«Неудачу в игровой индустрии терпят по двум причинам: либо кончаются деньги, либо терпение»

Опубликовано: Александр Семенов

Финская команда Dodreams известна благодаря Drive Ahead!. О том, как создавалась игра с MAU в 10 млн и к чему должен быть готов инди-разработчик, мы поговорили с генеральным директором студии Эриком Понтискоски (Erik Pöntiskoski).

Этот материал выходит в рамках цикла «Игровая индустрия Финляндии». Его старт приурочен к мероприятию о финской игровой индустрии Finish Game Day 2017. Событие пройдет 13 июня. Оно является частью White Nights Conference St.Petersburg 2017, которая стартует днем позже, 14 июня.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Эрик, расскажи немного о команде.

Эрик Понтискоски

Эрик Понтискоски, CEO в Dodreams: Dodreams– это финская игровая студия, которая расположена в Хельсинки. Нас 20 человек. Мы авторы серии Drive Ahead!.

Это сериал о гладиаторских боях на машинках, где ты зарабатываешь очки, нанося удары по головам соперников. Так было в оригинальном тайтле. Сиквел – Drive Ahead! Sports – сочетает этот геймплей с различными спортивными дисциплинами, вроде футбола и баскетбола.

Наша студия – одна из самых быстрорастущих компаний Финляндии. Только за это лето мы уже наняли 5 новых сотрудников (тут важно понимать: за 2016 год число занятых в финской индустрии людей увеличилось всего на 50 человек, – примечание редакции).

Для многих нынешних сотрудников Dodreams – первое место работы в индустрии. Все они – большие энтузиасты с множеством идей. Впрочем, в последние годы мы сбалансировали команду специалистами из Rovio и Frogmind.

Среди других разработчиков мы выделяемся большим и лояльным сообществом игроков.

Обычно пользователи не хотят проводить время в сообществах, если речь идет о казуальных играх. У нас все иначе.

Дело в том, что видео – важная составляющая Drive Ahead!. Поскольку игра построена на реальных навыках, игроки гордятся своими достижениями, любят ими делиться с друзьями.

Их любовь к этому сделала Drive Ahead! второй игрой по числу пользовательских роликов на сервисе Everyplay от Unity (первое место по роликам за Geometry Dash). Один млн человек опубликовали пять миллионов реплеев.

Что более важно, у реплеев Drive Ahead! высокая развлекательная ценность (entertainment value) – даже те, кто не играет в игру, получают от удовольствие от их просмотра. Они веселые: физика в игре непредсказуемая.

Ролики позволяют увеличивать базу фанатов с помощью наших же игроков.

Ты сейчас очень подробно рассказал о проекте, но я хотел бы для начала чуть больше поговорить о финской индустрии. Как тебе кажется, в чем главная особенность разработки игр в Финляндии?

Эрик: Лучшее, что есть в игровой индустрии Финляндии – сообщество разработчиков. Существуют ежемесячные митапы, которые организует IGDA во многих городах. Это важно и круто – встречаться с коллегами и получать фидбэк на свои игры.

Когда я только присоединился к Dodreams, я мало кого знал в индустрии. Я начал посещать мероприятия IGDA, вооружившись только своим смартфоном. Я подходил к незнакомцам и говорил: «Хотите заценить игру?». Это был прекрасный способ познакомиться и получить совет.

Позже другие профессиональные мероприятия, вроде ежемесячных завтраков для директоров игровых компаний, были очень полезны для меня, как для CEO компании.

Наши коллеги, которые одновременно являются нашими конкурентами, свели нас с крупными международными игроками, посоветовали, как улучшить разработку и масштабировать бизнес.

Мы также очень благодарны Tekes – финскому инвестиционному агентству по инновациям, который нас финансировал. Это позволило нам удержать команду и сосредоточиться на разработке собственных игр.

Лично мне очень нравится работать над играми в Финляндии. Это расслабленное сообщество, где ты можешь быть самим собой. Работа, конечно, сложная, но это не так уж важно, ведь я занимаюсь тем, что люблю каждый день. И когда тебя окружают отличные люди и студии – это очень вдохновляюще и я думаю, что такая дружеская конкуренция, затрагивающая здесь всех, идет только на пользу.

Самый большой ваш успех, как я понимаю, Drive Ahead! А какие проекты были до этого? Почему, как тебе сегодня кажется, они не добились такого успеха, как этот проект?

Эрик: Первой нашей мобильной игрой был ролевой боевик Fading Fairytales, изданный Crescent Moon. Это был очень большой проект для нашей скромной по размерам студии. Несмотря на значительный фичер в App Store и хорошие оценки, игра не была коммерчески-успешной.

После нее мы решили, что работа над одним объемным тайтлом – это слишком рискованно для небольшой команды. И сменили стратегию – начали создавать мини-игры.

У нас было три команды, которые работали над идеями, которые можно воплотить и издать за недели, максимум, месяцы.
Так мы выпустили порядка 10 тайтлов на iOS и Android за один год. При этом на их разработку ушла только половина рабочего времени. Вторую половину мы потратили на разработку под заказ.

Цель выбранной стратегии состояла в том, чтобы набраться опыта и знаний. С каждым релизом и с каждым обновлением мы чему-то учились. В конечном итоге в рамках стратегии мы выпустили Drive Ahead!, который пока является нашим крупнейшим хитом.

Уроки, которые мы извлекли из разработки мини-игр следующие:

1) Находимость – это главная проблема для студий. Тебе необходимо найти способ выделиться в глазах пользователей и в глазах каналов распространения (App Store, Google Play). Мы нашли свою нишу в играх с локальным мультиплеером, тех проектов, в которые ты можешь сыграть с несколькими друзьями на одном и том же устройстве.

2) Мы воспринимаем свои игры как сервисы, а не продукты. Это значит, что мы регулярно обновляем свои игры, добавляем новый контент, фичи и эвенты. Наши фанаты по своему опыту знают, что мы никогда не пропустим дату обновления.

3) Твою игру скачали. Понятно, что ты хочешь, чтобы завтра этот пользователь вернулся – и не один, а с друзьями, а не отправился опять в App Store или Google Play за чем-то еще. Чтобы не допустить этого мы стараемся делать так, чтобы наша игра менялась каждый день и чтобы игрок чувствовал свой прогресс в ней.

Расскажите об истории разработки Drive Ahead!. Как пришла в голову идея этой игры и сколько времени ушло на ее воплощение?

Эрик: Drive Ahead! была придумана одним из наших разработчиков. Он показал нам демо в офисе и все были в восторге от игры. До этого я никогда не видел, чтобы на какой-либо наш проект внутри так бурно реагировали. Так что очевидным решением стало пустить ресурсы на этот проект.

Игра была сделана в рамках нашей стратегии по выпуску мини-игр. Оригинальная версия Drive Ahead! была создана за пару месяцев небольшой командой из двух-трех человек.

Природу успеха объясняют по-разному. Одни говорят, что успех – дело случая, другие упирают на то, что дело в мастерстве и опыте. Что ты думаешь об этом? И что в вашем случае сыграло большую роль?

Эрик: Успех – трудная задача.

Я не считаю нашу студию успешной, мы пока все еще небольшие.

Успех никогда не бывает исключительно случаен. Он рождается благодаря приобретенным навыкам и удаче.

Важно – много играть. Не только в те игры, которые тебе нравится, но также в что-то совершенно новое для тебя. Я часто скачиваю игры, чтобы только понять, почему людям нравится в них играть.

Зная историю видеоигр ты можешь начать генерировать и воплощать собственные идеи. Тут как в спорте: чем больше практикуешься, тем ты в этом лучше. Вот почему лучше сделать 10 игр быстро, вместо того, чтобы потратить год, работаю над чем-то классным (что ты можешь вообще никогда не закончить).

Удаче здесь в следующем: чем больше игр ты выпустишь, тем больше шанс того, что тебе повезет.

У нас были и трудные времена, но я никогда не терял сон. Все потому, что я был уверен, что мы решим любую проблему.

Один из наших инвесторов любит говорить, что ты сам можешь управлять своей судьбой с помощью воли.

Иногда люди говорят мне, что бизнес в игровой индустрии построен на хитах и что никто не знает, какой проект ждет успех. Или говорят, что фичер в магазине приложений – это лотерея. Я считаю, что как только ты начнешь винить других людей или считать себя жертвой системы – с тобой как бизнесменом покончено.

Я обучаю молодые стартапы и всегда говорю им две вещи.

Во-первых, поражение – неизбежно, так что примите его. Главное наперед прикинуть риски и то, как дорого оно вам обойдется, чтобы затем вы могли попытаться снова.

Во-вторых, успех тоже гарантирован, так что верьте в него.

Вы можете найти его совсем не так, где рассчитывали. Возможно, даже не в игровой индустрии. Но пока вы экспериментируете с минимальным риском и инвестициями, окружены друзьями и занимаясь вещами, которые любите, вы можете на него рассчитывать.

Единственная причина, по которой компании или инди-разработчики терпят поражение – у них кончаются деньги или они сдаются.

Drive Ahead! вышла в мае 2015 года. Летом того же года вы сообщали, что она зарабатывает по $10 тысяч в день. Как обстоит дела у игры сегодня?

Эрик: Drive Ahead! живет уже два года. Мы рады тому, что игра до сих пор растет и вместе с Drive Ahead! Sports приносит доход. Это позволяет нам инвестировать в обновления и новые игры. Вместе с 10 млн загрузок Drive Ahead! Sports суммарные загрузки серии составляют 60 млн, а ее MAU составляет 10 млн.

Как, на твой взгляд, сильно с того момента изменился мобильный рынок, если смотреть на него с точки зрения инди-разработчика? Стоит ли по-прежнему пробовать себя именно на мобильной платформе или лучше идти куда-то еще?

Эрик: Находимость продолжает быть трудной задачей для инди-разработчиков. Я не могу сказать, проще ли любая другая новая платформа по сравнению с мобайлом.

Разработка игр – трудное дело, а сделать хит еще труднее. Так что важно делать то, что любишь. Иначе ты это бросишь.

По этой причине вне зависимости от того, делаешь ты игры для мобайла или для Steam или для чего еще, я рекомендую делать те игры, которые тебе действительно нравятся.

Недавно вышла C.A.T.S.: Crash Arena Turbo Stars от ZeptoLab. Его ведущий дизайнер заявил, что при разработке он вдохновлялся Drive Ahead!. Ты уже играл в C.A.T.S., насколько считаешь проект похожим на Drive Ahead!?

Эрик: Для нас было большой честью узнать, что Drive Ahead! вдохновила ZeptoLab на создание C.A.T.S. Это прекрасная студия, которая также нас вдохновляет.

Я встречался с генеральным директором компании Мишей Лялиным, когда я учился на маркетолога. Я взял тогда у него интервью и этот разговор среди прочих вдохновил меня на то, чтобы заняться бизнесом. Я встречался с Мишей еще раз, но уже в Китае – в этом январе – и рассказал ему эту историю. С тех пор мы поддерживаем связь, обсуждаем идеи и делимся опытом.

Я думаю, что у C.A.T.S. есть тот самый тип сражений один на один, который также нравится игрокам Drive Ahead!. У игры приятный дизайн, ты можешь собирать свои машины, экспериментировать с их настройками, чтобы побеждать в матчах. Это кажется тем, что может заставить людей возвращаться в игру снова и снова.

Есть ли на твой взгляд сегодня кризис идей в индустрии?

Эрик: Я бы сказал, что существует постоянный кризис хорошего воплощения идей. Разработчик должен и внедрять инновации, и знать историю игр, и понимать, что работает в дизайне, а что никогда не будет.

Но если разработка – хобби, то ты можешь делать все, что угодно. Важно только понимать, что в этом случае ты делаешь игры для себя и должен зарабатывать на чем-то ином.

Если же ты хочешь зарабатывать на играх, то это бизнес. Это значит, что ты делаешь игры для игроков и тебе необходимо думать о том, как они смогут взаимодействовать с игрой, какой опыт получат.

Компания делает игры и обновления регулярно, а не когда чувствует вдохновение.

Компания – это не только о создании, но и об издании игры на рынке. Так что в дополнение к тому, чтобы наладить производство, тебе необходимо, чтобы кто-то продавал и продвигал игру, как и управлял компанией.

Что у Dodreams в ближайших планах?

Эрик: Мы продолжим выпускать новые игры в серии Drive Ahead!. С момента релиза Drive Ahead! наша цель – делать онлайновые мультиплеерные игры. Так что мы фокусируемся на этом при разработке новых игр. Это то, что просят наши фанаты и я рад, что мы сейчас работаем над чем-то, что может перенести Drive Ahead! на новый уровень.

Лично поговорить с Эриком Понтискоски можно будет на Finish Game Day 2017 и на White Nights St.Petersburg 2017.

Редакция благодарит Олега Палия за помощью в организации интервью.

Тэги:

Комментарии

Eugene Dev 2017-06-18 12:50:25

Отличное интервью Саша!

Ответить

Войти на сайт