О разработке игры в одиночку нам рассказал Евгений Литвинов, выпустивший недавно мобильный проект Out of Brakes.

Кто есть кто - PixelFresh Games

App2Top: Привет! Расскажи, пожалуйста, немного о себе и о компании. Как ты взялся за разработку игр, как создавалась PixelFresh Games?

Евгений Литвинов: Сколько себя помню, занимаюсь разработкой игр. Поначалу это было непрофессионально, в школе, и в институте. Затем работал в разных компаниях. В основном в качестве программиста, но иногда и дизайнером.

App2Top: Почему взялся за создание собственной компании?

Евгений Литвинов: Во-первых, я скучаю по тем временам, когда у меня был мой первый компьютер — ZX Spectrum. В то время один человек создавал классные игры. Он их и рисовал, и программировал, и это было очень здорово! Просто куча энтузиастов сидела и создавала классные игры. А, во-вторых, из-за того, что мне нравится и рисовать, и программировать, и придумывать игры — я не мог найти удовлетворения, когда работал в каких-то компаниях. Потому что в компаниях ты работаешь либо как программист, либо как дизайнер.

На самом деле, для меня это хобби. И только сейчас это хобби приобретает какие-то очертания компании. Хотя это и сейчас нельзя назвать компанией.

App2Top: Что ты имеешь в виду? У тебя есть PixelFresh Games, есть сайт игры, есть название компании. Почему компании нет?

Евгений Литвинов: Компания из одного человека — звучит забавно! Плюс, компания должна быть зарегистрирована, должны быть торговые марки. Этим всем нужно заниматься. Но этим будет иметь смысл заниматься, если у игры будет какой-то успех. Тогда можно будет сказать, что это действительно компания, по всем стандартам.

App2Top: Понятно. А был ли какой-то поворотный момент, когда ты понял, что твое хобби, то, что ты делаешь дома, вырисовывается во что-то серьезное? В данном случае — в игру Out of Brakes.

Евгений Литвинов: Да, такой момент был летом. Мы закончили работу над проектом, в котором я принимал участие как программист.

App2Top: Как проект назывался?

Евгений Литвинов: Cradle. Есть такая студия — «Летающее кафе для полуживотных» [также известна под английским названием Flying Cafe for Semianimals, — прим. редакции]. Я в ней работал программистом. Мы работали там с друзьями-единомышленниками — тоже маленькой инди-студией. Закончив игру Cradle, мы взяли небольшой перерыв, разошлись. Каждый начал заниматься чем-то своим. До этого я занимался разработкой по выходным, по вечерам. После этого я начал заниматься полноценно с утра до вечера. Сейчас уже закончил.

App2Top: Как я понимаю, все делалось на собственные сэкономленные деньги?

Евгений Литвинов: Да. Жил на своих запасах.

App2Top: А есть какой-то план, что будешь делать дальше? Игра Out of Brakes вышла в пробный запуск 12 октября на территории СНГ. Как продвигаешь?

Евгений Литвинов: Это первая игра, которую я продвигаю. В продвижении пока набиваю первые шишки. Но я сосредоточился на трех китах. Первый — социальные сети. Пока я занимаюсь только СНГ, то это, естественно, «Вконтакте» — группы обзорщиков игр. Второе — летсплеи. И третье — тематические сайты, как, например, App2Top. Начал связываться, многие начали интересоваться. Единственное, летсплейщиков практически нет, как оказалось.

App2Top: Ты имеешь в виду, на территории СНГ?

Евгений Литвинов: Да, летсплейщиков мобильных игр оказалось очень мало. Многие из них занимаются обзорами как хобби, в этом направлении особого продвижения не получилось. А в плане социальных сетей и на сайтах — общение получилось. Надеюсь, будет плодотворным.

App2Top: Давай немного об игре поговорим. Насколько я понял, это такой бесконечный раннер с прицелом на физическую модель. Как пришел к концепту, почему именно он?

Евгений Литвинов: Концепт родился довольно давно. Это моя вторая игра как самостоятельного разработчика. Первая игра — был клон Doodle Jump. Мне тогда очень нравилась эта игра. Я начал знакомиться с Unity, разбирался с тем, как запустить игру в Google Play и App Store. И мне нужна была какая-то простая идея, чтобы сделать небольшую игру и все это прочувствовать. В игре R-Climber мы управляем роботом, который ползет по вертикальной стене, а на голову ему сыплются всякие физические объекты. Плюс, попадаются платформы, которые ему нужно обползать. Поскольку уровень все время скроллится вверх, игрок рано или поздно оказывается в самом низу и проигрывает. Когда я занимался ее разработкой, мне пришла в голову мысль, что эти платформы можно использовать не как штраф для игрока, а как какие-то островки спокойствия. Чтобы он мог перевести дух, двигаясь вперед. Так возникла идея, что игрок должен сбивать препятствия, которые сбрасывают ему скорость, благодаря чему он может играть дольше. Идея легла на концепт аркадных гонок. Уровень был повернут из вертикального в горизонтальный, а робот превратился в машинку из кубиков.

App2Top: А кстати, почему? В твоей игре — не очень стандартная модель. Если делают раннеры, то они традиционно от третьего лица, камера сзади. Либо это 2D. А у тебя получается изометрия довольно неожиданная.

Евгений Литвинов: Ну, мне так увиделось! (Смеется). Честно говоря, даже не задумывался над этим вопросом. Первоначально идея была сделать объекты как бы вырезанными из бумаги, использовать такие плашечки. Но в какой-то момент я пришел к тому, что хочу сделать разрушаемые объекты. В этом много кайфа получается. И в тот момент родились эти кубики, конструктор. А камера заняла то место, которое занимает сейчас.

screenshot_03

App2Top: На мой взгляд, «бумажную» игру было бы сложнее сделать. На ум приходит только один проект, который использует «бумажный» сеттинг — Tearaway для PS Vita. Недавно вышел на PS4. Но там очень трудная разработка была бы, если бы игра делалась в таком сеттинге. А сам как думаешь, труднее был бы проект, если бы сеттинг оставался «бумажным»?

Евгений Литвинов: Думаю, да. Там, во-первых, нужно было бы больше рисовать,
выработать интересный стиль. Было бы много дизайнерской работы. А так как я делал игру один, то искал такой стиль, который был бы дешевым с точки зрения затрат дизайнера.

App2Top: Ты сказал про дешевый стиль, но игра не производит такого впечатления. Потому что все очень аккуратное, трехмерное, квадратное. Приятное. Раз ты игру и кодил, и рисовал, сколько в процентном соотношении ушло на разработку кода, а сколько — на визуальную сторону?

Евгений Литвинов: Сложно сказать, я не вел конкретную статистику. Думаю, 50% на 50%. В плане кодинга мне проще, потому что богатый опыт программирования. А в дизайне мне пришлось дольше возиться, пока нашел стиль, сделал все фасочки, чтобы по цвету все связалось. В общем, на дизайн, наверное, ушло больше времени, чем на программирование. Так что 40% на программирование, и 60% — на дизайн.

App2Top: Расскажи, почему сделал проект бесплатным? И, к слову говоря, почему сделал игру-сервис? Ведь одному человеку поддерживать такую игру намного сложнее, чем команде.

Евгений Литвинов: Соглашусь с этим мнением, сложнее. Монетизиционную модель выбрал из тех соображений, что f2p-проект проще продвигать. Вытолкнуть платный проект, не имея рекламного бюджета и средств к продвижению, не имея команды, которая этим занимается, — было бы очень сложно. Поэтому я решил делать фритуплей. К тому же, мне вообще нравится эта модель. Как разработчик, я стараюсь делать такие игры, в которые мне самому интересно играть. Я не завишу от чьего-то финансирования, делаю то, что хочу делать, и столько времени, сколько нужно. В этом — очень большое удовольствие от разработки. Поэтому я делал игру именно такой, в какую я бы сам стал играть, которую бы смог посоветовать своим друзьям. Про которую я сам себе могу честно сказать — получилось классно. Для меня это важно.

App2Top: Редко такое слышу, потому что обычно разработчики считают, что фритуплей — это не то. Надо делать paid-игру, как в старые добрые времена.

Евгений Литвинов: Почему? Много есть примеров фритуплей-модели, когда игра и классная, и монетизирована здорово. Crossy Road, например.

App2Top: Слушай, а как твоя игра монетизирована? Я сейчас в меню нахожусь, никак не могу понять, куда деньги потратить!

Евгений Литвинов: Игра монетизирована так: во-первых, IAP. За них можно купить машинки. Если хочется какую-то конкретную машинку, то можно зайти в маркет, и там выбрать из списка. Другой способ получать машинки — собирать разбросанные по уровню кубки. Это игровая валюта. Она же дается в качестве ежедневного бонуса, поощряя пользователя заходить в игру время от времени. Плюс, игрок может получить кубки за просмотр видео-рекламы.

screenshot_02

App2Top: А она тут есть? Мне не попадалась пока что.

Евгений Литвинов: Да, она тоже есть. Мне не нравится во многих играх, которые я вижу в сторах, что разработчики слишком злоупотребляют монетизацией. Я имею в виду, что слишком много навязанной рекламы, которая появляется в неожиданных местах. Например, игра ожидает действия от игрока. И пока ты не нажал на кнопку, выскакивает баннер, и ты на него попадаешь. Такие игры зачастую удаляю, даже если игра мне очень нравится. Я в этом вижу какое-то неуважение, что ли, со стороны разработчика. Поэтому я точно знал, что я так делать не буду. Но как сделать — я тоже не знал на тот момент. Потом, играя в разные игры, начал обращать внимание, что система монетизации, как в Crossy Road, — наиболее популярна. Она мне понравилась как с точки зрения игрока, которого не пичкают рекламой, так и с точки зрения разработчика. Думаю, они тоже неплохо зарабатывают, давая игроку этот выбор: смотреть рекламу и получать вознаграждение, или нет. А игрок не раздражается лишний раз. Поэтому я использовал такую же систему монетизации. После заезда игроку иногда предлагают просмотреть ролик, за что он получит кубки. А насобирав 100 кубков, игрок может открыть новую модель: появляются коробочки, он выбирает одну из них, та рассыпается, и оказывается, что в ней — новая машинка.

App2Top: Насколько я понимаю, аналитику ты используешь ту, которая по умолчанию в Unity встроена?

Евгений Литвинов: Да.

App2Top: Каких показателей от проекта ждешь, чтобы сказать себе, вот, не буду больше искать работу, стану продолжать свой инди-путь? Какие показатели сам себе поставил в качестве цели?

Евгений Литвинов: Четких показателей не ставил, думаю, если проект будет приносить около $2 тысяч в месяц, то это будет достаточная сумма, чтобы можно было заниматься им и развивать его дальше. Идей еще, на самом деле, очень много. Из-за того, что я все делал сам, в игру попало около 30% того, что я понапридумывал в процессе разработки. Еще есть огромный список разных смешных машинок, которые я хотел бы использовать в игре, хочется добавить уникальные сеттинги для разных видов машинок, — весну, зиму, космос. Плюс, можно развивать дополнительный геймплей для конкретных машинок. Много всего еще хочется сделать. Если будут появляться люди, которым это интересно, если будет интерес к игре, то я буду продолжать развивать Out of Brakes.

App2Top: Правильно я понял, что вот сейчас проект запустился, и ты будешь активно его пытаться продвигать, смотреть, какие показатели, где идет «отвал» пользователей. Настраивать какие-то моменты. И после этого приступишь к новому контенту.

Евгений Литвинов: Да. Контент в приоритете, потому что машинок сейчас не очень много. Нужно их хотя бы штук 30-40.

App2Top: А сколько их сейчас?

Евгений Литвинов: Их сейчас 20. Я думаю, что штук 40 — было бы отлично. Конечно, высшим приоритетом будут являться баги, если есть какие-то серьезные. И аналитика. Нужно будет смотреть, докуда игроки доходят и на чем «отваливаются». Может быть, дело будет не в машинках, не в их количестве. И тогда нужно будет решать вопросы другого характера.

screenshot_01

App2Top: Мы часто общаемся с начинающими командами, и у них нередко такой прицел изначально — найти издателя. Ты, насколько понял, решил все сам делать. Почему? Пробовал ли с кем-то связаться, что из этого вышло?

Евгений Литвинов: Ни с кем не пробовал связываться. Хочется строить всю среду самому. Создавать и развивать компанию. Если работать с издателем, то непонятно, кому права на игру будут принадлежать. То есть тут нужен юрист, нужно вникать в детали, далекие от разработки игр. Эта часть деятельности займет много времени: договориться с издателем, утрясти все нюансы, понять, кто за что отвечает. Плюс, издатель наверняка будет влиять на процесс разработки. На момент, когда начинал делать игру, мне показалось, что такой подход разрушит мое уютное хобби. Потому что он приведет чужие инвестиции и сразу же — чужие правила игры, на которые я не хотел соглашаться. А сейчас проект уже готов, и можно пробовать все сделать своими силами. Если не получится, попробую связаться с издателями.

App2Top: Последний вопрос. Вот сейчас проект готов. Он вышел, пусть и в софтлонче. Есть ли какие-то вещи, которые ты бы сделал по-другому? Что это за вещи? На что стоит обратить внимание тем, кто в одиночку запустил проект?

Евгений Литвинов: В общем-то, таких вещей нет. Я все сделал так, как хотел. Есть несколько мелких недоделок, на которые обратил внимание чуть позже. Например, в магазине не отображается слово «рубли». Тестировал в украинском сторе, а там все в долларах. Так что доллары у меня показываются, а вот рубли пропадают. Ну, это так, небольшие проблемы, которые буду решать с последующими обновлениями.

App2Top: Спасибо за интервью! Получилось очень интересно. Желаем тебе успехов, надеемся, что с проектом все будет хорошо!

P.S.

Евгений Литвинов: С момента записи интервью и до его публикации прошло немного времени (около месяца), за это время я закончил работу над релизом 1.0.1, который решил проблему с рублями, появились разные виды уровней для разных машинок (Космос, Ночь, и т.д.), а главное, за это время мне удалось портировать игру на Android.

В настоящее время занимаюсь продвижением для Android и iOS во всем мире, опыт мягкого запуска в СНГ позволяет подойди к этому уже более серьезно, чем в первый раз, хотя по-прежнему остается много сложностей и проблем. И самая главная — это отсутствие рекламного бюджета. Романтизм инди-разработки немного растаял, показав острые грани серьезного бизнеса. Но я не теряю надежды, что все еще можно делать игры так, как хочется, и для таких же фанатов игр, как я сам.

iOS-версию Out of Brakes можно скачать здесь

Android-версию Out of Brakes можно скачать здесь

Беседовал Александр Семенов

Расшифровывала Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.