Larian рассказала о том, как проводит плейтест Divinity: Original Sin II

Опубликовано: Александр Семенов

Перед релизом Divinity: Original Sin II, который состоится 14 сентября, компания-разработчик Larian проводит тестирование проекта на реальных игроках в своих офисах. О том, как это происходит и зачем это нужно, – App2Top.ru расспросили главу российского офиса Larian Ольгу Тимофееву.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Расскажи, пожалуйста, о цели тестировании. Это отлов багов на целевой аудитории, фокус-тест, что-то иное?

Ольга Тимофеева

Ольга Тимофеева, руководитель Larian Saint-Petersburg: Не хочу никого обидеть, но баги все-таки лучше отлавливают профессиональные тестировщики.

В данном случае нам важны впечатления игроков от нашей игры – насколько интересно получилось, понятен ли сценарий, как легко дается прохождение и так далее.

Кроме того, мы автоматически собираем через Steam статистику по проходу игры каждым плейтестером. Эти данные позволяют нам «подкрутить» игру и отрегулировать баланс.

Как это тестирование проводится? Нагоняется 20 геймеров в комнату, которые затем пишут что-то в краш-репорты или все иначе?

Ольга: Примерно как ты и описал. Только геймеров не 20, а 8.

В Питерской студии Larian они расположились в конференц-зале, который теперь напоминает игровой клуб 90-х годов.

Ребятам помогает специально выделенный сотрудник студии – Илья, наш тестировщик. Он отвечает на вопросы плейтестеров, записывает фидбэк, заводит баг-репорты. Сами ребята только играют.

Сколько каждый гость будет должен проиграть в игру?

Ольга: Около 40 часов – стандартный объем рабочей недели.

Будет оценка кампании или мультиплеера? Если речь про какие-то отдельные аспекты или моменты, расскажи, пожалуйста, почему акцент сделан именно на них?

Ольга: Мы не заставляем гостей играть мультиплеер – все-таки собрались незнакомые друг с другом люди, не всем нравится зависеть в бою от того, кого видишь первый раз в жизни. Но если они сами хотят скооперироваться, мы только «за».

Ребята пробуют мультиплеер и индивидуальную игру, клавиатуры и геймпады, разных персонажей и пресеты.

Единственное, что мы не отдаем им на тестирование, – Game Master Mode, режим для игры с мастером, который мы недавно представляли мировой игровой общественности.

До интервью мы с тобой отдельно общались и ты отметила, что в России тест было решено увеличить с недели до месяца. Почему?

Ольга: Не только в России. Во всех студиях, где мы проводим такое тестирование, то есть и в Генте, и в Квебеке тоже.

Изначально планировалось тестирование на 8 человек на 1 неделю. Но у нас было столько заявок, что мы решили дать возможность большему числу людей принять участие в этом тесте. Теперь у нас в каждой студии 4 команды плейтестеров по 8 человек в каждой – уже 32 человека.

Сколько всего было заявок?

Ольга: У нас было порядка 160 заявок. В основном, из Питера, немного из Москвы. Мы очень ценим такое отношение к нам наших фанатов – они готовы были взять на работе отпуск и купить билеты из Москвы в Питер, чтобы попасть к нам в плейтест. Выбирать было очень трудно – хотелось пригласить всех.

Когда я слышу о таком объеме тестирования, с отслеживанием того, как играют, я очень удивляюсь готовности людей затем этот массив информации просматривать и анализировать. Это же огромные объемы! А игра выходит уже в сентябре. Насколько реально все увиденные недоработки за такой срок устранить? Не лучше ли подобные тестирования устраивать за полгода до выхода?

Ольга: Ну, для анализа статистики у нас есть скрипты и специальная программа. Меняем пару строк кода и получаем данные в нужном нам разрезе. А жалобы и предложения игроков мы обрабатываем в реальном времени, прямо в процессе тестирования и тут же передаем дальше – программистам, скриптерам, художникам.

Мы делаем это сейчас именно потому, что игра выходит в сентябре! Потому что игра, которая до этого менялась, в некоторых точках переиначивалась, сокращалась и разрасталась, сейчас приняла свою окончательную форму.

Игра находится в раннем доступе с сентября прошлого года. Вы, наверное, тоже собирали данные с первых игроков, их фидбэк, опираясь на него меняли игру. Зачем, если есть возможность замерить все удаленно через версию в Steam, проводить такие тесты дополнительно?

Ольга: Всё это верно – и фидбэк собирали, и игру перекраивали, но есть одно «но»: в раннем доступе находится только первый акт игры, а вся игра намного больше.

Ясно. Спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Николай Костоправ 2017-08-07 07:51:33

Очень жду как игрок и как разработчик именно game master режима! Много раз такое хотел сделать, как говорится, но не тяну.

Ответить

Александр Семёнов 2017-08-07 16:56:36

Николай Костоправ, мне тут разработчики ссылок накидали, где рассказывается про то, как реализуют этот режим. Официальное описание - http://www.divinity.game/game-master/; Публикации после серии пресс-релизов: http://www.pcworld.com/article/3195221/gaming/divinity-original-sin-iis-game-master-mode-is-the-tabletop-rpg-sim-youve-been-waiting-for.html; http://www.eurogamer.net/articles/2017-05-09-playing-divinity-original-sin-2s-very-convincing-new-gamemaster-mode; https://www.polygon.com/2017/5/9/15589492/divinity-original-sin-2-game-master-mode-gameplay-video-dungeons-and-dragons; https://www.igromania.ru/article/29103/Rezhim_geym-mastera_v_Divinity_Original_Sin_2_Igroki-bespredelschiki_i_gobliny_v_ogne.html

Ответить

Войти на сайт