.

Алексей: Это, опять же, одно из открытий на тему «почему инди сейчас хорошо?». Потому что, помимо того, что есть удобные и хорошие движки, в принципе, можно найти всё. Можно найти и звуки, и музыку. Конечно, всегда лучше работать с эксклюзивными материалами, но для начала, как мне кажется, стоит научиться пользоваться всеми доступными средствами. Мы поддерживаем связь с одним из композиторов, музыка которого использована в Barrier. Возможно, в будущем к нему обратимся уже за эксклюзивными композициями. Так что такой поиск — это ещё и связи с интересными и талантливыми людьми.

App2Top.ru: Слушай, мы сейчас затронули такую тему, что косты на некоторые вещи можно сокращать. Те ваши игры, которые я видел, они созданы в относительно едином стиле: такой минимализм. Это осознанный выбор? Вам нравится работать с ним, или определенная [визуальная] аскеза — дешевле?

Алексей: Опять второй вариант. Это дешевле. Хотя не о стоимости задумываешься, а о том, что ты можешь сделать на хорошем уровне. Нет смысла мне сейчас садиться в 3DMax и пытаться сделать модели на уровне Crysis 3, потому что я не смогу. А если попробую — то я сделаю это плохо. Это, скорее, — именно найти тот стиль, тот визуальный ряд, который ты сможешь реализовать на достойном уровне. Кто-то делает pixel-art игры, потому что это сейчас модно, а большинство делает потому, что так проще. Можно сделать и красивую картинку, и не очень дорогую. Почему нет? Win-win.

App2Top.ru: И последний вопрос: сейчас ждем Please Stand By.  A какие-то уже есть задумки, что дальше?

Алексей: Barrier готовится к запуску на iOS, Please Stand By в активной разработке, и пока что в фоне Yo Ho Rum. Мы начали этот проект давно, еще на первом GamesJam и это наша такая «дипломная» работа, наш большой проект, который уже не в минималистичном стиле, а как раз-таки по полной задействует Катю как художника. Мы вдохновляемся переизданием Rayman — Origins, Legends и безумно хотим создать нечто в таком духе.

_YoHoRum_logo

Yo Ho Rum

Это близко к семейной игре для всех — красочный платформер с интересным сюжетом. Это наш главный проект, который тоже и переписывается, и все-все-все на свете. На котором мы учимся больше всего. Так что мы сейчас переключаемся на Please Stand By, чтобы выпустить ещё один проект масштабом поменьше, а после спокойно продолжать работу над Yo Ho Rum, которым уже заинтересовались, в том числе, и Microsoft.

App2Top.ru: Я не знаю, насколько это секретный секрет, но Сережа говорил, что проект создается чуть ли не под [гарантией] Microsoft.

Алексей: Благодаря Сергею мы познакомились с Андреем Ивашенцевым из Microsoft, который поддержал наш проект и пригласил на первое мероприятие ID@Xbox в России, посвященное помощи инди-разработчикам в создании и запуске игр на консолях. И уже там Андрей представил нас Агостино (Agostino Simonetta — это главный по программе ID@Xbox в Европе). Мы показали ему Yo Ho Rum и услышали одобрение — честно говоря, это невероятно, что у нашей игры появился шанс оказаться на консолях! Уже ждём заветные DevKit-ы.

App2Top.ru: Я тоже очень люблю Rayman переизданный. Когда ждать вашего Rayman?

Алексей: Речь идет о следующем годе.

Катя: Да.

Алексей: Сроки постоянно меняются. В этом особенность работы за свой счет — у нас постоянно корректируются планы. Всё время происходят какие-то события и нужно подстраиваться. Поначалу с Yo Ho Rum было сложно оценить, как долго мы его будем делать — мы набирались опыта и игра разрасталась. Наша скромная попытка постепенно превращается в серьёзную игру. Но мы ещё новички, потому я и люблю сравнивать Yo Ho Rum с дипломной работой — мы действительно на нем учимся. Сейчас игра все больше вырисовывается и надеюсь в следующем году мы её завершим.

App2Top.ru: Спасибо, что посвятили нам время! Приятно было познакомиться, надеюсь, что у вас все будет хорошо!

Беседовал: Александр Семенов

Расшифровывала: Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт