Кто есть кто: Raccoon Games

Опубликовано: Александр Семенов

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии "Кто есть кто". В этот раз мы поговорили с командой Raccoon Games. Кто есть кто - Raccoon Games

Привет! Расскажи, пожалуйста, о себе и своей команде.

Привет! Зовут меня Дима, я являюсь лидером украинской команды разработчиков Raccoon Games, которая делает мобильные инди-игры.

Дима

Дмитрий Керпов

Началось все чуть больше года назад, под конец августа 2014 года. Я только закончил учебу в Торонто, приехал на родину проведать родных и друзей.

По воле случая встретился со своим школьным другом Сергеем (ныне он наш tech lead). Когда узнал, что он занимался разработкой на iOS, , подумал, — «Эврика!». В общем, мы с ним решили делать мобильные игры и сразу взялись набирать команду.

Поначалу было трудно собрать постоянный состав, но мы справились. На данный момент наша команда состоит из 7 человек. Недавно мы выпустили игру Treasure Hunter: uncharted lands.

А что ты имеешь в виду под «лидером»?

Я менеджер проекта. Правда, в проекте также принимал участие в качестве игрового дизайнера. Плюс, сейчас полностью беру на себя обязанности менеджера по развитию бизнеса: занимаюсь подготовкой как команды, так и проекта к выходу в реальный бизнес-мир. Партнерства, медиа и дальнейшей развитие Raccoon Games как студии — это моя основная задача.

Почему команда занялись именно мобильной разработкой?

Честно говоря, поначалу у нас с Сергеем была мысль заняться разработкой приложений под заказ, но потом мы резко поменяли курс на мобильные игры, так как нам казалось, что тут больше потенциала, больше возможностей для творческой самореализации. Да и делать веселее именно игры.

Почему мобильные? Тут все просто, у Сергея уже на тот момент был солидный опыт в разработке под мобильные устройства.

С какими сложностями столкнулись при создании команды?

О, сложности были, особенно их много было в начале разработки.

Спустя пару недель после того как была собрана первая команда, у нас начались проблемы с художниками, которые довольно часто стали меняться. Только к февралю этого года мы окончательно определились с нашими художниками — Саша и Даша с нами по сей день и чудесно справляются со своими обязанностями.

Думаю, основной проблемой тут было недостаточное количество личной мотивации. Некоторые ребята уходили по личным причинам, кто-то не видел перспектив или не был достаточно амбициозным. В любом случае, это все позади и я рад, что мы это все преодолели.

Другим, не совсем приятным моментом, оказалось то, что разработчики и я находились в одном городе, а художники — в другом. Сначала это было очень не удобно, но мы наладили эффективную систему менеджмента проекта, и проблема была более-менее решена. Были лишь задержки во времени. Хотя я лично практически каждые выходные ездил к художникам в другой город: мы проводили встречи на регулярной основе.

TH_5

Первый проект вы позиционируете, как swipe4. Что под этим подразумевается?

Swipe4 — это сердце нашей игры. Всем известны игры с геймплеем, построенным на базе match3-механики (а-ля Candy Crush Saga), но мы пошли дальше, попытались представить себе, куда может эволюционировать match3. Вот тогда у нас и получился swipe4.

Что это такое и как работает? Все очень просто: представьте себе прямоугольник с вершинами одинакового цвета, скажем зеленого, и все, что тебе нужно, так это найти и уничтожить этот прямоугольник на игровом поле движением пальца по диагонали с одной вершины к другой. Отсюда и пошло название swipe4, где swipe — движение по диагонали, а 4 — это четыре вершины прямоугольника.

На практике все получается сразу и глаз уже с первых уровней приспосабливается к новому геймплею, находя нужные прямоугольники. Swipe4 также способствует развитию концентрации и внимания, советую попробовать. Кому нужен match3? У нас есть swipe4!

Как долго шла разработка?

Учитывая расстояние и не полную загруженность, на разработку и подготовку релизной версии у нас ушел год.

Если бы была возможность вернуться во времени, чтобы ты сделал иначе?

Фантастическая возможность. Ею, наверное, стоило бы воспользоваться, но я не стал бы. Я рад, что все случилось именно так, как случилось.

Расскажи о первых результатах.

Релиз Treasure Hunter: uncharted lands состоялся совсем недавно, так что о первых результатах говорить еще рано. Но уже есть стабильно играющие люди, есть отзывы и личные пожелания, которые мы обязательно будем учитывать.

Недавно мы провели мастер-класс и презентацию игры, где у людей была возможность поиграть в игру, поделиться мнением: заинтересованных было достаточно много. И что действительно порадовало — большинство отзывов были положительны, людям нравится визуальное оформление и сам геймплей. Говорят, что затягивает.

TH_7

Что ждать от команды дальше?

Прогресса. Мы не останавливаемся на достигнутом и будем поддерживать, развивать и совершенствовать Treasure Hunter: uncharted lands с последующими обновлениями. Также мы уже задумываемся над следующими проектами, еще более грандиозными и амбициозными. Тем более, что план у нас есть, также как и есть заинтересованные в развитии нашей студии.

Спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт