Orc Work: мы делаем ставку на нарратив и атмосферность

Опубликовано: Александр Семенов

На днях стало известно, что петербургская студия Orc Work начала работу над второй частью баттлера Evilibrium. Мы поговорили с главным продюсером Сергеем Гиммельрейхом о судьбе проекта. evl2_logo

Насколько я знаю, у первой части была нелегкая судьба. Проект не сразу вышел на окупаемость и его чуть ли не закрывали. Так ли это?

Игра Evilibrium действительно пережила множество транформаций с момента своего релиза.

Это было два года назад, когда маленькая команда из четырёх человек сделала первый прототип баттлера под впечатлением от популярной Blood Brothers, привнеся в жанр РПГ интересный метагейм в виде открывания клеток карты локации.

Благодаря прототипу нам удалось привлечь средства для доведения проекта до релиза. В рамках ограниченного бюджета было очень непросто выпустить полноценную игру всего через 4 месяца с начала разработки. На первом запуске в игре было всего около 50 карт и около 40 локаций, несмотря на это игру встретили очень позитивно, и она с первых же дней стала приносить ощутимый доход при нулевом вложении в маркетинг.

Спустя некоторое время возникла череда сложных технических проблем, которые чуть было не поставили крест на проекте. Мы сделали ставку на игру в оффлайн-режиме, от чего впоследствии постоянно возникали проблемы с синхронизацией данных на сервере. В какой-то момент было принято непростое решение отказаться от оффлайн-режима. Затем выяснилось, что карта мира в игре слишком тесная для отображения входов в миссии, было решено кардинально изменить карту. Всё это время к игре регулярно выпускались контентные и функциональные обновления, поддерживалась высокая активность в социальных сетях. В итоге после перезапуска под названием Dungeons of Evilibrium проект существует и сейчас и продолжает поддерживаться нашей командой.

Screenshot_6

 Dungeons of Evilibrium

Несмотря на сложную судьбу, почему решили делать продолжение?

Стимулом к созданию второй части (а по сути именно той игры, которую мы хотели сделать с самого начала), стало на удивление удачное сочетание метаигры-исследования и карточного баттлера, которое очень понравилось игрокам.

В первой части игры представлена глубокая сюжетная составляющая игрового мира, который мы долго и тщательно прорабатывали несколько лет. Мы тогда создали даже целое направление — соулпанк, в котором рассказывается альтернативная история человечества с середины 19-го века, где, в отличие от эстетики паровых двигателей стимпанка, движущей силой прогресса цивилизации становится использование энергии душ умерших существ, заключенных в особые «батарейки».

Мы вообще делаем большую ставку на нарратив и атмосферность в игре. Постараемся сделать цельным игровой процесс и историю. Сама стилистика игры будет выполнена в готическом, мрачном сеттинге и дополнена соответствующим звуком.

К тому же финансовые показатели первого проекта весьма обнадеживают.

evl2_early_screenshot02

Evilibrium II

Кстати, что было у первой части с метриками? Поделитесь цифрами?

С удовольствием поделюсь некоторыми метриками.

  • Retention: 1-day:37,3%; 7-day:9,9%; 21-day:4,4%
  • Average LTV: $2,64
  • PU (Paid Users): 1,9%
  • ARPPU: $16,50

Первая часть была в каком-то роде миксом Dungelot и карточного баттлера. Осталась ли это концепция?

Безусловно. Больше скажу, в Evilibrium II будет значительно улучшена и усилена роль исследования. В локациях появится множество оригинальных элементов, сюжетных квестов и режимов. При исследовании локации существа смогут получить проклятия, которые могут длиться продолжительное время даже после завершения миссии и требуют лечения особыми эликсирами, если же проклятие не лечить, оно может привести к мутации карты.

Так же мы придумали оригинальный режим — «Выживание», когда в миссию отправляются одновременно пять игроков, они открывают клетки и могут увидеть на своей открытой зоне другого игрока, и немедленно напасть на него (синхронный PvP).

В целом, в игре грядут существенные изменения. Бой будет совершенно иной, с глубокой многоуровневой тактической составляющей при сохранении динамичности. Будет глубоко продуманный нарратив, который самыми разными способами будет увлекать игрока в мир альтернативной истории. К примеру, у существ (карт) есть выстроенные взаимоотношения, они будут их выражать в неожиданных диалогах. Сюжет для каждого игрока уникальный, нелинейный, и подаётся разнообразными сценарными блоками, которых связывает общий таймлайн развития мира. Каждое новое событие в мире будет так или иначе связано со суммарными действиями игроков.

evl2_early_screenshot03

Evilibrium II

Раз уж заговорили про баттлеры. В последнее время новинок в этом жанре стало меньше. С чем это связываете?

В основном это связано с упорным движением… или трансформацией баттлеров в сторону командных RPG (JRPG). Карты вырождаются, превращаясь в коллекции героев, которых можно, как в традиционных RPG, одевать, развивать и изменять их навыки. На рынке появилось множество игр, коллекционная и карточная составляющая которых фактически выродилась, например Heroes Charge, Dragon Blaze, Summoners War и т.п.

Ваш оригинальный проект отличался жесткой монетизацией. Как с этим обстоит дело в продолжении?
Мы очень тщательно подошли к вопросу монетизации в Evilibrium II и будем использовать максимально мягкий подход, который не разрушает игровой процесс и не влияет на игровой баланс. К примеру, в игре практически отсутствует жёсткая стамина. Так же у игрока больше не будет возможности легко восстановиться посреди миссии в случае поражения в бою.

Сегодня многие free-to-play игры хорошо зарабатывают на IAP, не дающих преимущество. Я говорю в том числе про такие тайтлы, как Fallout Shelter и Crossy Road. Возможна ли столь мягкая и при этом приносящая разработчикам деньги монетизация в баттлерах?

Я бы не стал сравнивать модели монетизаций вышеуказанных игр с монетизацией баттлеров. Всё-таки это разные жанры и в них разный подход к экономике. Основной источник доходов f2p-баттлеров — это, прежде всего, коллекционирование и быстрое (!) усиление мощи боевой деки. Игроки готовы мотивированно платить за сбор наиболее полной коллекции карт, а также за возможность ускорения развития своих карт, т.е. увеличения их боевой мощи. Мягкость монетизации я здесь рассматриваю как ненавязчивое предложение игроку товаров, которые ускоряют развитие Карт и Героя, а также позволят расширить вариативность игры за счёт получения новых интересных карт с оригинальными способностями

И последний вопрос: когда ждать?

Мы планируем выйти в свет в начале 2016 года.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт