Мнение: чтобы настроить монетизацию, нужно ориентироваться на вовлечение

Опубликовано: Ирина Смирнова

Ключевой игровой метрикой в настройке монетизации является вовлечение (engagement). DAU, MAU и показатели конверсии - вторичны. К такому мнению пришел бывший финансовый директор Zynga в Азии Атул Багга (Atul Bagga). engage

DAU, MAU и остальные метрики — ретроспетивны. С их помощью можно измерить только то, как уже принятые решения повлияли на пользователей. А пытаться на основании этих показателей понять, нравятся ли игрокам нововведения и захотят ли они платить, — все равно что вести машину, глядя в зеркало дальнего вида, уверен Багга.

Чтобы понять, правильно ли настроена монетизация, разработчикам нужно знать показатели вовлечения. Эта метрика отражает, насколько пользователь доволен игрой, готов ли тратить время и деньги. Самый простой способ измерить вовлечение — подсчитать число и продолжительность сессий. Иначе говоря, чем больше времени пользователь проводит в проекте, тем сильнее вовлечен.

Чем сильнее пользователь вовлечен, тем больше денег оставит в игре.

В доказательство этого тезиса Багга приводит исследование китайского рынка, согласно которому вне зависимости от жанра условно-бесплатной игры пользователь в среднем за час оставляет в проекте примерно одинаковое количество денег. Другими словами, если в RPG игрок тратит в четыре раза больше денег, то и времени там проводит в 4 раза больше, чем в казуалке. Багга делает вывод, что игроки, сознательно или бессознательно, но платят за час игры.

Багга сравнивает метрики трех китайских компаний: Perfect World, Giant и Tencent. Первые две выпускают хардкорные игры. Tencent специализируется, в основном, на казуальных проектах. Показатели ARPPU у Perfect World и Giant намного выше, чем у Tencent.

1

Однако если подсчитать ARPUH (или среднюю выручку от пользователя за час), то получится, что показатели примерно равны. Более того, ведет Tencent: пользователи оставляют в играх этой компании в среднем 0,46 юаней в час.

2

Таким образом, чтобы увеличить доход от проекта, нужно увеличить вовлечение. Если попытаться просто «закрутить гайки», повысив цены IAP, то вырастет ARPPU. Однако вовлечение снизится. В перспективе это приведет к падению доходов от проекта. В качестве иллюстрации того, как это происходит, Багга демонстрирует финансовую отчетность Giant. Из графика видно, что повышение APPPU приводит к уменьшению вовлечения.

3

На этом графике показывается, как выручка растет после повышения цены IAP и увеличения ARPPU и затем сразу падает — из-за того, что пользователи покидают игру.

4

Вовлечение и средняя выручка от пользователя за час — вот метрики, на которые необходимо опираться разработчикам игр, делает вывод Багга. Чтобы доходы от игры росли, нужно увеличивать вовлечение и стараться, чтобы показатели ARPUH находились в заданных пределах. Резкий рост ARPUH — предупреждающий сигнал для разработчика. Это означает, что увеличивается кратковременная выручка. В перспективе это даст падение вовлечения и затем — уменьшение доходов.

Источник: VentureBeat

Тэги:

Популярные материалы:

Комментарии

Войти на сайт