Пять топовых монетизационных механик gacha для охоты на «китов»

Автор: Ирина Смирнова

Серкан Тото (Dr. Serkan Toto), аналитик студии Kantan Games, рассказал о разновидностях gacha и о том, как эта механика помогает японским разработчикам охотиться на «китов». Перевели текст, дополнили - и делимся с вами. японские_игры

Для начала — немного о том, что такое gacha. Это популярный в азиатских странах способ монетизации, при котором игрок за конкретную сумму получает случайный предмет. Изначально gacha существовала почти исключительно в варианте kompu gacha. В 2012 году японское правительство запретило эту механику, после чего местные разработчики придумали множество легальных вариаций. Cейчас в ходу 10-15 главных gacha-механик с подвидами.

Тут описаны пять из них. Эти механики в Японии использовались ранее или используются сейчас для того, чтобы привлечь платящих по-крупному игроков (или так называемых «китов).

У gacha есть и другие варианты, которые здесь не упоминаются. Это gacha в туториале или пререгистрационная gacha. Те вариации, которые приводятся, специально созданы для платящих по-крупному игроков.

1. Kompu gacha

Kompu — это сокращение от complete, то есть «полный». Kompu gacha предлагает игроку получить предмет, оплачивая его в несколько ходов. Иначе говоря, для получения вещи («главного приза») игроки должны собрать полную коллекцию предметов, которые сами по себе для игры бесполезны. Gacha от kompu gacha отличается тем, что в первом случае пользователь получает предмет, который в любом случае сможет использовать. Во втором случае в игре пригодится только «главный приз», а чтобы его добиться, игрок совершает неограниченное количество попыток.

Схема довольно простая, но для разработчиков, которые охотились на «китов», работала прекрасно. Даже слишком прекрасно, по мнению японского правительства, которое посчитало, что механика подозрительно напоминает азартные игры, а потому запретило ее.

Стоит ли говорить о том, что на разработчиков за пределами Японии запрет не распространяется.

Есть свидетельства, что пользователи тратили тысячи и тысячи долларов, чтобы собрать полный набор с помощью gacha (отсюда название) и получить свой главный приз.

От редакции: незадолго до того, как запрет вступил в силу, в СМИ обсуждался случай со школьником, который потратил на kompu gacha 400 тысяч йен ($3,5 тысяч).

Ниже — пример японской мобильной игры с участием популярного аниме-персонажа Doraemon. До того, как kompu gacha запретили, в игре применялась эта механика.

1

Чтобы получить пропеллер (сверху слева), игрокам нужно собрать все изображенные в ряд предметы

2. Gacha «в коробке» (package gacha, box gacha)

Этот вариант стал популярным после того, как запретили kompu gacha. Ключевой момент тут в том, что количество предметов в выдаче — конечно.

Это означает, что если разработчик сообщает, сколько именно предметов в выдаче и каковы шансы их выиграть, то вероятность выигрыша редких предметов для пользователя растет с каждой новой попыткой, поскольку остается все меньше и меньше предметов.

Получается, если игрок знает, сколько в выдаче предметов и сколько стоит каждая попытка, то может сосчитать, во что обойдется собрать все предметы.

Вот пример:

2

3. «Повышающаяся» gacha (step-up gacha)

В рамках этой механики с каждой новой попыткой повышается вероятность того, что игрок выиграет редкий предмет. В первый раз в качестве вознаграждения игрок, вероятнее всего, получит только валюту, но во второй раз вероятность выиграть повысится вдвое, в третий раз — втрое, и так далее.

Ключевой момент в том, что юзер тут должен платить за каждую попытку в сессии, а не за всю сессию целиком. Чтобы сдвинуть дело с мертвой точки, некоторые разработчики предлагают первую попытку бесплатно, а деньги снимают начиная со второй попытки и до самого конца сессии.

Вот пример:

3

Первая попытка стоит игроку 20 миносов и гарантирует один предмет ценностью в 6 звезд и выше; шестая попытка стоит 300 миносов и дает шанс выиграть предмет с ценностью в 9 звезд и выше. На то, чтобы завершить попытки, у игрока 30 минут

Некоторые разработчики устанавливают плату в сотни долларов за возможность полностью завершить сессию.

В примере, который я привел выше, полная стоимость сессии — 730 «миносов», единиц жесткой игровой валюты. Бандл из 810 миносов стоит $48, так что это довольно дорогая gacha.

4. «Последовательная» gacha (consecutive gacha) и скрэтч-gacha (scratch gacha)

В случае с «последовательной» gacha смысл в том, что пользователи, которым надоело платить за каждое вращение слот-машины отдельно (обычная цена одного вращения — 120 йен), платят более крупную сумму за то, чтобы машина автоматически совершила несколько вращений за пару секунд.

Наиболее популярные варианты — это «последовательная» gacha с 5 вращениями и 10 вращениями. Некоторые разработчики предлагают скидки или подарки за покупку «последовательной» gacha, некоторые — нет.

За каждый раз, когда пользователь купил «последовательную» gacha, он получает скрэтч-очки. Как только набирается достаточное количество скрэтч-очков, игрок получает скрэтч-карту, как на картинке ниже, и может на выбор «открыть» определенное количество квадратов. За каждым квадратом скрывается приз или коллекционный предмет (часто редкий).

Наиболее известный пример «последовательной» gacha — это RPG Shoumetsu Toshi от компании GREE.

4

Скрэтч-gacha, в свою очередь, выполняет одну-единственную функцию: заставить пользователей платить за «последовательную» gacha. Как правило, они стоят по 600 йен за 5 штук или 1200 йен за 10.

Технически скрэтч-gacha — не совсем gacha, однако так же предназначена для того, чтобы «киты» захотели платить больше.

5. Сугороку gacha (sugoroku gacha)

Вдохновением для этого варианта послужила сугороку — традиционная японская настольная игра.

Цель — продвигать персонажей по доске от старта к последнему квадрату. В каждом из квадратов содержится награда, которую пользователь сможет получить, как только окажется на нем. Естественно, наиболее ценный приз спрятан в последнем квадрате.

Чтобы двигать персонажа, игроку придется сыграть в gacha. Каждый раз, как он играет, ему дают возможность бросить кости, запустить слот-машину или поучаствовать в какой-нибудь еще основанной на удаче игре, которая определит, на сколько ходов вперед продвинется персонаж.

Например, на доске 30 квадратов, и каждый отделен от другого 10 клетками, а для того, чтобы определить количество ходов, игрок бросает кости. Это значит, что в идеале до конца доски он дойдет за 50 бросков (если каждый раз будет выпадать «шестерка»).

В карточной игре Grimoire, скриншот из которой я привел ниже, сугороку gacha состоит из 12 квадратов, каждый из которых отделен друг от друга разным числом клеток и содержит разные призы. В этом случае число ходов определяется с помощью простой слотовой механики (число, которое показывает слот-машина, эквивалентно числу клеток, на которые идет персонаж).

5

Сугороку gacha примечательна тем, что в ней разработчики комбинируют gacha с простыми игровыми механиками и мини-настолкой.

Приведенные механики представлены только для ознакомления. Иначе говоря, этот список далеко не полный и не детализированный: в японской игровой мобильной индустрии существует гораздо больше разных gacha-механик.

От редакции: gacha пользуется популярностью и на западном рынке. Механика, при которой игрок получает за твердую или мягкую валюту случайный предмет (с возможностью получить редкое оружие/доспех/перонажа) используется, например, в Clash Royale.

Источник: Serkan Toto

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт