Мобильные сказки об эпичном провале

Опубликовано: Александр Семенов

Четыре разработчика поделились тем, чему они научились у мобильных игр, чьи релизы ни к чему не привели. Мобильные сказки об эпичном провале

Этот материал впервые появился на страницах британского издания GamesIndustry.biz. Мы предлагаем его русскую версию. 

На GDC нет недостатка в лекциях, посвященных успеху, играх, которые достигли признания критиков или финансовых вершин. Гораздо меньше докладов на конференции о тех проектах, которые провалились.

В полдень позапрошлого вторника я был свидетелем панели, в рамках которой четыре разработчика тягостно (но, надеюсь, с пользой) воскрешали в памяти детали своих поражений.

Генеральный директор Massive Damage Кен Сето (Ken Seto) начал панель с обсуждения игры Pocket Mobsters, выпущенной его командой летом 2013 года.

PocketMobsters-07

Pocket Mobsters

«Я думаю, что игра в какой-то степени отстой, но у этого отстоя есть нюансы«, — заявил Сето.

Pocket Mobsters получила хорошую поддержку от Apple, и была скачена порядка 200 тысяч раз за первые пять месяцев, но у игры была проблема, а именно — удержание. Ретеншен первого дня составлял 13% и к тридцатому падал до 3%. Игра фактически была мертва, — отметил Сето.

Подобную ситуацию глава Massive Damage отчасти списывает на то, что игра была создана в самый разгар перестановок в компании, когда число сотрудников сократилось вдвое до порядка дюжины разработчиков. Причем в то же время студию покинул один из со-основателей — брат Сето.

Команда надеялась быстро выпустить хит, который принесет наличные, и собрать всю команду снова, но не получилось.

В целом, ситуация выглядела так: за разработку того самого быстрого хита — The Pocket Mobsters отвечали одни только «юниоры», в то время как остальная студия была сфокусирована на поддержке предыдущего тайтла — Please Stay Calm.

Screen Shot 027

Please Stay Calm

Выбранная тема игры не отвечала запросам той аудитории, на которую ее рассчитывали. У игры был сеттинг, вдохновленный сериалом «Подпольная империя», но с графикой, выполненной в стиле милого пиксель-арта. Сето сказал, что они не взяли в расчет, что аудитория гангстерской игры может предпочесть хардкорный визуальный стиль «милому» пиксель-арту.

Плюс, проект был создан на базе игры Please Stay Calm, которая разрабатывалась в очень специфическом ключе. В итоге любое изменение в The Pocket Mobsters требовало спаггети-кода, что отнимало массу времени. Это, возможно, навредило игре больше всего, поскольку изначально планировалась тонна фичей, но их просто не стали внедрять, поскольку в рамках ситуации это отняло бы слишком много времени.

«Мы решили закрыть проект, и это, пожалуй, было самым сложным из принятых нами решений, поскольку мы все его очень любили«, — заявил Сето.

Они предупредили игроков о закрытии проекта за четыре месяца, выключили все IAP и позволили всем платящим игрокам перевести своих персонажей в эквивалентных по силе в Please Stay Calm.

Один из крупнейших уроков, который Сето выделил для себя, состоял в том, что не стоит влюбляться в собственные идеи. Если что-то не работает, быстро режьте и идите дальше.

Также Сето отметил, что вы не можете учиться на своих ошибках, если не хотите брать ответственность на себя.

Число сотрудников студии сейчас составляет 10 человек, но у разработчиков есть планы на две новых игры. У одной из них — Halcyon 6 — уже началась кампания на Kickstarter.

c9245c4f67da051ad0ba3582f5615f02_original

Halcyon 6

Со-основатель и генеральный директор ванкуверской East Side Games Джошуа Нилсон (Joshua Nilson) был следующим, он рассказал о MightyBots. Идея игры состояла в том, чтобы создать файтинг-головоломку про роботов. Второстепенной целью было продвижения технологии компании и создание хита за три месяца. Сроки сдвинулись сразу, поскольку команда разработки не могла решить, делает она базовую механику в реальном времени или пошаговой.

Screen Shot 028

Mighty Bots: Fighting Robots

Во время производства проекта тимлиды поделили разработку игры на шестинедельные циклы, в рамках которых команда должна была достигнуть майлстоуна или «быть убитой».

Нилсон заявил, что это убило мораль в команде. У разработчиков также из-за этого возникло чувство, что сама студия никогда разработкой не занималась. Частично это произошло из-за того, что наверху изначально даже не смогли согласовать ключевую механику.

Более того, после месяцев разработки и релиза на App Store, руководство наконец-то приняло решение переделать игру из реалтаймовой в пошаговую. В итоге, это привело к уходу аудитории из игры.

В будущем, заявил Нилсон, он собирается придавать больше внимания тому, когда необходимо принимать решения о столь значительных изменениях, которые лучше реализовать сразу в новом проекте.

Нилсон также признал, что East Side могла отказаться от проекта, что было бы гораздо более умным решением. Разработка игры была столь тяжелой, что дошло до того, что команде пришлось самим конкретно обозначить руководству, что и как с проектом идет не так.

Хорошие новости состоят в том, что MightyBots была номинирована в рамках Canadian Video Game Award, а также многое узнала о стоимости разработки, бурнрейтах (усредненной стоимости одного сотрудника в месяц для компании) и трекинге. Во многих студиях руководство не делится подобной информацией, но в East Side доступ к ней имеют все члены команды.

Игровой директор Backflip Studios Брайн Машинтер (Bryan Mashinter) следующим взял слово, чтобы рассказать об одном из промахов своей компании. Он начал с рассказа о важности ожиданий и о том, что результаты считают неудачными, если они не соответствуют этим ожиданиям.

«Ожидания сами по себе могут вводить в смятение«, — заявил Машинтер, показывая изображения киношных постеров Star Wars: Episode I и The Matrix Revolutions. Затем он продемонстрировал постер к Fast & Furious 6, заявив, что ему понравился фильм, хотя он ожидал, что кино будет отвратительным, но оно оказалось гораздо лучше.

Gizmonauts были «скрытой угрозой» Backflip Studios. Игра — развитие идей, заложенных самой командой в хите DragonVale. Поскольку игра была духовным наследником очень популярного проекта, но обладала улучшенной графикой и большим числом социальных механик, на нее возлагали большие надежды.

Screen Shot 029

Gizmonauts

Но почти с самого начала у игры не все пошло, «как надо». Несмотря на то, что у проектов были схожие показатели удержания в первый день, к седьмому дню у Gizmonauts они скатились до 13% против 20% у DragonVale. DAU игры во время запуска было ожидаемо высокими, но затем сократилось. На фоне DragonVale данные смотрелись очень слабо (DAU игры про драконов оставался на высоком уровне очень долгое время после релиза). Сравнение доходов двух игр было еще более отрезвляющим опытом.

«Я считаю, что мы сделали ошибку в своих допущениях«, — заявил Машинтер. — «Мы не были способны думать вне рамок коробки, которую сами же и создали».

Многие дизайнерские приемы Gizmonauts были взяты из того, что работало в рамках DragonVale. Но когда мягкий запуск продемонстрировал слабые показатели, разработчики не прореагировали должным образом. Они были влюблены в те вещи, которые ранее функционировали, и были слепо уверены в том, что игра, как и ее предшественник, достигнет успеха.

Они также не допускали и мысли, что пользователям может не понравиться сеттинг игры с милыми роботами. Выяснилось, что люди не так уж любят роботов, — заявил Машинтер, отметив, что в Топ-200 кассовых игр в App Store нет ни одной игры с темой про роботов. С тех пор Backflip научилась больше полагаться на A-B-тестирование, смотреть на данные беспристрастно и обходить стороной роботов.

Алекс Шварц (Alex Schwartz) из Owlchemy Labs завершил панель, рассказав о том, как работа с издателем (в данном случае с Sega) не имела смысла для их игры Jack Lumber, в которой лесоруб мстит деревьям за смерть своей бабушки.

Screen Shot 030

Jack Lumber

Игру команда из четырех человек создала самостоятельно на базе собственного прототипа, созданного в январе 2012 года. Они отполировали проект в апреле того же года, чтобы принять участие в Indie MegaBooth, и все у них шло хорошо. Отзывы были отличными, и разработчики уже собирались издаваться самостоятельно, когда Sega пригласила их стать частью новой мобильной инициативы The Sega Alliance.

Шел, напомним, 2012 год, и на App Store было полно платных приложений, так что Owlchemy заключила сделку, в рамках которой Sega должна была ей помочь с маркетингом и оставила бы за студией IP. За японцами был только минимальный процент с доходов, а также права на издание игры на iOS. Эти условия выглядили вполне приемлемо.

Как бы то ни было, с момента запуска у игры начались в маркетинговом плане проблемы. Sega написала пресс-релиз, который Owlchemy полностью переписала, поскольку он не соответствовал настроению игры. Та же ситуация повторилась с ключевым артом к игре. По сути, Sega вместо того, чтобы сэкономить время Owlchemy, наоборот, его потратила.

Несмотря на благожелательные обзоры при запуске iOS-версии — игра расходилась с трудом.

Разработчики портировали игру на Android и Steam, были включены в Humble Bundle и сделали версии для Leap Motion, Windows Phone и других площадок. В конце концов, 86% денег, которая заработала игра, были заработаны не на iOS.

Sega не совершала катастрофичных ошибок, но в то же время она не сделала ничего потрясающе верного, — заявил Шварц. Он также отметил передачу прав на iOS-версии обратно Owlchemy в качестве жеста доброй воли японской компании. Так что у партнеров по результатам сотрудничества не осталось друг к другу вопросов. Правда, в целом, контракт с Sega не имел смысла для студии в момент своего заключения: игра ведь уже была готова и пользовалась спросом.

Самый большой урок, который извлек из этой истории Шварц, заключается в том, что студия должна иметь абсолютный контроль над проектом, когда речь идет о построении собственного бренда.

Источник: http://www.gamesindustry.biz

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт