В минувший четверг — сразу после релиза — мировой фичер получила игра Mushroom Wars 2 от петербургской команды Zillion Whales. Мы поговорили с авторами игры о проекте, показателях предыдущих тайтлов, а также о том, что дало продвижение Apple.
На вопросы App2Top.ru отвечал Андрей Коротков, продюсер Mushroom Wars 2.
Привет! Поздравляю с релизом Mushroom Wars 2. Прежде, чем начать разговор о второй части, я хочу немного остановиться на истории самой франшизы. Не мог бы ты рассказать, с чего и когда все началось?
Андрей Коротков
Привет, спасибо, для нас — это очень долгожданный релиз!
Изначально игра была разработана студией Creat и впервые вышла в 2009 году на PlayStation 3. Mushroom Wars была признана по всему миру: IGN назвал её одной из Топ 25 игр для PlayStation Network всех времен, она заняла 18 место в Топ 25 PSN Exclusives, была особо отмечена изданием Gamasutra в списке самых скачиваемых игр для консолей.
В 2013 году мы в Zillion Whales взяли игру и бережно портировали ее на iOS и Android, где «Война Грибов» быстро покорила сердца «тачскрин-игроков». На тот момент игра была премиальная, так как она была практически прямым портом с PS3. Позже мы выпустили мобильный фритуплей-сиквел: Mushroom Wars: Space!. Игра стала стратегией #1 в 65 странах, неоднократно получала фичер от редакций App Store и Google Play.
Сегодня серия игр Mushroom Wars набрала более 10 миллионов установок по всему миру. Новейшая игра серии, Mushroom Wars 2, получила награды еще до релиза, став Best Strategy Game на White Nights, Best in Show и выбором редакции «Игромании» на VK Fest. И вот буквально недавно состоялся эксклюзивный запуск игры на iOS и Apple TV.
После того, как проект стала развивать Zillion Whales, вышло уже два мобильных проекта. Не мог бы ты рассказать, чего они добились. Я слышал, что их суммарные заработки перешагнули отметку в несколько миллионов долларов. Правда ли это?
Совокупный доход серии составляет более $3 миллионов, и мы возлагаем большие надежды на Mushroom Wars 2, которой еще предстоит покорить такие платформы, как PlayStation 4 и Xbox One.
А метриками на пике предыдущих игр в серии можете поделиться (удержание/онлайн/ARPU)?
Удержание 14-го дня у нас больше 20%, в пике бывало несколько тысяч игроков онлайн одновременно (точно не могу сказать), а ARPU на органической аудитории около $0,80.
Когда именно было принято решение сделать сиквел и какие задачи перед проектом ставились?
Идею продолжения игры мы вынашивали давно. Для работы над ней мы даже объединили команды разработчиков оригинальной Mushroom Wars и силы разработчиков-фанатов первой игры, которые все вместе с горящими глазами взялись воплощать свои идеи в Mushroom Wars 2. Было это в конце 2014 года. Тогда мы сразу сделали ставку на честный соревновательный мультиплеер (еще до того, как это стало трендом).
В том числе на наших страницах вы рассказывали о том, сколько метаморфоз пережил проект на стадии разработки. Чем была вызвана подобная избирательность, почему решили не отталкиваться от графики первой части?
На самом деле, мы все-таки отталкивались от графики первой части, просто искали новый стиль. Мы понимали, что милые грибные воины – важная часть «кавайности» игры. Но новый арт должен был показать эволюцию игры, сделать ее еще красочнее и современнее.
Для этого мы советовались с командой художников первой части, у которых также был долгий путь к поиску подходящего визуального стиля. У нас был даже своеобразный конкурс среди художников и фрилансеров, которые присылали свои эскизы для Mushroom Wars 2. Об этом в картинках и подробностях в наших дневниках. А еще я собрал на Pinterest небольшую ретроспективу о том, как развивалась наша игра визуально.
Изменения, конечно, коснулись не только внешней стороны. Что и почему вы меняли в самой механике?
Мы сохранили основную механику игры, она достаточно уникальна, не было нужды ее как-то ломать. Но в то же время нужно было сделать игру глубже и актуальнее. Мы пристально смотрим в сторону киберспорта, в том числе и мобильного, поэтому некоторые вещи мы переняли у современных MOBA-игр. Например, мы решили выстроить геймплей вокруг героев и их навыков.
В результате мультиплеер остался честным, герои внесли вариативность и дополнительный слой глубины, возможность играть командами 2 на 2, ну и зрелищность, конечно. Смело можно сказать, что двух одинаковых сетевых игр не бывает.
Можешь рассказать о монетизации проекта. Насколько я понимаю, она далека от стандартной?
Игра доступна для бесплатного скачивания, в ней есть встроенные покупки и подписки.
Сначала мы планировали сделать игру сначала на консоли и в Steam, поэтому делали классический премиум с эпизодической моделью. Мы задумали впоследствии выпустить Mushroom Wars 2: Forts!, в котором бы сделали современный фритуплей (как это было с оригинальной игрой и Mushroom Wars: Space!).
Однако весной после GDC обстоятельства поменялись (на наш стенд удачно заглянул фанат игры из Apple, у которого Mushroom Wars – единственная игра на телефоне, в которой сыграно более 10 000 матчей), и лучшим для нас решением стал первоначальный выход игры на iOS и tvOS. За такой короткий срок было невозможно сделать качественную фритуплей-механику, да и все силы пошли на разработку под новую платформу. Поэтому мы решили попробовать нововведение iOS 10 – подписки. В целом, так как проект консольного качества, мы решили не занижать цены на старте.
В результате после релиза получилась ситуация, когда с одной стороны мы получили кучу колов и, как следствие, рейтинг 2,5 звезды в App Store за «жадность», но при этом хороший финансовый поток. Я бы сейчас охарактеризовал сложившуюся ситуацию словами из текста песни Шнурова: «Я плачу и плачу, плачу и плачу… Не могу иначе…».
Отзывы в основном о том, что игра крутая, но разработчики сволочи. Если посмотреть на остальные игры, попавшие в фичеринг на этой неделе, то на случайном органическом трафике такая история не является необычной. В прочем, у меня нет сомнений, что со временем ситуация выправится, и у нас будет минимум 4.5 звезды, как и у предыдущих игр.
Вы получили глобальный фичер в App Store (большой баннер в игровом разделе в том числе в Великобритании, Германии и Франции). Подобного внимания со стороны Apple редко удостаиваются отечественные компании. Можете ли дать совет другим разработчикам, как тоже получить фичер?
Мы получили практически глобальный фичеринг, и я надеюсь, что еще будет фичеринг в Азии. Кроме того, было очень приятно, что страничка игры получила брендирование, а в американском магазине очень милый отзыв редакторов Apple.
Насчет фичеринга, тут нет никакой серебренной пули. Я думаю, что нужно делать оригинальный продукт, не клон, который будет выглядеть и играться на уровне западных аналогов, ну и выходить на представителей платформ, как только игру будет не стыдно показать. Они часто ходят по конференциям инкогнито, но при этом замечают хорошие проекты. Причем не нужно бояться смелых идей. Clash Royal тут отличный пример.
После этого предстоит много работы, чтобы успеть сделать игру к сроку и не обмануть ожидания платформы, так как фичеринг может сорваться в любой момент. Если качество продукта будет не подобающим, платформа не станет рисковать. Ну и конечно, никто из платформ никогда ничего не может гарантировать на 100%.
И последний вопрос: есть ли какие-либо уже первые результаты запуска, которыми можете поделиться?
Мы получаем поздравления со всего мира, исключительно лестные комментарии от фанатов первой части игры, хейт от случайных игроков и сотни тысяч установок. В пике у нас было около 6 тысяч онлайна.
Буквально позавчера нам написали из Fох с просьбой получить разрешение показать геймплей игры в эпизоде одного из сериалов. Также на днях нас похвалил человек, придумавший хэштег #, Крис Мессина (Chris Messina) – один из топовых «хантеров» на Product Hunt.
У игры впереди еще большой путь, многое нужно улучшать, делать следующие эпизоды, добавлять фичи, выходить на новые рынки и платформы. Но определенно можно сказать, что достойное начало этому пути положено.
Удачи! И спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить